mortuus Опубликовано 14 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2019 как вариант, сделать освещение чуть хуже стандартного, но саму яркость игры в целом сделать пониже. Попробую.Тестировать будешь - добавь факелвы и заклинания кошачьего глаза. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Призванные шлемы не надеваются на зверорасы - это нормально? Что надо сделать, чтобы зверорасы надевали призванные шлемы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Призванные шлемы не надеваются на зверорасы - это нормально? Что надо сделать, чтобы зверорасы надевали призванные шлемы?Сделать их открытыми. Или, если есть где галочка на запрет закрытых шлемов зверям, то убрать её. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Сделать их открытыми. Или, если есть где галочка на запрет закрытых шлемов зверям, то убрать её. такое себе изменение, из разряда выправления ног зверорасам в обле. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Шлемы как раз закрытые, они ж даэдрические; и в моём случае должны быть закрытыми. А где искать галочку на запрет закрытых шлемов зверям, я не знаю. На шлемах такой нет, на бодипартах нет. Сделать шлем не Armor, а Skin - не знаю, прокатит ли. Вообще сделать собственное заклинание на призыв собственного шлема - кажется, неможно. Существующие в CS эффекты призыва жёстко привязаны к даэдрическим шмоткам и продублировать/отредактировать их нельзя. Нужно создавать свой магический эффект - но как это делается в Моррке? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Вообще сделать собственное заклинание на призыв собственного шлема - кажется, неможно. Существующие в CS эффекты призыва жёстко привязаны к даэдрическим шмоткам и продублировать/отредактировать их нельзя. Нужно создавать свой магический эффект - но как это делается в Моррке?Можно, только осторожно. Да, привязаны жестко, вроде к id шмотки. Никак. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Дак "можно осторожно" или "Никак"? Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?Если таки можно, буду благодарен за небольшой (нет, лучше большой ) туториал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Тут недалеко есть тема Новые призывы существ, насколько я понял из описания, действие заклинаний там базируется на маг.эффектах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 (изменено) Они базируются на двух неиспользованных маг. эффектах призыва, а не на новосозданных. Плюс предлагают менять существующие эффекты: ходячий труп заменить на кого-то, волка заменить на кого-то. Это не совсем то, что создание нового уникального призываемого шлема. Изменено 16 января, 2019 пользователем РЕДМЕНЪ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 16 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 января, 2019 Они базируются на двух неиспользованных маг. эффектах призыва, а не на новосозданных. Плюс предлагают менять существующие эффекты: ходячий труп заменить на кого-то, волка заменить на кого-то. Это не совсем то, что создание нового уникального призываемого шлема.Существовали плагины, которые реагировали на конкретное заклинание и потом запускали скрипт с нужным эффектом. Однако подробней механизм отслеживания специфического заклинания я не помню. В Everlasting Devices превращение в скального наездника так сделали. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 17 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2019 Дак "можно осторожно" или "Никак"? Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?Если таки можно, буду благодарен за небольшой (нет, лучше большой ) туториал. Эффекты создавать нельзя, а броню новую ничего не мешает сделать и добавлять её скриптами. Естественно, что в один клик выставлением эффекта заклинаний ты это не сделаешь. Отслеживаешь эффект заклинания на игроке, меняешь шлем на нужный, там правда могут потенциально сложности возникнуть, но их можно обойти. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 17 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2019 (изменено) а не на новосозданных.А я вроде нигде и и не писал про новосозданные. Я ответил на вопрос "Ведь если новых маг. эффектов создавать нельзя, то - как?", - т.е. если новые создать нельзя, то можно взять готовый шаблон эффекта, который не используется (волков и мишек, так и быть, оставим в покое), и на его основе создать заклинание. К тому же это, на данный момент, наиболее стабильный вариант. Все остальное, как и писали, скриптовые костыли, которые возможно работать будут, но насколько стабильно одному Шеогорату известно. Возможно NullCascade все же запилит некий аналог OBME для Морроувинда, но пока об этом остается только мечтать. Изменено 17 января, 2019 пользователем Quazar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 19 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2019 (изменено) Появился один вопрос. В плагине были расставлены идентичные друг другу активаторы. Мне понадобилось, чтоб у них были уникальные id. Я переименовал нужные мне активаторы, нажал кнопку создания нового объекта. Объект в активаторах появился, но вот скрипты не хотят их видеть. Пишет следующую ошибку "Unable to find referenced object "TMMrowboat_SM" in script TMM_ship_disp_SM." В чём косяк? Скрипт просто включает/ отключает активатор. Изменено 19 января, 2019 пользователем mortuus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 19 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2019 Появился один вопрос. В плагине были расставлены идентичные друг другу активаторы. Мне понадобилось, чтоб у них были уникальные id. Я переименовал нужные мне активаторы, нажал кнопку создания нового объекта. Объект в активаторах появился, но вот скрипты не хотят их видеть. Пишет следующую ошибку "Unable to find referenced object "TMMrowboat_SM" in script TMM_ship_disp_SM." В чём косяк? Скрипт просто включает/ отключает активатор.Что если просто сохранить плагин с нескомпилированным скриптом, закрыть конструктор и открыть его снова, загрузив плаг? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 19 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2019 Появился один вопрос. В плагине были расставлены идентичные друг другу активаторы. Мне понадобилось, чтоб у них были уникальные id. Я переименовал нужные мне активаторы, нажал кнопку создания нового объекта. Объект в активаторах появился, но вот скрипты не хотят их видеть. Пишет следующую ошибку "Unable to find referenced object "TMMrowboat_SM" in script TMM_ship_disp_SM." В чём косяк? Скрипт просто включает/ отключает активатор.На объекте в ячейке должен стоять persist reference, емнип. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 19 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2019 На объекте в ячейке должен стоять persist reference, емнип.Спасибо, помогло. Что эта галочка означает хоть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 19 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2019 Делает объект "уникальным". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 19 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2019 (изменено) Ребят, можете популярно пояснить, что значат 2 пункта с галочками в левелед листах - те, что надо строкой шанса встречи предмета в процентах? А именно: Calculate for each item in count - этот флажок определяет, будет ли каждый элемент в листе таким же самым, или будет пересчитываться. Use All - не может быть использован вместе с предыдущими двумя флажками. Имеется в виду что всегда будет возвращаться все его содержимое Изменено 20 января, 2019 пользователем Varang Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shishkinbar Опубликовано 20 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2019 Как добавить новую Local? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 20 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2019 Как добавить новую Local?Что такое новая local? И куда её надо добавить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shishkinbar Опубликовано 20 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 января, 2019 (изменено) Я захотел выдрать наемников из СХ (1.3) в отдельный плагин. Так как скрипты писать я не умею, решил скопировать все. И на первом же гритинге столкнулся, с тем что одной функции не хватает. А как добавить новую я не понял.Как выглядит в СХhttp://pic.fullrest.ru/KxzPIR8Q.pngКак у меня:http://pic.fullrest.ru/Kw8gkaEe.pngКак мне добавить новую функцию/переменную в имеющийся список? Изменено 20 января, 2019 пользователем Shishkinbar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 21 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2019 Это ссылка на значение локальной переменной скрипта наемника. Заходишь в скрипт, добавляешь short Mercenary туда где идет объявление переменных, это если у тебя свой скрипт наемника, если СХ-шный, то в диалогах выставляешь так как у тебя под первым спойлером. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Shishkinbar Опубликовано 21 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 января, 2019 Спасибо. Попробую. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Quazar Опубликовано 24 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2019 Ребят, можете популярно пояснить, что значат 2 пункта с галочками в левелед листах - те, что надо строкой шанса встречи предмета в процентах? А именно: Calculate for each item in count - этот флажок определяет, будет ли каждый элемент в листе таким же самым, или будет пересчитываться. Use All - не может быть использован вместе с предыдущими двумя флажками. Имеется в виду что всегда будет возвращаться все его содержимое Если еще актуально:Calculate in each item in count – если данный список является вложенным в другой и его количество > 1, то этот флаг дает возможность сделать расчет для каждого вложенного списка, таким образом появляется рандомизация количества предметов. Если флаг не установлен, то расчет будет произведен только на максимум.Вообще Calculate работает в паре со значением Chance None, причем второе нужно воспринимать буквально - это шанс того что предмет в этом списке НЕ сгенерируется. Если Chance None = 0, то Calculate опять же работать не будет и вернет максимум. Если данный флаг не установлен во вложенном, но его Chance None > 0, то расчет будет идти либо на 0, либо на макс, в зависимости от значения Chance None. Use all в Морроувинде не существует вообще. Для уровневых списков вещей этот флаг появляется только с Фоллаута 3. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vladii Опубликовано 24 января, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 января, 2019 Вопрос простенький, но пока сам не разобрался. Сейчас для себя делаю реплейсер обелисков Морровинджа. Ну тех что перед городами. Так же добавляю обелиски на даэндрическими руинами и перед развалинами двемеров. Сам конструктив - низ каменный, в верху стеклянный фонарь (меняются чисто текстуры, сама моделька остается оригинальная. Вопрос: как поставить источник освещения, чтоб стеклянный фонарь светился? (текстуры сделал с альфаканалом, там где цветное стекло почти полная прозрачность. Но ставлю внутрь свечу - источник света не проникает за пределы модели и пофигу на прозрачность текстур. Ставлю невидимые источники света - в игре никакой разницы. В 3дмакс модельку изменить не могу, не владею 3д максом. Можно ли данный вопрос как нить решить с помощью КС? Хочется чтоб верх обелисков светился мягким светом с небольшим радиусом освещения примерно в полобелиска Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти