Перейти к содержанию

Новая динамическая система торговли


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Так возможно, но тут скорее к красноречию и отношению продовца должна привязка быть, чем к торговле. Или к удаче.

 

К красноречию и так уже слишком много всего привязано и еще больше можно привязать. Можно, например, временно понижать навык торговли продавца после удачного оскорбления (игрок убеждает нпс, что его товар - дешевка) или после крупного подкупа (инвестиция в магазин). Нужно оставить что-то и на участь торговли как таковой, а иначе она получится кастрированной и скайримское решение слить два социальных навыка в один окажется единственным выходом из ситуации. Можно сойтись на том что должны влиять навык торговли, в меньшей степени привлекательность (основная характеристика) и еще в меньшей - удача (которая должна влиять на все). Но если мы будем пытаться привязать сюда еще больше факторов: известность, ранги в гильдиях и все в том же духе - получится каша.

 

Дурной пример из практики СХ - разрушение городов. Оно зависит от массы условий, скрипты высчитывают "среднее по больнице" и в итоге пол острова оказывается разнесено и даже толком не объяснить игроку, что же он сделал не так. Да, действия игрока оказывают влияние, но какие именно? - непонятно.

Условия должны быть максимально прозрачными. В начале мы расставляем конкретные сундуки по торговцам, ориентируясь на их экономическое положение и профиль работы. Остальное должно зависеть от игрока. Во-первых, пассивно от его навыка и характеристик, связанных с соответствующей деятельностью, в данном случае от привлекательности, удачи и торговли, это отражается в том что все торговцы в целом будут продавать больше товара по меньшим ценам. Во-вторых, от его активных действий, таких как выполнение конкретных квестов, улучшающих/ухудшающих положение отдельных торговцев, увеличивающих/уменьшающих распространенность некого товара в регионе и т. д. И если для первого отлично подойдет унифицированная механика уже расстановленных по сундукам левельных предметов с подменой зависимости от уровня на зависимость от торговли, привлекательности, удачи, то для второго нужно добавлять/удалять левельные списки из конкретных сундуков. Обе механики отлично взаимодополняют друг друга, по-моему это оптимальный вариант. Осталось составить список квестов, прохождение которых, оказывает влияние на экономическую ситуацию в Морроувинде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 185
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Пример того что я хочу получить:

 

Сундук кузнеца с железным оружием. Там лежит 5 штук левельных предметов формата random_iron_weapon. На низком навыке торговли шанс респауна каждого из предметов (например) 10%, при более высоком 15% и т.д. При высоких навыках торговли у некоторых торговцев будут с небольшой вероятностью появляться редкие ценные предметы. Не будет мозолящей глаза несуразности, но с повышением навыка торговли игрока и в результате некоторых квестов будет постепенно увеличиваться ассортимент товаров без каких то несуразностей вроде полного исчезновения железной брони из продажи и замена ее двемериком.

Можно, конечно, придумать основание, почему при высоком уровне скила появляются новые предметы в торговле - умение убеждать показать ценности и т.п.

Но если мы рассматриваем МФР, то я давал торговцу сразу весь ассортимент. Мало того, что несуразно выглядит подход: "Ааа, этот покупатель нифига не умеет, не буду показывать ему, что у меня есть двемерик"... Так еще в совокупности с другими фиксами - избытка денег не будет и риска заниматься многоходовыми бартерами нет. А еще заниматься бартером будет не выгодно:

ГГ теперь даже обладая значением торговли более 100 не сможет продать товар торговцу по себестоимости
А если ГГ хочет - почему это неверно?? Имеет право.

Что должен пофиксить предлагаемый подход?

Пока я вижу одну яркую фичу - респаун раз в месяц, а не при смене локации.

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

несомненно можно выставить 1 лвл всем предметам, но мы же сейчас говорим о градации качества товара и к чему эту градацию привязывать, а привязать её через лвл листы можно только к лвлу, ну а лвл привязать ещё к чему либо.

Заменить один левел-лист другим с помощью скриптов ничего не мешает, привязав к любым условиям и не дёргая уровень героя.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

этот покупатель нифига не умеет, не буду показывать ему, что у меня есть двемерик
Если покупатель нифига не умеет, это не повод не давать ему двемерик. Это таки повод впарить ему двемерик втрое дороже! Тем более, что не показывать товар это очень плохо для торговли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если покупатель нифига не умеет, это не повод не давать ему двемерик. Это таки повод впарить ему двемерик втрое дороже! Тем более, что не показывать товар это очень плохо для торговли.
Буквально в предыдущей фразе до этого так и написано:
несуразно выглядит подход
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заменить один левел-лист другим с помощью скриптов ничего не мешает, привязав к любым условиям и не дёргая уровень героя.

мешает, лвл листы нормально удаляются, а вот добавляются как-то криво.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мешает, лвл листы нормально удаляются, а вот добавляются как-то криво.

 

Почему криво добавляются?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему криво добавляются?

откуда я знаю почему? Иногда добавляется хренота с названием id лвл листа без модели и иконки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если покупатель нифига не умеет, это не повод не давать ему двемерик. Это таки повод впарить ему двемерик втрое дороже! Тем более, что не показывать товар это очень плохо для торговли.

 

Это повод объяснить покупателю, что он не найдет ничего лучше вот этого эксклюзивного стального меча и продать его по цене двемерика, предварительно спрятав еще пять штук таких "эксклюзивных" стальных мечей, а двемерик предложить тому, кого сталью не удивишь. Цель торговца продать весь товар, а не только редкую двемерскую вещицу, которую и так все равно купят, в отличии от железа и стали, которые, хотя это может быть не очевидно, являются его основным источником дохода. По этой причине когда мы приходим на рынок нам сперва пытаются впихнуть дешевку. Поэтому продавцам дают премии за продажу неликвида. Поэтому в ресторанах лучшие места оставляют не представителям среднего класса, только что получившим зарплату, а богачам.

 

Ладно, я последний раз пройдусь по этой стороне вопроса, потому что мы уже явно ходим по кругу. Давайте подумаем, что вообще происходит, когда мы нажимаем кнопку "Торговать"? Между торговцем и покупателем идет общение, "игра торговли". Покупатель спрашивает, что ему могут предложить, торговец называет цену. Покупатель может располагать к себе или отталкивать, может вызывать доверие или казаться подозрительным. Все это происходит за кадром, мы видим только открывающееся меню и возможность менять цены, но это происходит и зависит от навыка торговли и характеристики привлекательности.

Торговец не может открыть консоль и проверить способности покупателя, он не знает, насколько только что зашедший %PCName умеет торговаться или сколько у него денег в карманах. Но он понимает это по косвенным признакам: тому как покупатель себя держит, в каких выражениях говорит, насколько он приятен. В соответствии с этим торговец и будет действовать: будет пытаться создавать впечатление дефицита или предъявит самые лучшие товары. Возможно он даже захочет продать даже что-то, что вообще было не для продажи. Вспомним так же, что торговля двемерскими артефактами и эбонитом вообще-то не очень легальна. Предлагать подобные товары первому встречному не самая лучшая идея, разве что этот первый встречный окажется крайне к себе располагающим и вызывающим доверие.

 

А теперь я все-таки обращу внимание на главный момент. Какие еще есть варианты, которые позволят сделать торговлю более востребованным навыком? Как мы еще можем способствовать ролевому отыгрышу в данном плане? Разбирающийся в торговле должен быть богат, уметь использовать это богатство и обладать лучшими вещами, которые можно достать за деньги. Как это еще можно реализовать на игровом движке? Было бы неплохо, если бы за возможность подкупа отвечало не красноречие, а торговля. Можно было бы прописать всяких интересных взаимодействий, типа подкупа стражи и инвестиций в магазины. Но пока этого не сделать. Главная причина предложенной зависимости содержимого сундуков от навыка торговли, не в том, что она максимально логична, как оказалось она многим кажется контринтуитивной, хотя и вполне соответствует механизмам рыночной экономики, но в том что это единственный доступный способ создать игровую механику, которая не перекладывала основной принцип игры торговли: "понравилась хорошая вещь - покупай", целиком на игрока, которая бы поощряла игрока за то что он потратил один навык своего класса на торговлю, а не на что-то более полезное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем я предлагаю взять маленький такой ножичек, можно даже сказать бритву, и отрезать практически всё вышепредложенное по заветам товарища Оккама. Максимум немного увеличить зависимость цен от красноречия. Ну и с восстановлением скупленного товара поколдовать. А остальное - понты в песочнице.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем я предлагаю взять маленький такой ножичек, можно даже сказать бритву, и отрезать практически всё вышепредложенное по заветам товарища Оккама. Максимум немного увеличить зависимость цен от красноречия. Ну и с восстановлением скупленного товара поколдовать. А остальное - понты в песочнице.

Колдуйте =), я не пойму зачем Слоу распинается в уговорах, собственно мы с ним к одному знаменателю пришли, Алу альтернативное решение показали, the Mission completed.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вспомним так же, что торговля двемерскими артефактами и эбонитом вообще-то не очень легальна. Предлагать подобные товары первому встречному не самая лучшая идея, разве что этот первый встречный окажется крайне к себе располагающим и вызывающим доверие.

 

Здесь лучше всего подходит банальное появление топика с "особым предложением", где в ходе диалога торговец предлагает особый товар, если отношения с ним более 90, например. Приобретаем так же через топик - торговец предлагает цену, а у игроку даются варианты ответов, где он согласен и при наличии требуемой суммы (или особого товара на бартер) получит предмет.

Сюда можно добавить вариантов ответов для игрока, которые будут доступны или которые будут эффективно срабатывать при определённом уровне навыка торговли. Например, если торговли 50, то будет ответ, позволяющий сбросить цену на 1000, к примеру. В этом случае важно показывать наличие таких вариантов и точные требования для их выполнения.

Пример:

1. [торговля больше 30] Дорого, скинь цену на 500 монет ;

2. [торговля больше 50] Цена высока, но готов купить, если сбросишь цену на 1000;

 

И так далее. В этом случае очевидно, к чему нужно стремиться в плане развития навыка. Если навыка торговли меньше, но игрок всё равно выбирает ответ, то торговец не соглашается и отношения немного ухудшаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь лучше всего подходит банальное появление топика с "особым предложением", где в ходе диалога торговец предлагает особый товар, если отношения с ним более 90, например. Приобретаем так же через топик - торговец предлагает цену, а у игроку даются варианты ответов, где он согласен и при наличии требуемой суммы (или особого товара на бартер) получит предмет.

Сюда можно добавить вариантов ответов для игрока, которые будут доступны или которые будут эффективно срабатывать при определённом уровне навыка торговли. Например, если торговли 50, то будет ответ, позволяющий сбросить цену на 1000, к примеру. В этом случае важно показывать наличие таких вариантов и точные требования для их выполнения.

Пример:

1. [торговля больше 30] Дорого, скинь цену на 500 монет ;

2. [торговля больше 50] Цена высока, но готов купить, если сбросишь цену на 1000;

 

И так далее. В этом случае очевидно, к чему нужно стремиться в плане развития навыка. Если навыка торговли меньше, но игрок всё равно выбирает ответ, то торговец не соглашается и отношения немного ухудшаются.

примитивно и скучно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато эффективно, наглядно и надёжно из-за относительной простоты реализации.

Я тебя сильно разочарую, если скажу, что это достаточно трудоёмкое изменение? В морровинде сотни торговцев, каждому надо прописать хоть пяток предложений, плюс на каждое прописать по три варианта ответа, зависящего от торговли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плюс никакой работы с инвентарём и овердочерта с диалогами. Втопку. Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

В морровинде сотни торговцев, каждому надо прописать хоть пяток предложений, плюс на каждое прописать по три варианта ответа, зависящего от торговли.

 

Зачем всем? В чём смысл? Достаточно каким-нибудь "популярным".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу переделки iMonthsToRespawn в дни я обращался ещё в начале прошлого года, емнип. Потом Hrn-chan пропал на довольно долгое время и вот буквально вчера появился в дискорд-чатах, где его сразу же засыпали всякого рода предложениями.

 

Выдастся спокойное время - отпишу.

 

:

 

@Hrnchamd sorry to bother you again, but I just remembered, fellas from fullrest.ru requested me to ask you about a couple of things:

1. Is changing iMonthsToRespawn mechanic into "Days To Respawn" possible? For more accurate control over respawn rates, including these of merchant goods.

2. Currently, when bying things from merchants, they sell the things placed in the world first, which leads to shelves becoming more and more empty. Is it possible to make them sell things from inventory/containers first?

 

iMonthsToRespawn: 2 ez

Merchants: urrrghhh 3 months of research

 

Парусске:

 

 

Хрнчамд, прости что беспокою, но я вот вспомнил: ребятки с фуллрест.ру попросили меня выяснить у тебя о паре вещей:

1. Возможно ли изменить механику iMonthsToRespawn (Месяцы до респауна) в "Дни до респауна"? Для более точного контроля над респауном, включая таковой у торговцев с их товаром.

2. Сейчас когда мы покупаем вещи у торговца, тот сначала продаёт нам вещи из мира, что приводит к опустошению полок. Можно ли заставить их продавать вещи из контейнеров/инвентаря в первую очередь?

 

iMonthsToRespawn: ваще легко

Торговцы: аргхххххх, месяца 3 изучать

 

 

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На русский кому не сложно перевести? Вот это меня постоянно раздражает, если честно, не в обиду, но у нас тут не буржуйский, а русскоязычный форум.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Hrnchamd извини что снова беспокою, но я тут вспомнил, ребята с fullrest.ru попросили меня задать тебе пару ворпросов:

1. Возможна ли смена механики iMonthsToRespawn на "Days To Respawn"? Для более точного контроля над скоростью респавна предметов, включая товары торговцев.

2. В настоящий момент, когда мы покупаем вещи у торговцев, они в первую очередь продают товары выложенные в мире, что современем приводит к опустошению прилавков. Возиожно ли сделать так, чтобы они сначала подавали предметы из инвентаря/контейнеров?

 

iMonthsToRespawn: влёгкую

Торговцы: уррргххх 3 месяца исследований

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На русский кому не сложно перевести? Вот это меня постоянно раздражает, если честно, не в обиду, но у нас тут не буржуйский, а русскоязычный форум.

Перевел.

Не раздражайся. Людям лень переводить вообще-то. Тем более тут ничего сложного для понимания и нет. Гугл-транслейт в помощь, если что))

 

Кек. вдвоём перевели.))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо всем! Итого - очень здорово насчет iMonthsToRespawn, будем ждать новых версий МСР. Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

R-Zero, лапушка, спроси этого папку костылей к Морровинду ещё об этом, пожалуйста:

 

Is it possible to make original game mechanics of restocking items (which are with negative numbers in merchants' inventories) be changed to iMonthsToRespawn mechanics (or "DaysToRespawn" one) to make the process of items respawn prolonged and dependent on gmst value? Currently restocking items are respawning instantly that makes trading dull and unnatural

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

R-Zero, лапушка, спроси этого папку костылей к Морровинду ещё об этом, пожалуйста:

 

Is it possible to make original game mechanics of restocking items (which are with negative numbers in merchants' inventories) be changed to iMonthsToRespawn mechanics (or "DaysToRespawn" one) to make the process of items respawn prolonged and dependent on gmst value? Currently restocking items are respawning instantly that makes trading dull and unnatural

Буквально час назад Hrnchamd спать ушёл, появится снова - обязательно отпишу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ай, неужели это все настолько важные фиксы?

Куда бы круче было замутить МВСЕ функцию, возвращающую айди тела, по которому ГГ попал оружием или магией. Ващекруто было бы, если б это возвращалось до нанесения урона, чтоб можно было на этот урон влиять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...