Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Жаль, что заклинания в поиске вылазят всё равно по алфавиту, а не по эмм… релевантности.

 

Ну я же пока экспериментирую.

Тут основная идея - интерпретировать фильтр как "содержит" или как "начинается с". Я пока выбрал первый вариант.

Фильтр определяет, попадет ли элемент в список заклинаний, внутри список не отсортирован.

 

За сортировку списка для отображения в интерфейсе вообще другая функция отвечает, я ее не трогал.

"Дятел огня" должен быть выше "Вызова медведя"

То есть, я знаю, что они оба в список попадут, а как они на интерфейс будут выведены - нет.

 

 

Сейчас список сортируется по алфавиту, но было бы интересно сделать сортировку настраиваемой.


Нашел, как добраться до сортировки. Есть идеи, как отфильтрованные данные выводить?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел, как добраться до сортировки. Есть идеи, как отфильтрованные данные выводить?

Сложно сказать.

Например: вначале определенно выводить то, что "начинается с", а после него то, что "содержит" в алфавитном порядке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это можно

Сложно сказать.

Например: вначале определенно выводить то, что "начинается с", а после него то, что "содержит" в алфавитном порядке.

 

Это можно.

 

UPDATE: только все равно пока поиск чувствителен к регистру.

 

wIVwPSF.png

 

P.S. Подсветка совпадения отключена, т.к. глючит.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

drummyfish:

  • Метательное оружие теперь вращается в полёте

Где можно почитать поподробнее?

 

поиск заклинаний по названию.

А поиск по эффектам, часом, не планируется?

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где можно почитать поподробнее?

 

Вот здесь, а вот видео (ну да, там и ссылка на него есть).

https://www.youtube.com/watch?v=Uzi-5Wa4wa8

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то не очень. Список обычно довольно большой, да и захламлять текст диалогов в редакторе служебными символами плохая затея - снижается читабельность текста, мод сложнее поддерживать.
Да и колиичество символов в реплике ограничено, вообще-то.

 

Вот здесь, а вот видео (ну да, там и ссылка на него есть).

Хгмм. А должны ли дротики вращаться?

Не говоря уж о плагиных с метательными копьями, например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм. А должны ли дротики вращаться?

Не говоря уж о плагиных с метательными копьями, например.

Копья и дротики должны вращаться для уменьшения сопротивления воздуха и стабильности полёта, но по другой оси, конечно. Стрелы, кстати, тоже. Но вращения самого снаряда будут малозаметны и их можно вообще отрубить, в отличие от топора, ножа или метательной звезды. Только можно ли это как-то реализовать для метательного оружия, чтобы определять, что вращаться будет, а что не будет. ???

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот здесь, а вот видео (ну да, там и ссылка на него есть).

Хгмм. А должны ли дротики вращаться?

Не говоря уж о плагиных с метательными копьями, например.

Во-во. Тут индивидуальный подход куда лучше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да и захламлять текст диалогов в редакторе служебными символами плохая затея - снижается читабельность текста, мод сложнее поддерживать.
Что там сложного, обычная вики-разметка гиперссылок.

 

Да и колиичество символов в реплике ограничено, вообще-то.
Ну, это уже вопрос другой. OpenMW тоже имеет данное неснимаемое ограничение?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Локализация при помощи плагинов тоже костыли, которые еще нужно прикрутить перелопатив тучу диалогов. Так что тут вопрос какие лучше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, это уже вопрос другой. OpenMW тоже имеет данное неснимаемое ограничение?

Думаю, в теории ограничение снять можно, вот только - что на практике выйдет с совместимостью?

Я так понимаю, ограничение это не в редактор зашито, а вытекает из самого формата esp-файла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А поиск по эффектам, часом, не планируется?

 

Вообще не представляю, как его реализовать. Эффектов до фига, список будет громоздкий.

Разве что фильтровать по школам/цели. Как-то так (пока просто шаблон):

 

33238344-3795df2e-d2a5-11e7-93bd-5ce75b53959d.png

 

Но даже в таком виде, фильтр, на мой взгляд, избыточный.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, ограничение это не в редактор зашито, а вытекает из самого формата esp-файла.

Именно.

 

Надо сказать, что OpenMW-CS пока не ограничивает количество символов в любых полях, однако плагины, которые будут это эксплуатировать, по сути будут испорчены — движок просто не ожидает, что в поле может быть больше заданного количества символов, и "лишние" символы полезут поверх других структур плагина. А ещё начнутся проблемы с сохранениями.

 

Масштабные изменения формата типа этого, скажем, повышение лимитов на длину идентификаторов для omwgame'ов/omwaddon'ов, подождут до второго пришествия 1.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Масштабные изменения формата типа этого, скажем, повышение лимитов на длину идентификаторов для omwgame'ов/omwaddon'ов, подождут до второго пришествия 1.0.
Ну а до 1.0, подозреваю, всё равно никто не будет (массово) заниматься плагиностроением и переводом под OpenMW.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще не представляю, как его реализовать. Эффектов до фига, список будет громоздкий.

Да хотя бы тоже по имени. Скажем, вводишь в поле поиска "sanctuary" или просто "sanc" и получаешь в том числе и все заклинания с этим эффектом, независимо от того как они названы сами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да хотя бы тоже по имени. Скажем, вводишь в поле поиска "sanctuary" или просто "sanc" и получаешь в том числе и все заклинания с этим эффектом, независимо от того как они названы сами.

 

Валить все в одно поле а-ля командная консоль? Удобным и популярным такое решение не будет, а тем более никто его в основную ветку не включит.

Если только где-то добавить выпадающий список, определяющий, где искать текст - в названии заклинания, эффектах или школах... Тоже ерунда какая-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Валить все в одно поле а-ля командная консоль? Удобным и популярным такое решение не будет, а тем более никто его в основную ветку не включит.

Если только где-то добавить выпадающий список, определяющий, где искать текст - в названии заклинания, эффектах или школах... Тоже ерунда какая-то.

Хм, резонно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Валить все в одно поле а-ля командная консоль? Удобным и популярным такое решение не будет, а тем более никто его в основную ветку не включит.

Если только где-то добавить выпадающий список, определяющий, где искать текст - в названии заклинания, эффектах или школах... Тоже ерунда какая-то.

 

А как насчет использования ключей? Скажем -e ищет в эффектах, -sc в школах, без ключа поиск по названию заклинаний. (-;ж

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как насчет использования ключей? Скажем -e ищет в эффектах, -sc в школах, без ключа поиск по названию заклинаний. (-;ж

 

То же самое. Никто в это несчастное окошко парсер встраивать не будет. Тут чувствительность к регистру-то убрать проблематично...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

C 25 ноября.

Кортунов:

  • Для меню выбора класса и знака рождения установлены значения по умолчанию (Акробат и Ученик по умолчанию соответственно) для соответствия оригиналу (раньше использовались первые варианты в алфавитном списке)
  • При атаке не останавливаются идлы скрытности и плавания (например, персонаж будет продолжать двигать ногами во втором случае)
  • Пакет AiWander теперь не заставляет летающих и плавающих существ использовать путевые сетки — в 0.44.0 "птичий" мод Абота будет работать более-менее правильно
  • Когда NPC гуляют, а PC отдыхает, они больше не будут застревать в стенах между узлами путевой ячейки и двигаются к ним более адекватно. Обычно.

Aesylwinn:

  • Маркерам осей, которые появляются на выбранных в редакторе объектах, теперь можно изменять прозрачность.

scrawl:

  • График путевых сеток вытащен из CellStore, изменения в файлах логики путевых сеток теперь не требуют пересборки всего OpenMW, а самое главное, время загрузки игры должно стать быстрее, так как он загружается по требованию, а не при каждом чихе, и кэш статический.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для меню выбора класса и знака рождения установлены значения по умолчанию (Акробат и Ученик соответственно)

 

Не совсем так. В качестве значения по умолчанию используются текущие класс и знак героя. Если класса или знака нет, но подсвечивается первый элемент в списке.

 

в 0.44.0 "птичий" мод Абота будет работать правильно

 

Правильно не гарантируется (особенно в той части, где определяются столкновения птиц с другими объектами), но птицы теперь хотя бы летать будут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но птицы теперь хотя бы летать будут.

Ну я бы сказал, что по сравнению с прошлым поведением это прорыв.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для меню выбора класса и знака рождения установлены значения по умолчанию (Акробат и Ученик по умолчанию соответственно) для соответствия оригиналу (раньше использовались первые варианты в алфавитном списке)
А Акробат и Ученик разве и так не были первые по алфавиту? Или имеется в виду локализованная версия?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...