Перейти к содержанию

Как вернуть пропавший интерес к игре?


Рекомендуемые сообщения

Вы описываете, скорее, дубину/булаву, нежели боевой молот.

О нет, я как раз описываю Морровиндские "боевые молоты" :) Единственный молот, который похож на реальный боевой - это даэдрический. А все остальное - это реально кусок железа на палке.

 

Вот боевой молот:

http://swordmaster.org/uploads/posts/2011-11/1320684690_war_hammer.jpg

 

А это какая-то гипертрофированная кувалда для забивания свай:

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20130410150115/elderscrolls/ru/images/thumb/f/fe/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82_TESIII.png/480px-%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82_TESIII.png

Кстати, к пятой части разработчики-таки осознали весь идиотизм и слепили модели, таки похожие на реальные:

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20130311213517/elderscrolls/ru/images/b/b0/Steel_Warhammer.png

 

Это я все к чему: реально, латному доспеху не будет разницы в этой ситуации, какого качества сталь (в разумных пределах). Дело в конструкции оружия.

 

Может, суть не в экипировке, а в боевой системе?

Отнюдь. На начальных уровнях с хреновой экипировкой вовсю пользуешься этой хреновой боевой системой: вор крадется, намечает путь для отступления, стреляет из тени, быстро отступает, выбирает место, где его не достанут и т.д. Воин старается держать дистанцию, вовремя уворачиваться от ударов и т.д. Высокоуровневая экипировка позволяет всем этим пренебречь. Играя вором и добыв даэдрический лук, я забыл что такое "красться" до самого конца игры. Можно было в упор лупить из него по вражинам. Экипировка играет огромную роль. Имея навык длинных клинков 100 и будучи вооруженным железным мечом, будешь удирать с покусанной задницей от большинства монстров.

Добыв на начальных этапах игры хороший меч, без проблем будешь Д'Артаньяном даже с небольшим уровнем навыка.

 

Автолевелинг? Чессказать даже не заметил его, после Облы-то.

В Морровинде его и нет почти :)

В названии темы имелось ввиду, какие альтернативы автолевелингу есть для того, чтобы игрок на любом уровне развития получал удовольствие и не был богом?

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 320
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Имея навык длинных клинков 100 и будучи вооруженным железным мечом, будешь удирать с покусанной задницей от большинства монстров.
Если мне не изменяет память, то "большинство монстров" это только имунные к остальному оружию вражины. Обычно имея навык длинных клинков 100 ты имеешь и силу 100, что дает отличный бонус атаки.

Какое-то свое прохождение я орудовал только серебряным мечем и норм, бегалось уровня до 25го, потом просто надоело в этот сейв играть

 

Ключевой момент - никто не заставляет вас пользоваться даэдрическим оружием/броней. Никто не заставляет зачаровывать его на атаку молнией +100.

 

Так же есть такое дело, что монстры то в своем большинстве ограничены 15м уровнем, если не ошибаюсь. Неписей выше уровнем тоже мало. Так что удивляться, что ты весь в даэдрике по-кругу зачарованый превратился в машину смерти - это то же самое, что удивляться, что тебя сбила машина, когда ты стоял посреди скоростной магистрали

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ключевой момент - никто не заставляет вас пользоваться даэдрическим оружием/броней. Никто не заставляет зачаровывать его на атаку молнией +100.

плюсую!

Кажется слишком легко - сделай даунгрейд экипировки. Либо сделать класс более разносторонним, а не машину для убийств.

Но в то же время это, я считаю, не отменяет имеющихся проблем.

На начальных уровнях с хреновой экипировкой вовсю пользуешься этой хреновой боевой системой: вор крадется, намечает путь для отступления, стреляет из тени, быстро отступает, выбирает место, где его не достанут и т.д. Воин старается держать дистанцию, вовремя уворачиваться от ударов и т.д. Высокоуровневая экипировка позволяет всем этим пренебречь.

Насколько я понял, в моде от aL высокоуровневую экипировку еще попробуй добудь. И скорость прокачки приторможена основательно. В СХ тоже многое переделано. Вы судите об оригинальной игре или про M[FR] или СХ? Об оригинале, мне кажется, судить не стоит, он совсем уж древний.

 

Но вернемся к вопросу на счет параметров доспехов/оружия.

Тут может быть 2 портивоположных мнения, формально отраженных в модах СХ и мода aL. А именно - "Морра, какой бы она могла быть" и максимально приближенные к оригиналу разумные доработки. Эти 2 взгляда , похоже, отражены и в данной теме. Стоит определиться каким путем стоит идти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Как? К примеру перейти на новый уровень углубления. Вот вы как Скайрим проходили? С компаньонами? Прикольно за ними следить, одевать, умывать...Так это можно и в Море! Незнали? А как же приятно рассекать просторы Моровинда с пару тройкой головорезов и заранее жалеть подлетающих скальных наезников и наблюдать , открывших от удивления от моей армии, рот, дремор. :megalol:

Конечно далеко не разгуляешься. Есть всего два супербойца, несколько похуже и еще несколько на пару боев. К сожалению у бойцов совершенно чесно изнашивается броня и оружие. Зато у магов мана восстанавливается также во время сна и (непроверено, но думаю сработает) понижением интелекта. Есть также убийца от Камона Тонга аргонианин Тул. Ни оружие ни броня ему не нужна.

Вы спросите, что же это за супербойцы. Торговцы -спутники господа! Торговец из Вивека, сопровождаемый в Пелагиат и Шаманка Эшлендеров. Им можно продать любую легкую броню и молоты. И они оденут! А когда оно износится, дать новое или починить старое. А еще им можно продать любые бутылки и свитки. И они будут их использовать. Мои орлы! Я уже не говорю о том что на них можно наложить любую магию. Тоесть их мощность зависит только от Наших возможностей, коим ...хахаха..нет конца. :ura:

Изменено пользователем Doni
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут может быть 2 портивоположных мнения, формально отраженных в модах СХ и мода aL. А именно - "Морра, какой бы она могла быть" и максимально приближенные к оригиналу разумные доработки. Эти 2 взгляда , похоже, отражены и в данной теме. Стоит определиться каким путем стоит идти

Скорее просто приближенные к оригиналу разумные доработки.

 

Так, я тут подумал, и пришел к выводу, что же нужно изменить в геймплее, чтобы было интересно играть на любом уровне развития персонажа и любым типом персонажа (воин, вор, маг):

1. Изменить баланс и типы оружия. Это точно. Сейчас, чтобы пройти игру, достаточно выбрать один тип оружия и развивать его. Нет смысла развивать длинные клинки и секиры, например. На форуме уже было обсуждение насчет этого, но я все-таки думаю, что правильнее было бы-таки разделить оружие по более объемным типам, чем просто "секиры", "дробящее" и т.д. У каждого типа должны быть свои сильные и слабые стороны, а не просто "тут урон больше, тут урон меньше".

2. Поставить ограничение на прирост здоровья за уровень и его максимальный уровень - это без проблем можно сделать на базе плагина, который я выкладывал здесь;

3. Для нормальной игры магами нужно всего 2 вещи - динамическое восстановление маны (как в Oblivion) и... убрать из списка магических эффектов "Отражение". Этот эффект - очень нечестный ход по отношению к магам, это делает бессмысленным развитие навыка разрушения, т.к. против сильных монстров абсолютно бессмысленно использовать заклинания данной школы - плюха чаще всего вернется к тебе обратно. Намного логичнее монстрам делать "глубокий" эффект сопротивления чему-либо, чтобы нельзя было нанести им урон используя заклинание "Уязвимость к...". Например, огненным атронахам вместо читерского отражения сделать "Сопротивление огню 200%" - так намного честнее.

4. Усилить готовые магические заклинания, убрать бесполезные (типа уязвимости к обычным болезням) и добавить маны неписям.

5. Ну и конечно экономические плагины. Здесь уже много чего есть - как минимум, тот же "экономи аджaстер" :)

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изменить баланс и типы оружия. Это точно. Сейчас, чтобы пройти игру, достаточно выбрать один тип оружия и развивать его
совершенно точное наблюдение. Наверное потому, что я сам так считаю)))

Для реализации нужно проанализировать события, которые выполняются с момента нанесения удара до момента снятия соответствующего кол-ва здоровья. Иными словами - формулу урона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

chief, начну по порядку:

 

1. Такое просто не позволит сделать движок моррковки.

2. А смысл в максимальном уровне? Это ненужно совершенно, а вот прирост здоровья равен формуле Endurance/10, форумулу можно переделать, скажем, в Endurance/20, или вообще Endurance/50.

3. Смотри мою переделку левельной магии. Насчет отражения - в ванили максимум рефлект у крутых кричуров - 20%. Если монстры слишком часто отражают магию - значит вы их младше по уровню, либо у вас слабо развита удача, либо и то и другое. Рефлект 60% имеют несколько уникальных монстров.

4. Магию НПЦ добавить - делов полминуты, изменить одну ГМСТ в 2-3 раза (есть в алмод_ГМСТ). А при условии, что есть левельная магию (и вкупе с ней перки), у ГГ будет уже в первой половине игры достаточно магии, чтобы сделать крутые заклинания и несколько раз за один подход ими воспользоваться.

5. Аджустера пару доработанных модулей можно взять из МФРа, кстати. И да, можно поставить еще алмод, обогащение ГГ сократится раз в 5.

 

Так что все уже есть, зачем еще что либо делать?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лично я вообще пока не встречал РПГ, в которых была бы достойная замена автолевелингу (может, мало играл...). Но мыслю я в таком направлении: автолевелинг быть должен, но загнанный в жесткие рамки.

Например, первоуровневые оборванные бандиты, встреченные в первой пещере Скайрима именно такими и должны остаться в дальнейшем, хоть на двухсотом уровне, и какая - нибудь сильная банда, охраняющая сокровища на первом уровне персонажа, забредшего к ним, представляющая из себя кучу прокачанных головорезов уровня эдак двадцатого тоже не должна подстраиваться под статус героя, спавнясь безоружной и оборванной при заходе в их логово. Ибо вместе с таким топорным автолевелом рождается неприятный дисбаланс в пользу игрока, который позволяет ему вынести пещеру, полную оборванцев и найти там 900 с лишним септимов, да еще и зачарованный посох тысячи на три в придачу! (Лично у меня такое было, на десятом, примерно, уровне.)

Дело в том, что добыча, ассортимент торговцев или награда за квест ОБЯЗАНЫ соответствовать уровню игрока. Но я считаю, что его противники должны быть либо сильнее, либо слабее, вне зависимости от уровня. Это и придает интереса игре, как по мне.

З. Ы. Простите, что не про Морру, но не нашел иной похожей темы, где могу высказаться по поводу автолевела =)

Изменено пользователем Лукаш
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лукаш, а ведь автолевелинг в Морке и так не ярко выраженный, его почти не чувствуешь. И кстати - оборванцы на 200, и крутые ребята на первом, неуровневые, есть и в самом обычном ванильной морровинде, и достаточно много таких мест.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Такое просто не позволит сделать движок моррковки.
нельзя вернуть скриптом какого типа оружие у ГГ в руках во время удара?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

aL, я тогда тоже разверну по пунктам :)

1. Что я имею ввиду насчет изменить типы оружия. Об этом, уверен, уже не раз писали, и кстати в том же Сердце Хаоса реализовали именно такую модель. Понимаешь, я считаю что в ванильном морре баланс нарушен уже фактически на этапе формирования персонажа :) Вот смотри, что нужно знать магу для успешного прохождения? Да практически все школы + еще какую-нибудь бронь уметь носить + оружие. Вору помимо красться-взлом тоже нужны броня и как минимум 2 школы оружия для нормальной игры (метательное + кинжалы). А воину? А воину по большому счету нужно 2 навыка: любой навык оружия и средняя или тяжелая броня. Все! Остальное можно по желанию. Атлетика, кузнец, защита - все это второстепенные навыки. Ну разве это справедливо? Оружие надо поделить на более широкие классы: легкое, одноручное, древковое, двуручное, тяжелое (к примеру). Причем внутри группы оружие тоже должно отличаться по своим функциям. Например, мечи - быстрые и легкие. Булавы - медленные но очень прочные. Топоры - тяжелые, но мощные и т.д. Надо подвести игрока к необходимости изучать как минимум несколько школ владения оружием. А движок морры... Я думаю, что переименовать названия навыков и перетасовать оружие по ним + поменять параметры оружия движок морры позволит :)

2. Максимальный уровень здоровья необходим для того, чтобы игрок не стал богом. Благодаря отсидкам в тюрьме можно подняться до любого уровня, и тогда на формулу здоровья будет наплевать. А вот когда формула здоровья равна н-р параметру выносливости +10, то тут не важен уровень. Здесь будет важен параметр.

3. Насчет переделки магии могу судить только по MFR. Там мне все понравилось, конечно, но я все-равно супротив отражения. Ну нечестно это! Почему нет "отражения урона оружия"? Почему воин может зачаровать вилку на "свет 1 секунда" при ударе и заковырять ей дремору, а маг может кастануть какую-нить огненную бурю на сраного скампа и помереть от нее же?

4 - нигде не встречал комплексного плагина. Так, добавлено пару эффектов или новых заклинаний, а вот переделку - нет.

5. Тут тоже не все охвачено. Это пересекается с пунктом 1 - стоимость оружия и доспехов в морре надо существенно снизить. Игрок в Морре в 90% случаев продает, а не покупает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оружие надо поделить на более широкие классы: легкое, одноручное, древковое, двуручное, тяжелое (к примеру). Причем внутри группы оружие тоже должно отличаться по своим функциям. Например, мечи - быстрые и легкие. Булавы - медленные но очень прочные. Топоры - тяжелые, но мощные и т.д. Надо подвести игрока к необходимости изучать как минимум несколько школ владения оружием.
но предложенная тобой схема на подталкивает к необходимости учить несколько школ.

Ну мечи медленные.. Ну булавы тяжелые.. И че? Все равно можно ими зарубить врага, если нормально прокачаны доспехи.

Я считаю, что ключ интереса в иммунитетах, сопротивляемости. Например, по тяжелым доспехам бесполезно бить короткими клинками, а тяжелым дробящим невозможно попасть по ловкому противнику в легкой броне. Только такой подход мне сейчас видится, чтобы он заставил учить несколько школ.

Наверняка, если другие подходы.

Еще хорошо бы учитывать в 1 руке оружие или в 2. Это должно бы давать бонусы к атаке (шанс попасть) для одноручного и пробиванию брони (не так сильно завышать навык владения доспехами) соответственно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лукаш, а ведь автолевелинг в Морке и так не ярко выраженный, его почти не чувствуешь. И кстати - оборванцы на 200, и крутые ребята на первом, неуровневые, есть и в самом обычном ванильной морровинде, и достаточно много таких мест.

Мне, видимо, пока не попадались, пару бандитов встречал, в пещерке был, но все под уровень мне подогнано (я недавно Моррку начал, мейби, еще встречусь с трудностями)... Лишь с асассинами ТБ испытывал трудности поначалу, но приноровился. Видел, недавно жаловались в инете, что, де, колдун сильный в пещере с контрабандистами возле Сейда Нин. Фикус там! Кастовать - то он кастует, а попасть, видимо, не может. Выносится быстрее даже, чем остальные гопники.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, занятная тема.

 

В этой игре есть какой-никакой набросок баланса оружия - так, топоры наносят наибольший урон, мечи быстрые, а дробящее - наиболее прочное. Единственно - из этого ряда выбиваются "восточные" экзотические виды клинков - они всегда лучше, чем их европейские аналоги (что есть бред, ведь последние для убивания защищенного противника)

 

Главная проблема боевой системы ТЕС3 - доспехи. Именно из-за них игра превращается в унылое закликивание.

Ведь доспехи мало того, что уже при 60 навыка, поглощают 75% входящего урона, так еще благодаря своей феноменальной прочности, они способны поглощать тысячи единиц урона! (железо - 1к, стекло - 6к, даэдрик - 9к)

 

Еще одна беда - урон оружия. Он мал. Урон оружия должен доминировать над запасом здоровья. Одного удара двуручной секиры должно хватать чтобы прикончить любого супостата, закованного в сияющие латы. Этой игре нужно больше ваншотов - хороших и разных, не только на 1м уровне, но и 30м.

 

Ниже мой мод, в котором я исправил ряд параметров экипировки - в нем изменены параметры оружия и доспехов из оригинального Моровинда, оцените, насколько игра с ним преображается:

- прочность оружия снижена в 4 раза - теперь надо носить 2-3 его вида или пользоваться тем, что подвернется под руку.

- прочность щитов и доспехов снижена в 10+ раз - они выходят из строя буквально после 2-3 попаданий!

 

- теперь можно эффективно пользоваться заклинаниями разрушения доспехов и оружия (на игроке они не работают - поломаны :( )

- приходится тщательней следить за своей экипировкой и пользоваться ремонтом

- геймплей изменяется невероятно

 

в противовес этому:

- урон оружия увеличен от 6 до 10 единиц

- максимальный шанс блока теперь 100%

- доспехи поглощают до 99% урона (1ед наносится всегда)

- увеличены затраты сил на проведение ударов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Харгард, обязательно заценим :ah:

Вот, и я об этом говорю. Фактически, у игрока много здоровья, хорошая экипировка и мощное оружие. А у противников - хлам.

 

Я считаю, что ключ интереса в иммунитетах, сопротивляемости. Например, по тяжелым доспехам бесполезно бить короткими клинками, а тяжелым дробящим невозможно попасть по ловкому противнику в легкой броне. Только такой подход мне сейчас видится, чтобы он заставил учить несколько школ.

Стандартными средствами Морра этого и можно добиться. Скорость тех же топоров можно поставить реально маленькую, чтобы игрок, промахнувшись, реально почувствовал, что всё, второй раз замахнуться не успеет... Я вот как-то раз в целях эксперимента скорость арбалетов снизил раз в 6, зато урон поднял тоже очень намного. И знаете что, очень реалистично получилось! Бегут на тебя враги, бац! Одного ты завалил с первого попадания, а вот перезарядиться уже фигушки, не успеешь... Точно также можно подредактировать все: например, как я писал, урон у клинков и дробящего оружия более-менее сопоставим, но клинки намного более быстрые, зато дробящее очень прочное. Топоры - мощные, но очень-очень медленные... Ну и так далее. Надо ведь учитывать движок Моррковки, его ограничения и возможности. Пробиваемость, к сожалению, реализовать не получится :(

 

p.s. Посмотрите на картинку справа - вот ваши боевые молоты, шипастые доспехи и т.д. :) А мне вот хочется, чтобы Морр был слева...

http://lurkmore.so/images/f/f3/N_164.jpg

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как интересно! Вельми буковиц, но превозмог.

Сначала предыстория: кто считает боевую систему морровинда скучной, пусть попробует подраться с умброй на 5 уровне. Без алхимии и читерских энчантов. Там любым классом будет получена масса приятных впечатлений! Также невероятно доставляет борьба с охраной короля Хелсета и альмалексией с 5ю её руками персонажем до 50го уровня. Нашел только 1 видео на тютьюбе, где неревар 77 уровня радикально решил вопрос с ней, на 100 сложности. Я тоже пытался сделать подобное, но потом мне прострелили колено. Алсо есть лютая колдунья Гадна Ревел, способная убивать персов 50+ уровня одним фаерболом. Как кстати, её склеп открыть?

Встреча с бандой Чёрного дротика при низких магических резистах пополнит копилку впечатлений протагониста тоже. До оборотней и Хирсина не дошел еще. Остальное - ТРЭШ с кучей хп. Даже Гаэнор, квесто-Альма, Вивек и Несовершенство особых проблем не доставляют.

И ышшо. Тьенус Делетиан, который квесты раздает до того, как Хелсет объявится, обладает очень высокой скоростью атаки, что делает его опасным на низком уровне..

Но что-то опасных врагов маловато как-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тема чуть переезжает из автолевелинга в настройку баланса. Ничего? :)

 

очень интересное описание мода. Сейчас же качаю.

В очень и очень многом согласен.

Но не только в броне беда, в оружии тоже. С одной стороны, как пишет ниже -=ChieF=-, скорость. 3 удара кинжалом в секунду - это волшебно... Да и молотом/секирой можно бить слишком часто. Удары могут быть пореже.

И где же баланс оружия? Когда кинжалом можно закликать (3 клика в секунду, 5 кликов в секунду!) противника в тяжелой стальной броне? Строго необходимо "сопротивление" против конкретных видов оружия у конкретных типов брони.

Точно также можно подредактировать все: например, как я писал, урон у клинков и дробящего оружия более-менее сопоставим, но клинки намного более быстрые, зато дробящее очень прочное. Топоры - мощные, но очень-очень медленные... Ну и так далее. Надо ведь учитывать движок Моррковки, его ограничения и возможности. Пробиваемость, к сожалению, реализовать не получится :(

 

p.s. Посмотрите на картинку справа - вот ваши боевые молоты, шипастые доспехи и т.д. :) А мне вот хочется, чтобы Морр был слева...

Картинка офигенная))

О пробиваемости - можно ли в скрипте вернуть какой-то функцией, каким типом оружия наносится урон? Еще бы желательно и узнать 1 или 2-ручное.

кто считает боевую систему морровинда скучной, пусть попробует подраться с умброй на 5 уровне

речь же о рядовых боях, а не именных кричурах
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О нет, я как раз описываю Морровиндские "боевые молоты" :) Единственный молот, который похож на реальный боевой - это даэдрический. А все остальное - это реально кусок железа на палке.

Да кого нафиг вообще волнует, похож он на реальный, или не похож? Вещи в реальности обычно вообще выглядят скучно донельзя, зачем предлагается тащить это в игру?

 

А это какая-то гипертрофированная кувалда для забивания свай:

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20130410150115/elderscrolls/ru/images/thumb/f/fe/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82_TESIII.png/480px-%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82_TESIII.png

Кстати, к пятой части разработчики-таки осознали весь идиотизм и слепили модели, таки похожие на реальные:

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20130311213517/elderscrolls/ru/images/b/b0/Steel_Warhammer.png

То есть выкинуть весь свой собственный стиль и дизайн в окошко, и навернуть унылого серого реализма теперь считается плюсом? Понятно, почему игры стали такими унылыми...

Изменено пользователем Crystallize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да кого нафиг вообще волнует, похож он на реальный, или не похож? Вещи в реальности обычно вообще выглядят скучно донельзя, зачем предлагается тащить это в игру?

Ну... Вещи в реальности, надеюсь, все же гораздо красивей, нежели может показаться. И в то же время это не означает, что их нужно повторять с точностью до молекулы. Полоса интереса всегда находится между полной свободой и тяжелыми правилами.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть выкинуть весь свой собственный стиль и дизайн в окошко, и навернуть унылого серого реализма теперь считается плюсом? Понятно, почему игры стали такими унылыми...

Это называется передергивание и выдирание из контекста. Там речь как раз и шла о материалах, конструкции оружия и повреждениях, наносимых им.

К тому же, я не берусь спорить о том, о чем в реальном мире не может быть и речи - например, о биологическом строении кланфира. Но если меня в каком-нибудь шутере будут убеждать, что пистолет (по внешнему виду который будет напоминать вилку) будет мощнее гранатомета и им можно будет прострелить броню танка - я покручу пальцем у виска, несмотря на то, что это игра.

Зная, как выглядят настоящие боевые молоты, меня лично очень коробят эти кирпичи в игре. Я не стремлюсь к абсолютному реализму, но я обеими руками за здравый смысл и реалистичность (т.е. чтобы глядя на правила даже магической вселенной я думал: "Верю"!)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это называется передергивание и выдирание из контекста. Там речь как раз и шла о материалах, конструкции оружия и повреждениях, наносимых им.

Материалы и конструкция=текстуры и модель. А если нет, то тогда это просто текст в esm, и картинки постить бессмысленно.

Мне нравится внешний вид Морровиндовского молота, почему нужно расстаться с ним ради корректных материалов и конструкции?

Материал-это скорее лорный аспект в описании оружия, а поверждения-чисто ролевая математика.

 

Но если меня в каком-нибудь шутере будут убеждать, что пистолет (по внешнему виду который будет напоминать вилку)

http://images.eurogamer.net/2012/articles//a/1/4/6/7/6/9/9/Daikatana2.jpg.jpg

Daikatana. Красиво же.

 

Но если меня в каком-нибудь шутере будут убеждать, что пистолет будет мощнее гранатомета и им можно будет прострелить броню танка - я покручу пальцем у виска, несмотря на то, что это игра.

В Deus Ex примерно так и было. Это просто означает, что у тебя навык стрельбы из пистолета прокачан до 100, и ты стреляешь точно в обзорную щель. :) Я привык додумывать игры и фильмы за авторов, я думал что они ждут этого от меня.

 

Зная, как выглядят настоящие боевые молоты, меня лично очень коробят эти кирпичи в игре.

А меня коробят современные игры, т.к. я понимаю, что они упускают возможность выглядеть, как на картинке выше. Можно применить это и конкретно к дизайну ТЕС и молотов. :)

 

Я не стремлюсь к абсолютному реализму, но я обеими руками за здравый смысл и реалистичность (т.е. чтобы глядя на правила даже магической вселенной я думал: "Верю"!)

Ну а я настоящих боевых молотов не видел, и поэтому наверное вполне верил в реалистичность конструкции морровиндовского. К тому же его сказочный дизайн хорошо работает на атмосферу. А Скайримский после него больше на палку похож.

А если вы говорите про правила магической вселенной, то это скорее к вопросам типа отражения и поглощения магии, а не к дизайну.

Изменено пользователем Crystallize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Crystallize, спорить по вопросам вкуса - последняя вещь :-) Я уважаю вашу точку зрения и считаю, что, действительно, это только игра, и придираться к ней не стоит. У меня просто несколько другие вкусы касательно некоторых аспектов игры и геймплея - не хуже и не лучше ваших. На вкус и цвет... :-)

 

Материалы и конструкция=текстуры и модель. А если нет, то тогда это просто текст в esm, и картинки постить бессмысленно.

Мне нравится внешний вид Морровиндовского молота, почему нужно расстаться с ним ради корректных материалов и конструкции?

Материал-это скорее лорный аспект в описании оружия, а поверждения-чисто ролевая математика.

Я согласен с этим. Но я же говорю - про молоты это просто слово за слово: высокие уровни - баланс - урон оружия и защита доспехов - реалистичность - боевые молоты :-) Никто вроде не писал, что Морр поэтому плохой. И расставаться с этим тоже никто не заставляет :-) Кстати, в поддержку вашей точки могу сказать, что для Skyrim'a есть моды, которые увеличивают молоты и делают их похожими на Морровиндские :-) Это просто еще раз говорит о различии во вкусах - кому-то нравится более реалистичное, кому-то более сказочное. И нет правильной точки зрения.

 

Daikatana. Красиво же.

Очень вы меня повеселили этой картинкой :-D Действительно, вилка-пистолет.

 

В Deus Ex примерно так и было.

 

В Daikatana не играл, а вот в Deus Ex 1 играл. Все-таки там немного не так: там с ростом навыка урон растет не так заметно, и даже на максимальном уровне навыка владения пистолетом противника в броне не особо-то завалишь. Сильно растет меткость. Реалистично? Вполне :-)

 

В общем, такую дискуссию на Lurkmore приравнивают к специальной олимпиаде - даже если мы будем пытаться переспорить друг друга и закидаем какашками (Сказочник! Не может быть такого! - Зануда! Хочет от фэнтэзи-игры исторической достоверности!) все равно будем выглядеть как два дебила :-)

За сим предлагаю оставить вопросы вкуса и вернуться к балансу.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как ты баланс усовершенствуешь ? Играть более- менее только воином , магом надо зелий с собой носить сотни , вот и вся трудность, вор даже и не знаю . С лука в начале ни по кому не попасть , а потом левитация и никому не спастись . Тут , по - моему , только самоограничение. Кстати , в Скайриме проблема баланса стоит так же остро , но там другие корни . Там крафт всё дело портит , а здесь - то , что реальные имба вещи можно найти просто зная , где лежит . А их убирать неинтересна будет игра , так же как и с молотами :-D
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как? К примеру перейти на новый уровень углубления. Вот вы как Скайрим проходили? С компаньонами? Прикольно за ними следить, одевать, умывать...Так это можно и в Море! Незнали? А как же приятно рассекать просторы Моровинда с пару тройкой головорезов и заранее жалеть подлетающих скальных наезников и наблюдать , открывших от удивления от моей армии, рот, дремор. :megalol:

Конечно далеко не разгуляешься. Есть всего два супербойца, несколько похуже и еще несколько на пару боев. К сожалению у бойцов совершенно чесно изнашивается броня и оружие. Зато у магов мана восстанавливается также во время сна и (непроверено, но думаю сработает) понижением интелекта. Есть также убийца от Камона Тонга аргонианин Тул. Ни оружие ни броня ему не нужна.

Вы спросите, что же это за супербойцы. Торговцы -спутники господа! Торговец из Вивека, сопровождаемый в Пелагиат и Шаманка Эшлендеров. Им можно продать любую легкую броню и молоты. И они оденут! А когда оно износится, дать новое или починить старое. А еще им можно продать любые бутылки и свитки. И они будут их использовать. Мои орлы! Я уже не говорю о том что на них можно наложить любую магию. Тоесть их мощность зависит только от Наших возможностей, коим ...хахаха..нет конца. :ura:

Согласен отчасти. В реале, самым большим ограничением на долгие странствия является ограниченная ноша, постоянно возникает необходимость телепортится и возвращаться заново - следовательно, необходимы "носильщики", особенно слабым физически персонажам - классическим магам и ворам-плутам, да и многим смешанным - данмер-воин, например, до середины игры особо много не утащит. Как вариант - завести компанию из гуара и нескольких наемников, запасы зелий и отправляться на неделю-другую (игровые, конечно:) ) в пустоши. Подобных спутников в модах видел, можно и самому сделать под себя - но без читов, наемников нужно делать оплачиваемыми, причем цена пропорциональна эффективности. Дохляк-босмер с луком 10-13 уровня, решивший заработать халявных денег в ГБ и подыхающий от пары тычков в ближнем бою и способный подстрелить максимум никс-гончую должен требовать денег в 10 раз меньше, чем мрачный ветеран-легионер, изганный из армии за какие-то проступки, превращающий в капусту любого бандита средней руки, средненего уровня даэдру или нежить.

Кроме того - отыгрыш персонажа. Очень помогает и вносит в игру разнообразия. Данмер-паладин аристократического происхождения, служащий Храму, не должен торговать наркотиками, воровать чужое барахло или собирать всякую дешевую утварь по городским ящикам на улице, в надежде продать старьевщикам. Гуар же должен оставться гуаром, дохлым и без каких-либо сопротивления, задаче группы во главе с вашим героем в пустоши будет защитить его, дабы он сумел вынести ваше барахло. И, конечно, он бы ограничил движение сухопутными путями и обходом отвесных скал).

Ну и, конечно, сложность. Надо использовать моды с более стойкими врагами, чем в оригинале, и обладающих способностями согласно своему статусу - битва с Готреном или пепельным вампиром должна быть эпичной и ожесточенной схваткой даже для Нереваринов 30-40, а не "школьной потасовкой", состоящей из пары тройки-тычков двуручным мечом и быстрым уходом душ последних в нирвану. Да и всяческих бандитов и прочей нечисти в пустошах и на дорогах должно быть больше, путешествия должны быть РЕАЛЬНО опасными, а не являться лишь халявным способом прокачки.

Рыцарям и др. благородным, еще, например, должно быть зазорным торговаться - аристократ либо покупает по полной цене, либо не покупает вообще, брызгать слюной, бранясь с торгашом - позор для него.

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как ты баланс усовершенствуешь ? Играть более- менее только воином , магом надо зелий с собой носить сотни , вот и вся трудность, вор даже и не знаю . С лука в начале ни по кому не попасть , а потом левитация и никому не спастись . Тут , по - моему , только самоограничение. Кстати , в Скайриме проблема баланса стоит так же остро , но там другие корни . Там крафт всё дело портит , а здесь - то , что реальные имба вещи можно найти просто зная , где лежит . А их убирать неинтересна будет игра , так же как и с молотами :-D

Вот об этом и идет речь в этой теме :)

Но по перечисленному вами есть выход: надо эти три класса между собой уровнять. Как? А как здесь уже писалось: воину порезать жизнь, магу сделать реген маны аля Обливион, лучнику/вору облегчить подкрадывание и урон от критической атаки + изменить параметры оружия так, чтобы тоже более-менее уровнять всё между собой. Это все реально :da:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...