Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Где такой взять?

Пока нигде. Это мой самопальный патч, с которым я игру на ноуте тестировал в свое время. Иначе тормоза.

 

Что-то вообще произошло с оптимизацией за лето?

Практически ничего. Действительно, в основной, летом занимались багами, чтобы более-менее комфортно играть можно было.

 

Выставлял дистант терейн и + одна-две клетки в радиусе персонажа

Выше одной клетки лучше не поднимать: при радиусе 1 клетка прогружены 9 внешних ячеек (плюс интерьеры), при радиусе 2 клетки - уже 25. Могут быть тормоза.

Да, я понимаю, что дистант лэнд в OpenMW пока полностью не реализован.

 

Притом да, ближайшие клетки детализированы, но вдаль видно меньше

Ближайшие клетки просто прорисованы полностью, а на +3 как раз используется Distant Terrain.

По поводу производительности первый совет - смотреть профилировщик.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока нигде. Это мой самопальный патч, с которым я игру на ноуте тестировал в свое время. Иначе тормоза.

Не поделишься?

Есть вообще у разработчиков планы на оптимизацию? Ту же физику вынести на отдельный поток, а может на несколько хотя бы. На развитие дистант терейна? В ближайшие полгода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не поделишься?

 

Постараюсь сегодня pull request создать.

 

Есть вообще у разработчиков планы на оптимизацию? Ту же физику вынести на отдельный поток, а может на несколько хотя бы. На развитие дистант терейна? В ближайшие полгода.

 

Планов пока не видел. Про физику я неоднократно спрашивал, у scrawl'а раньше были планы вынести ее в отдельный поток, но времени у него на это, видимо, нет.

 

Постараюсь сегодня pull request создать.

 

Готово: https://github.com/O...penmw/pull/1479

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если примут, делаются ли промежуточные билды?

Эх, было бы время разобраться в проекте. В гейм деве ноль, но плюсы знаю, голова на плечах есть, чтобы рано или поздно понять что куда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если примут, делаются ли промежуточные билды?

 

Да. Пример для Windows: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=1808

Если порыться, то можно найти ссылки для Убунты и Mac OS.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня лично на GTX 1050 и кабилейковом пентиуме 150 фпс в экстерьерах, если все настройки взвинтить и вертикальную синхронизацию отключить/ограничение частоты кадров снять, но это без модов. Вообще я точно где-то читал пост про то, что оптимизация у собственно ресурсов Морровинда никуда не годится: мол, количество вызовов отрисовки зашкаливающее из-за использования десятка текстур на один меш, вместо тестирования альфа-канала очень часто беспричинно используется на порядок более требовательное смешение альфа-каналов и т.д. и т.п., хотя, конечно, проблем по этой части у самого OpenMW тоже не оберёшься.

 

На развитие дистант терейна? В ближайшие полгода.

 

scrawl об этом писал, но бравых кодеров это дело реализовывать не нашлось.

 

Крис (kcat) подкрутил юзабилити настройки, но ничего значительного (и код ещё не введён в репозиторий).

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня лично на GTX 1050 и кабилейковом пентиуме 150 фпс в экстерьерах,

 

Да, я забыл указать, что мои результаты тестирования - с вертикальной синхронизацией (а про кучу реплейсеров я написал).

Гугл также подсказывает, что у новых Пентиумов частота около 3.5 ГГц, когда у мобильных систем обычно намного ниже (на моем i7-3632QM 2.2 ГГц).

Плюс количество загруженных ячеек может довольно сильно влиять на производительность. Даже 9 штук по умолчанию - это довольно много (по идее, 2-4 вполне достаточно).

 

Чисто ради интереса: может кто-нибудь поиграться с этой настойкой:

[Cells]
exterior cell load distance = 1

 

Вот мои результаты:

2: ~30 fps

1: ~55 fps

0: ~200 fps

 

Короче, у нас до фига лишних объектов в сцене отрисовывается.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня лично на GTX 1050 и кабилейковом пентиуме 150 фпс в экстерьерах, если все настройки взвинтить и вертикальную синхронизацию отключить/ограничение частоты кадров снять, но это без модов.

Ну это без модов, и вангую, что ай7 на той же частоте будет те же результаты давать.

 

Самое интересное еще тестить в Балморе, а не где-то на пустоши.

Изменено пользователем edwvee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот мои результаты:

2: ~30 fps

1: ~55 fps

0: ~200 fps

 

Короче, у нас до фига лишних объектов в сцене отрисовывается.

Ну, учитывая, что "при радиусе 1 клетка прогружены 9 внешних ячеек (плюс интерьеры), при радиусе 2 клетки - уже 25", то это норм и логично.

 

Самое интересное еще тестить в Балморе, а не где-то на пустоши.

В Вивеке – там в оригинальной Морре фпс ниже всего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если кто-то переделает под левую руку анимацию атаки/прицеливания/бега под левую руку, то можно.

Вот только неизвестно, какие потом здесь проблемы вылезут.

Возможно, можно отсюда взять. Но там анимация отзеркалена, будут левые\правые стороны у игрока меняться. А если просто переделывать, проблема в том, что лук аттачится к WeaponBone, и не факт, что получится в рамках анимации переложить ее из руки в руку. Вот если бы он к SieldBone аттачился...

 

А вообще, на улучшение системы анимация какие-нибудь планы, хоть в не-ближайшем будущем, есть? Например, что бы можно было скриптом на лету подсовдинить к неписю внешний kf-файл?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очередное к 0.43 (с 11 сентября).

scrawl:

  • Сброс высоты падения перенесён в PhysicsSystem, теперь нельзя будет избежать урона от падения сохранением и загрузкой. Этого эксплойта не было и немного ранее (он есть в 0.42.0), но это было связано с некорректной правкой, которая провоцировала другие проблемы.
  • Нехилый рефакторинг всей системы интерфейса, исправление большинства самых заметных её недостатков и мелких недочётов и реализация управления игрой с клавиатуры практически везде. Похоже, что те изменения от Андрея, о которых я писал, больше не релевантны.
  • При каждой атаке NPC сбрасывается начальная сила атаки.

Кортунов:

  • При загрузке сейва правильно сбрасываются все переменные, зависящие от текущего игрока и его состояния. Например, если зажать кнопку атаки и загрузить в это время сейв, это состояние передалось бы персонажу в загруженном сейве. Теперь этого не произойдёт.
  • В списке магических эффектов в меню выбора знака при рождении теперь есть ползунок для скроллинга (колесом мыши пока нельзя). В оригинальном движке такого нет и список обрезается, если он слишком большой.
  • Для форматирования дробей по умолчанию используется 0 точность — то есть знаков после запятой не будет.
  • При использовании захвата души камни душ рестакаются.
  • Сортировка вещей в инвентаре теперь имеет большую логичность. И в случайном порядке предметы с одинаковым названием выстраиваться не будут.
  • При использовании кнопок "предыдущее/следующее оружие" теперь не будет попадаться сломанное оружие.
  • При экипировке нового оружия, если другое какое-то оружие уже в руке, не будет проигрываться анимация доставания оружия (как в оригинале). Из-за этого были другие баги.
  • При взятии всего с трупа труп не будет пытаться пошагово экипировать пропадающие предметы.
  • Реализованы все (или почти все) отсутствовавшие анимации. Для плавающих существ не использовались специализированные анимации, например, потери равновесия и поворота, что наиболее было заметно у хоркеров.
  • Частоту обновления физики теперь можно конфигурировать переменной среды. Изначально Андрей хотел сделать это конфигурационной опцией, но scrawl решил, что простым смертным она ни к чему, излишняя доступность опции может привести к ложным репортам и никакие предупреждения от этого не уберегут.

kcat:

  • Много мелких улучшений дизайна аудио, но из наиболее заметных — на практически всех реализациях OpenAL, кроме эпловской, будет новый эффект для звуков под водой. Вместо изменения громкости и высоты тона будет реверберация и фильтрация высоких частот. Кроме того, если версия OpenAL-Soft в сборке OpenMW 1.17.0 или позже, стерео-звуки будут проигрываться правильно, например, рьеклинги не будут орать так громко, как они иногда делают и в оригинальном движке. В официальных сборках под Винду она 1.16.0, но библиотеку OpenAL32.dll можно просто заменить soft_oal.dll из последнего релиза OpenAL-Soft с сайта самого Криса. Вроде бы. Так и hrtf принудительно включить можно.
  • Более подробная информация о звуковом устройстве и используемой реализации OpenAL выводится при запуске OpenMW.

Милослав Чиж (?):

  • Исправлены просветы (артефакты рендеринга) в воде у самых берегов. Они всё ещё есть на очень больших расстояниях, но ситуация сильно улучшена.
  • От падающих капель дождя на воде будет
    . Если вы заметили мерцание на дальнем плане, то не обращайте внимания, оно уже исправлено.
  • Вообще в целом улучшен шейдер воды.

Мирослав Ремак:

  • Из сейвов ess конвертируются все виды снарядов.
  • Из сохранений очищаются магические снаряды, улетевшие слишком далеко (например, в небо) и так никуда и не попавшие.

AnyOldName3 (да, тот же, что тени штурмует):

  • При загрузке сохранения проверяется, что идентификаторы актёров, количество смертей коих подсчитывается, валидны. Они становятся невалидны, если отключаются плагины.

psi29a:

  • Для загрузочных экранов можно использовать картинки любых форматов, которые поддерживаются OSG: то есть кроме TGA, как раньше, можно использовать формат DDS, PNG, JPG (в т.ч. .jpeg), KTX и BMP. Изображения разных форматов с одинаковыми названиями друг друга не заменяют, насколько я понял.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пасиб за подробный репорт, видно, что много хороших дел сделано)

 

правда, на мой вкус, у scrawl похоже на работу над тем, с чем получается работать, а не по ее важности

оптимизация, имхо, важнее всего же

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для загрузочных экранов можно использовать картинки любых форматов, которые поддерживаются OSG: то есть кроме TGA, как раньше, можно использовать формат DDS, PNG, JPG (в т.ч. .jpeg), KTX и BMP. Изображения разных форматов с одинаковыми названиями друг друга не заменяют, насколько я понял.

Да, у ниж же разное расширение файла → иное название. Интересная опция, непонятно зачем, всё равно все картинки в TGA, Разве что место можно сэкономить сконвертировав в jpeg или прост кидать что угодно, не заботясь о правильном формате.

 

Реализованы все (или почти все) отсутствовавшие анимации. Для плавающих существ не использовались специализированные анимации, например, потери равновесия и поворота, что наиболее было заметно у хоркеров.

О, прикольно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

оптимизация, имхо, важнее всего же

Ну он над ней и работал помимо удалённого ландшафта в феврале-марте, когда у него был прошлый приступ резкого повышения активности. Изменения попали в 0.42.0.

 

прост кидать что угодно, не заботясь о правильном формате.

Exactly.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Exactly.

Пусть лучше запилят эту же опцию для Book Art'ов (если ещё нет этого) – а-то там только dds и tga, вроде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пусть лучше запилят эту же опцию для Book Art'ов (если ещё нет этого) – а-то там только dds и tga, вроде.

Непохоже, чтобы возможные для них форматы ограничивались чем-то, кроме собственно OpenSceneGraph и плагинами для него. Но не проверял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 29 сентября.

 

Aesylwinn:

  • Таблицы для записей ландшафта и ландшафтных текстур в редакторе с базовой функциональностью

scrawl:

  • Фиксы упущенных регрессий, возникших при рефакторинге интерфейса (их было великое множество и они всё ещё есть)
  • В полноэкранном режиме выбирается наибольшее возможное разрешение, если текущее не поддерживается
  • Перед загрузочными экранами (например, во время путешествия) изображение будет плавно исчезать

Кортунов:

  • Неудачная карманная кража будет обрабатываться как соответствующий тип преступления, а не просто кража
  • Взятие предметов с NPC без сознания теперь кража
  • NPC без сознания перестанут говорить, следить за целями и сообщать о преступлениях
  • С существами без сознания нельзя теперь будет говорить
  • Теперь при включенном подсвечивании перекрестья/подсказки будет учитываться, что взаимодействие с кем-то будет преступлением в том случае, если наведено перекрестье на NPC без сознания или во время движения игрока крадучись
  • При наведении курсора на вещи, взятие которых было бы кражей, правильно подсвечивается подсказка при включенной вышеупомянутой фиче
  • ИИ теперь автоэкипируют обычную броню, когда истекает заклинание призванной.

Кроме того, Андрей реализовал обратные карманные кражи (когда предметы, наоборот, подкладываются в инвентарь NPC), но для этого нужно обсуждение. Это, если будет добавлено, будет опционально и, возможно, одной опцией с небольшой правкой формулы (учёт массы предмета вместо его цены — примерно как это сделано в MCP; должно заметно упростить карманные кражи).

 

Милослав Чиж пытается отделить дождь и снег от движения камеры. Героически.

 

AnyOldName3 не понимает, почему у него катастрофически не хватает времени на штурм теней, даже хотя он уже получил степень и ещё не нашёл работу.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

lysol (да, текстурник) написал новостной пост. Всего понемногу: текущие разработки, вкрапления пиара, состояние близости следующего релиза.

 

С моей последней сводки в общем-то ничего не изменилось, было исправлено ещё несколько регрессий после рефакторинга и добавлен флаг "запустить OpenMW" в установщик сборок для Windows (запускает лаунчер). Милослав продолжает штурмовать системы частиц (это и дождь, и снег, и пепельная буря) и смог отделить их координаты x и y от движения камеры, но вертикальное движение пока обдумывает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новое:

Лукаш Голембиевский:

  • NPC теперь правильно автоэкипируют кольца; раньше более дорогие кольца могли заменять кольца на левой руке, даже если второй слот был свободен и других колец не было.

Милослав Чиж:

  • Всё, теперь движение систем частиц вроде дождя и снега не зависит от камеры.

Андрей Кортунов:

  • Добавлен последний нереализованный магический эффект: эффект, который, м, снимает всё экипированное с актёров. Название у него EXTRA SPELL в CS. Практическое применение сомнительно, но раньше заклинание с ним заставляло движок вылетать, да-с.

AnyOldName3:

  • Поправлена обработка амперсандов (&) в конфигурационных файлах и исправление обработки решётки (#) доработано и теперь работает и в редакторе.

Зини решил заранее начать релизный процесс для 0.43.0, так как вот уже подошла середина октября и Atahualpa должен снова появиться для создания релизных видео. Головная боль raevol'а началась.

 

Обновление: Atahualpa вернулся. Релизный процесс уже практически начался.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Релизный процесс начался, обратное карманничество в 0.43.0 не попадёт (и Zini вообще против любой его формы до дехардкодинга после 1.0). При этом Зини либо не заметил, либо забил на пару регрессий (рябь от падающих капель дождя перестала работать после того, как милослав добавил рябь от падения снежинок для соответствия оригиналу и ещё мелкая регрессия после рефакторинга интерфейса).

 

Последняя сводка по тому, что попадёт в 0.43.0:

  • Предметы, полученные NPC, с той же ценой, что и ранее ими экипированные, перестанут экипироваться ими автоматически. Наполовину (для одежды) пофикшено Rhiyo, наполовину (для колец, у которых отдельные вычисления) Андреем.
  • Перетягивание ингредиентов/зелий на аватара игрока упрощено: теперь действие "держания" их стака не будет отменяться при использовании одной штуки ингредиента или зелия и можно употреблять сразу несколько зелий за раз, а не постоянно тянуться за следующим. Сделал Лукаш Голембиевский. Насколько я знаю, такого в оригинальном двиге нет.
  • Aesylwinn: записи ландшафта и ландшафтных текстур правильно обрабатываются при объединении плагинов в один.
  • Он же: для новых проектов создаются новые проектные файлы.

AnyOldName3 не доштурмовал тени, но продолжает над ними работать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Релизный процесс начался, обратное карманничество в 0.43.0 не попадёт (и Zini вообще против любой его формы до дехардкодинга после 1.0).

С чего так? Потенциально очень интересная штука же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С чего так? Потенциально очень интересная штука же.

Говорит, мол, после великого дехардкодинга не нужно будет никаких лишних настроек и изменений формул. Но он ещё когда будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Релизный процесс 0.43.0 идёт. Сделаны сборки под макось, винду и генериковый бинарник под линухи.

 

AnyOldName3 продолжает штурмовать тени, да. Ему даже решил помочь scrawl: он починил тени от ландшафта и выдаёт свои мысли по другим возникающим проблемам. Всё ещё есть много недочётов — например, тени отбрасываются на миникарту и на небо, а ещё заменяют слот текстур 1, через который проходит альфа-блендинг текстур ландшафта, нормалмаппинг и ещё кое-какие вещи, зато теперь тени отбрасываются на воду... не совсем физически верно.

 

Уже сделан первый фикс, который войдет в 0.44.0: не будет проигрываться звук смены оружия во время переключения оружия клавишами Следующее/Предыдущее оружие, если смены оружия не произошло и оружие осталось прежним. Пофикшено Милославом.

 

Эйс переделал среду для сборки OpenMW и теперь там зависимости взяты поновее: OpenAL-Soft 1.17.2 (был 1.16.1), OpenSceneGraph 3.4.1 (был 3.4.0), пятый Qt (был четвёртый) и ещё по мелочи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собрал сегодня ветку с тенями (не одну из веток с фиксами неба, а обычную, только она теперь с фиксами скравла), и надо сказать, есть ещё над чем поработать...

1, 2, 3, 4, 5

Синий квадрат внизу слева — HUD для отладки, он у меня не работает.

В интерьерах потолки тени отбрасывают.

Но вдруг понял, пока писал это, почему так много было косяков (например, странный белый ландшафт, который можно заметить) — я не включил принудительно шейдеры, млин. Попробую поколдовать с графическими опциями, отредактирую пост.

 

Да, накосячил неимоверно. Так лучше.

6, 7, 8, 9

 

В интерьерах теней нет.

 

Тени отбрасываются на миникарту и на превью персонажа (в меню его создания, в инвентаре).

 

Альфа-блендинг ландшафта ломается, как и вообще всё, что использует 1 (то есть второй, счёт идёт от нуля) текстурный слот, например, нормалмапы.

 

При взгляде не туда тени могут пропасть.

 

Тени очень часто идут полосами и в качестве теряют.

 

Особого падения фпса не заметил, кроме как возникающего от принудительного использования шейдеров.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...