Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • Ответов 390
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я так и не понял, два направления в Вивек через силт-страйдера Балморы — это нормально? Я не проверял, куда они ведут (дешевле добежать, лол). Конфликт или задумка? В любом случае, выглядит как-то странно.

И ещё — когда я попытался давненько высадиться то ли в Кальдере, то ли в Пелагиаде — то просто упал неподалёку от пункта назначения с большой высоты вниз. Благо у персонажа был хороший навык акробатики, но ведь так можно и убиться. Перевозчики пассажиров не щадят. Так надо или какой-нибудь конфликт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/30/2015 в 3:08 PM, Capostrophic сказал:

Я так и не понял, два направления в Вивек через силт-страйдера Балморы — это нормально? Я не проверял, куда они ведут (дешевле добежать, лол). Конфликт или задумка? В любом случае, выглядит как-то странно.

И ещё — когда я попытался давненько высадиться то ли в Кальдере, то ли в Пелагиаде — то просто упал неподалёку от пункта назначения с большой высоты вниз. Благо у персонажа был хороший навык акробатики, но ведь так можно и убиться. Перевозчики пассажиров не щадят. Так надо или какой-нибудь конфликт?

Странные конфликты с чем-то, надо полагать. Может быть, ГФМ грузится после транспортомода?

Где конкретно персонаж упал в Пелагиаде? Маркер стоит на северной стене форта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/30/2015 в 3:13 PM, raddimus сказал:

Странные конфликты с чем-то, надо полагать. Может быть, ГФМ грузится после транспортомода?

Где конкретно персонаж упал в Пелагиаде? Маркер стоит на северной стене форта.

GFM грузится сразу после esm-файлов. Сейчас я уже не припомню, но кажется, персонаж упал неподалёку от воды, вероятно, озера Амайя или Хайран. Надо будет посмотреть и перепроверить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 12/30/2015 в 5:30 PM, Capostrophic сказал:

 

GFM грузится сразу после esm-файлов. Сейчас я уже не припомню, но кажется, персонаж упал неподалёку от воды, вероятно, озера Амайя или Хайран. Надо будет посмотреть и перепроверить.

Чудеса какие-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только что прокатился на Сейда Нинском насекомом, с Пелагиадом проблем нет, как и с Кальдерой. Тем не менее, и с этим силт страйдером было два направления в Вивек.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

В ходе работы с фракциемодом вспомнил о предложении насчёт эшлендеров-перевозчиков и подумал, а не сделать ли при становлении Нереварином Четырёх Племён возможность бесплатного путешествия между лагерями с караваном гуаров и эшлендеров? Надо бы осмотреть лагеря на предмет потенциального торговца, поставить возле каждого из них пару-тройку уникальных вьючных гуаров со скриптами и, при получении журнальной записи и смене ячейки, делать им Enable и останавливать скрипт. Вроде как, племена, объединённые Нереварином, восстанавливают торговые связи и будут рады, если он / она присоединится к каравану и расскажет о своих новых подвигах в пути.

 

А ещё неплохо бы адаптировать официальный плагин на единую метку пропильонов, чтобы Фольмс Мирель давал задание после пещеры воплощения и не платил денег, а наоборот, требовал зачистить каждую крепость от бандитов / Даготов, а потом сообщал, где находится метка. В идеале бы ещё крепость занимала фракция, в зону влияния которой она входит, но это уже совсем буйные фантазии, пожалуй. Типа Неревар восстанавливает древние твердыни данмеров и всё такое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/8/2016 в 5:02 PM, raddimus сказал:
В ходе работы с фракциемодом вспомнил о предложении насчёт эшлендеров-перевозчиков и подумал, а не сделать ли при становлении Нереварином Четырёх Племён возможность бесплатного путешествия между лагерями с караваном гуаров и эшлендеров?
Лучше тогда личного ездового гуара выдавать, из аботовского мода можно вытащить. А после одного квеста - белого.

 

  В 1/8/2016 в 5:02 PM, raddimus сказал:
Типа Неревар восстанавливает древние твердыни данмеров и всё такое.
Нереварин.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/8/2016 в 6:35 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Лучше тогда личного ездового гуара выдавать, из аботовского мода можно вытащить. А после одного квеста - белого.

 

Нереварин.

Очень уж мне не понравилась езда на тех гуарах. Да и далеко от концепции получается.

Неревар Нереварином нереварство своё занереваринил!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/8/2016 в 5:02 PM, raddimus сказал:

1) В ходе работы с фракциемодом вспомнил о предложении насчёт эшлендеров-перевозчиков и подумал, а не сделать ли при становлении Нереварином Четырёх Племён возможность бесплатного путешествия между лагерями с караваном гуаров и эшлендеров? Надо бы осмотреть лагеря на предмет потенциального торговца, поставить возле каждого из них пару-тройку уникальных вьючных гуаров со скриптами и, при получении журнальной записи и смене ячейки, делать им Enable и останавливать скрипт. Вроде как, племена, объединённые Нереварином, восстанавливают торговые связи и будут рады, если он / она присоединится к каравану и расскажет о своих новых подвигах в пути.

 

2) А ещё неплохо бы адаптировать официальный плагин на единую метку пропильонов, чтобы Фольмс Мирель давал задание после пещеры воплощения и не платил денег, а наоборот, требовал зачистить каждую крепость от бандитов / Даготов, а потом сообщал, где находится метка. В идеале бы ещё крепость занимала фракция, в зону влияния которой она входит, но это уже совсем буйные фантазии, пожалуй. Типа Неревар восстанавливает древние твердыни данмеров и всё такое.

1) Можно, хорошая идея.

 

2) Будет конфликтовать с ГФМ, в который этот плагин вшит.

Ну и вообще это излишне: метки пропильонов, конечно, облегчают транспортировку, но:

а) эти метки ещё надо найти, к тому же крепости надо зачистить и так, чтобы более менее безопасно по ним путешествовать, что уже само по себе не слишком легко;

б) Крепости все находятся у черта на куличках, вдалеке от основных путей и городов. Метки пригождались мне очень редко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/9/2016 в 5:56 AM, morrow сказал:

2) Будет конфликтовать с ГФМ, в который этот плагин вшит.

Ну и вообще это излишне: метки пропильонов, конечно, облегчают транспортировку, но:

а) эти метки ещё надо найти, к тому же крепости надо зачистить и так, чтобы более менее безопасно по ним путешествовать, что уже само по себе не слишком легко;

б) Крепости все находятся у черта на куличках, вдалеке от основных путей и городов. Метки пригождались мне очень редко.

Если делать что-такое - то только с зависимостью от ГФМ и на его базе.

И это идея скорее для переработки мейнквеста - как мгновенная система транспорта вместо уничтоженной Гильдии Магов, если поддержать сторону Шестого Дома + Камонна Тонг / Храма + Дома Редоран. Но это всё в настолько дальней и туманной перспективе, что не стоит обсуждать. Эх, моддеров бы нам рукастых...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/8/2016 в 5:02 PM, raddimus сказал:
Вроде как, племена, объединённые Нереварином, восстанавливают торговые связи и будут рады, если он / она присоединится к каравану и расскажет о своих новых подвигах в пути.
Хгмм. А так они сами по себе не торгуют\общаются?

 

По идее, тут бы еще длительность путешествия поменять - корованы явно гораздо дольше, чем страйдеры, ходят.

 

Хгмм. А вот интересно, страйдеры у эшлендеров есть? По концептам-то были, да и дохлые там у них валяются...

 

  Цитата
А ещё неплохо бы адаптировать официальный плагин на единую метку пропильонов, чтобы Фольмс Мирель давал задание после пещеры воплощения и не платил денег, а наоборот, требовал зачистить каждую крепость от бандитов / Даготов, а потом сообщал, где находится метка. В идеале бы ещё крепость занимала фракция, в зону влияния которой она входит, но это уже совсем буйные фантазии, пожалуй. Типа Неревар восстанавливает древние твердыни данмеров и всё такое.
Был вот такой вот плагин, например. Вообще, у единой метки еще интерфейс неплохо было бы подправить - хотя бы так, а то каждый раз в Кальдеру перемещаться не слишком-то удобно.

 

  В 1/9/2016 в 5:56 AM, morrow сказал:
2) Будет конфликтовать с ГФМ, в который этот плагин вшит.
А я говорил, что это плохая идея.

Или не говорил, хгмм?

  Цитата
б) Крепости все находятся у черта на куличках, вдалеке от основных путей и городов. Метки пригождались мне очень редко.
Вот как раз этот момет единая метка и исправляет - с ней можно в один шаг добраться до Кальдеры, а уж оттуда через Гильдю Магов - куда угодно. Можно, таким образом, самому поселиться в какой-нибудь зачищенной крепости - без единой метки слишком уж далеко было бы за хлебушком в магазин ходить.

 

А вообще, единая метка может быть полезна хотя бы тем, что в крепостях живует несколько мастер-тренеров, и она сильно помогает быстро до них добираться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/10/2016 в 2:50 PM, Dun Dram сказал:

Хгмм. А так они сами по себе не торгуют\общаются?

Конечно, общаются - они же в курсе ситуации друг у друга. Но с объединением связи должны стать регулярнее и сильнее, то есть не раз в месяц сходить в гости или за неделю слухи донести. Это всё домыслы, конечно, но я не вижу причин не сделать удобнее транспортную систему по вполне состоятельному поводу.

 

  Цитата
По идее, тут бы еще длительность путешествия поменять - корованы явно гораздо дольше, чем страйдеры, ходят.

Если кто-то объяснит мне, как это сделать / напишет скрипты - любые фантазии станут реальностью, сэра.

 

  Цитата
Хгмм. А вот интересно, страйдеры у эшлендеров есть? По концептам-то были, да и дохлые там у них валяются...

Создаётся впечатление, что они их для перемещения не используют. Ни к чему просто.

 

  Цитата
Был вот такой вот плагин, например. Вообще, у единой метки еще интерфейс неплохо было бы подправить - хотя бы так, а то каждый раз в Кальдеру перемещаться не слишком-то удобно.

Воот, идея, как обычно, не нова. Спасибо.

 

  Цитата
А я говорил, что это плохая идея.

Или не говорил, хгмм?

Плохая, но что поделать...

 

  Цитата
Вот как раз этот момет единая метка и исправляет - с ней можно в один шаг добраться до Кальдеры, а уж оттуда через Гильдю Магов - куда угодно. Можно, таким образом, самому поселиться в какой-нибудь зачищенной крепости - без единой метки слишком уж далеко было бы за хлебушком в магазин ходить.

А вообще, единая метка может быть полезна хотя бы тем, что в крепостях живует несколько мастер-тренеров, и она сильно помогает быстро до них добираться.

Да о том и речь, что в оригинальном положении дел толку от этой транспортной системы мало и возиться с ней большого смысла не имеет. Замыкание на Кальдеру хоть как-то исправило её малополезность, почти напрямую связав с Гильдией Магов.

Мне кажется, что только в комплексе с плотным освоением местными жителями старых данмерских крепостей игра стоит свеч, но минималистично это сделать не получится, а если взяться за переделку и расширение мейнквеста, уйдёт куча времени и труда, которые можно распределить на более насущные задачи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/8/2016 в 5:02 PM, raddimus сказал:

В ходе работы с фракциемодом вспомнил о предложении насчёт эшлендеров-перевозчиков и подумал, а не сделать ли при становлении Нереварином Четырёх Племён возможность бесплатного путешествия между лагерями с караваном гуаров и эшлендеров?

Хорошая идея. Плюс после выполнения квеста в Тель Восе можно добавить караван между Восом и Зайнаб, таким образом соединяя транспортную ветку эшлендеров с глобальной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/10/2016 в 4:16 PM, R-Zero сказал:

Хорошая идея. Плюс после выполнения квеста в Тель Восе можно добавить караван между Восом и Зайнаб, таким образом соединяя транспортную ветку эшлендеров с глобальной.

Да, путь там неблизкий, а торговые отношения по заданию налаживаются.

В Восе можно сделать караванщиком фермера dreynos elvul, что находится возле ворот, он не должен далеко уходить, вроде бы. Как думаете, может фермер переквалифицироваться в торговца-караванщика?

 

И ещё. Меня беспокоит Альд Велоти. Судя по названию, деревня довольно старая, с удобным причалом, большим кораблём (уже в ванили, в этом моде - дальний порт) и аванпостом с пятью редоранами, а силт страйдер из Маар Гана ходит не туда, а в Хуул, где из редоран только стражник (да и тот, мне почему-то кажется, должен быть имперский, в пару легионерке в трактире Тонгара) Правда, в Хууле есть яичная шахта и в ней есть шахтёры, но всё равно что-то не очень стыкуется.

Порт страйдеров, в целом, неплохо вписывается в экстерьер Альд Велоти и превращает деревню в узловой транспортный пункт, где аванпост имеет большое значение

http://pic.fullrest.ru/upl/t/veFlUTOO_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати об Альдах. Вот с этим плагином бы как-нибудь увязать корабли потом надобно будет.

 

  В 1/11/2016 в 3:47 PM, raddimus сказал:
Порт страйдеров, в целом, неплохо вписывается в экстерьер Альд Велоти и превращает деревню в узловой транспортный пункт, где аванпост имеет большое значение

http://pic.fullrest.ru/upl/t/veFlUTOO_150x150.jpg

Может, силтстрайдера переместить к огромным валунам слева, и площадку с лестницей подвинуть туда же?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/11/2016 в 3:47 PM, raddimus сказал:

силт страйдер из Маар Гана ходит не туда, а в Хуул, где из редоран только стражник (да и тот, мне почему-то кажется, должен быть имперский, в пару легионерке в трактире Тонгара) Правда, в Хууле есть яичная шахта и в ней есть шахтёры, но всё равно что-то не очень стыкуется.

Хуул ещё и локальная столица контрабандизма.

 

  В 1/11/2016 в 4:06 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Кстати об Альдах. Вот с этим плагином бы как-нибудь увязать корабли потом надобно будет.

Не надо, одна из главных концепций моей версии АР - отсутствие транспорта. Less is more.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/11/2016 в 4:17 PM, R-Zero сказал:
Не надо, одна из главных концепций моей версии АР - отсутствие транспорта. Less is more.
Ну как же, возить В неё за отдельную плату вроде дозволяется, в том-то и суть данного мода. ИЗ неё - да, возможно, транспорт не будет ходить (и то, за отдельную плату, думаю, любой рыбак взялся бы).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/11/2016 в 4:22 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Ну как же, возить В неё за отдельную плату вроде дозволяется, в том-то и суть данного мода. ИЗ неё - да, возможно, транспорт не будет ходить (и то, за отдельную плату, думаю, любой рыбак взялся бы).

Теряется вся атмосфера изолированности, к которой я так стремился и из-за которой, собственно, этот мод и решил сделать. Кто предпочитает удобства - всё равно скорее оценит версию от darkelfguy либо от princess_stomper либо вообще от WH-Reaper, который, оказывается, делал свою практически параллельно со мной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 1/11/2016 в 4:06 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Может, силтстрайдера переместить к огромным валунам слева, и площадку с лестницей подвинуть туда же?

Хотелось бы разместить их поудобнее, конечно, но я ставил в это положение, чтобы помост не находился на неистоптанных текстурах. Иначе возникает ощущение, что там вообще не ходит никто. Особенно, если ещё травомод какой поставить.

 

  В 1/11/2016 в 4:22 PM, Scarab-Phoenix сказал:

Кстати об Альдах. Вот с этим плагином бы как-нибудь увязать корабли потом надобно будет.

Ну как же, возить В неё за отдельную плату вроде дозволяется, в том-то и суть данного мода. ИЗ неё - да, возможно, транспорт не будет ходить (и то, за отдельную плату, думаю, любой рыбак взялся бы).

  В 1/11/2016 в 4:17 PM, R-Zero сказал:

Хуул ещё и локальная столица контрабандизма.

Не надо, одна из главных концепций моей версии АР - отсутствие транспорта. Less is more.

Сюда встраивать не буду, можно за полчаса сделать универсальный крошку-плагин по доставке из Хуула праздношатающимися обывателями rivame samandas или svadstar, а корабельщиков не трогать, чтобы не конфликтовало. Или сделать патч-расширение для этого мода, добавив Хуульской корабельщице маршрут. Кстати, у неё 3 свободных слота, так что можно добавить туда же доставку в лагерь Уршилаку и сделать реплику по теме "Саргон", типа "Покажи, где это отмечено на твоей карте? Хм... Ну, я могу довезти тебя до Альд Редайнии, а оттуда двигайся в восточном направлении".

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 9 месяцев спустя...

Стоило только мне завершить работу с ячейкой Альд Велоти и соответствующими диалогами, как сразу подумалось, что не очень-то к месту силт страйдеры в глуши Западного Нагорья. Аванпостом управляет, по словам Неминды, энтузиаст без официального чина в Редоран, поселение называют tiny village (а Хуул - small village, хотя он ещё позахолустнее будет) вместо храма - один триолит, а служительница в оригинале вообще к имперскому культу принадлежит с какой-то радости.

И захотелось мне удалить маршруты силт страйдеров на север от Гнисиса к чорту, но тогда существенно размыкается связь сухопутного и морского сообщения. С одной стороны, получается как-то неудобно с позиций игровой логистики. С другой - становится понятно, зачем имперцам строить порт в Гнисисе - чтобы сомкнуть сообщение и вывозить яйца квама. С третьей - возникает неясность, какой морской порт считать главным - Хуул, как в оригинале, или всё же Альд Велоти. В первом есть аж целый трактир без свободной кровати и намёки на оживлённую деятельность контрабандистов, во втором имеется аванпост Редоран, в котором могут и приютить дружественных легионеров, да и поселение ближе и старее. Какие будут суждения, сэры?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мнение: В Гнисис должны ходить корабли. Порта нет? Не проблема. На берег ставится раздолбанный причал, народу на нем добавляются топики в стиле "Давно пора в Гнисисе порт строить, а то надоело на трех дощечках швартоваться да таскать тяжелые ящики в гору. Молодцы имперцы". Дальше в северных поселениях убирать силтстрайдеров и оставлять лодки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему нужно убрать остановку силт страйдера в Пелагиаде. Иначе смысл квеста сопровождения ученого из Балморы в Пелагиад теряется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 11/7/2016 в 6:15 PM, Марк К. Марцелл сказал:
Мнение: В Гнисис должны ходить корабли.
Сдается мне, по речке Самси легче страйдера протащить, чем лодку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 11/7/2016 в 6:15 PM, Марк К. Марцелл сказал:

Мнение: В Гнисис должны ходить корабли. Порта нет? Не проблема. На берег ставится раздолбанный причал, народу на нем добавляются топики в стиле "Давно пора в Гнисисе порт строить, а то надоело на трех дощечках швартоваться да таскать тяжелые ящики в гору. Молодцы имперцы". Дальше в северных поселениях убирать силтстрайдеров и оставлять лодки.

  В 11/7/2016 в 8:04 PM, Dun Dram сказал:

Сдается мне, по речке Самси легче страйдера протащить, чем лодку.

Согласен. Гнисис - весьма большой и важный город, а яйца здесь имперцы добывают бойко и явно больше, чем нужно для снабжения одной только Кальдеры, потому и хотят построить хороший порт. Если сделать небольшой причал с переквалифицировавшимся в капитаны Сельдусом Нерендусом, в районе того парня без штанов, мы не входим в противоречие с сюжетом Имперского легиона. Подобное решение есть в Тель Браноре - персонажа будут спускать в устье реки и подсаживать на ближайший большой парусник, идущий мимо.

Другое дело - что простая шлюпка будет выглядеть совсем убого, а малый парусник никак не пролезет. Лучше бы туда поставить среднего размера баркас с небольшим парусом. Есть на примете такой в модресурсах? Или, может, Крабу заказать?

 

  В 11/7/2016 в 7:14 PM, Shishkinbar сказал:

По-моему нужно убрать остановку силт страйдера в Пелагиаде. Иначе смысл квеста сопровождения ученого из Балморы в Пелагиад теряется.

В том и фишка, что из Балморы в Пелагиад не возят, только из Сейда Нин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...