Перейти к содержанию

Malbogatra

Свободные плагиностроители
  • Постов

    2292
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Malbogatra

  1. Нет, это не верно. 100% отражения или сопротивления можно набрать только одним способом - создав зачарование или заклинание в 100 пунктов. Любые другие сочетания заклятий защиты или отражения не дадут такого эффекта, так как они НЕ суммируются, а проверяются по очереди. Таким образом, два разных кольца с 50% отражения каждое, не дадут 100% в сумме. Они дадут только 75% отражения, в чем легко может убедиться любой игрок смоделировав эту ситуацию.
  2. В каком смысле? Да, магические кристаллы - это хорошая идея. Но как можно реализовать ее менее прямолинейно? Разве что регенерацию маны игрока рядом с ними делать ускоренную. С остальным согласен.
  3. Если серьезно, то все-таки физиология. Так что идея, имхо, логична и для иммершна положительная. Какая такая физиология? У зелий в Морровинде, если конечно специально их не сделать ядовитыми, вредных свойств в отличие от ведьмака нет. Какие еще ограничения могут быть? Объем выпитого? Но при чем здесь число бутылок? Ведь в одну обычную влазит три эксклюзивных, а уж бутыль суджаммы вмещает в себя более пятнадцати эксклюзивных зелий? Нет господа, на этом движке только одно решение: не юзать баг с алхимией, что мне успешно удается делать уже более десяти лет. Это просто, на самом-то деле. А уж решения из разряда возвращения части маны или всегда успешных заклятий - это вообще чистейшей воды сова натянутая на глобус. Не вижу что тут можно конструктивно критиковать.
  4. Я вообще не вижу смысла ограничивать количество выпитых зелий. Где тут логика? Что мешает выпив пять бутылок тяпнуть шестую? А потом седьмую?
  5. Я могу сказать, что решил серьезно уменьшить детализацию в Вивеке по сравнению с предыдущими версиями - сейчас у меня примерно 100-200K полигонов на ячейку местности - тормозов вроде бы не видно.
  6. Да, ФПС просто ужасен. У меня не самый плохой комп, но пробежку по "Андорану" я запомню надолго. Тормоза не поддаются описанию.
  7. Обратите внимание, что сопротивления/отражения не суммируется, а последовательно применяются/проверяются. Таким образом, получить несколькими спеллами 100% защиту невозможно. Манапул не должен быть связан со знанием школ магии. Заклинание требует фиксированное число маны, а знание школы должно влиять только на шанс успешного каста. Все эти возвраты маны, зависимости от школы магии - это напоминает всякие рекламные акции, типа, купите у нас за Х а мы вам вернем на карту 10%. Вы часом не маркетолог? Два эффекта всегда сложнее и дороже чем один. Это логично. А уязвимости в Морровинде используются для преодоления природного или наведенного сопротивления. Еще можно было использовать эти эффекты для увеличения ущерба так как максимальный урон самопальных заклятий был ограничен 100 ед. в секунду. Теперь этого ограничения нет - урон может составлять до 500 ед. в секунду, и соответственно, уязвимости стали менее полезны.
  8. Хинт, позволяющий легко делать невероятные зелья и зачарования, по моему мнению, является самой большой дыркой в балансе. У меня есть несколько идей по борьбе с этим: а) Выпилить функцию создания зелий б) Выпилить функцию зачарования в) Выпилить функцию создания заклинаний А если серьезно - слишком много поднимается вопросов, при этом предлагаемые решения относятся к категории "с шашкой на танк". А между тем, возникает огромное множество сложностей. От простых (сделаешь дешевле уязвимость - получишь самодельные уберзаклятия разрушения) до почти нерешаемых (ограничение выпитых зелий). Словом больше проблем получите, чем решите.
  9. На это можно возразить вот что. Во-первых, никто ничего не копал - на этом месте в ванили наличествует естественное озеро, по размерам даже превышающее арену. Во-вторых, вода в Вивеке слишком загажена стоками города, и набирать ее для водной арены нельзя - в оригинальной игре в воде между кантонами нет ни одного живого существа, они есть только на окраинах. Это потому что в центре города в каналах плещется моча с небольшим добавлением воды. В-третьих, смысл сидеть в смрадном подземелье при свете коптящих факелов, пытаясь высмотреть что-то в воде, если есть возможность смотреть бои на свежем воздухе и солнышке. В-четвертых смысл строить хижины на сваях, если есть хорошие, изолированные острова вокруг города? Сначала застроят их, и только потом, когда места уже не останется, возьмутся за воду.
  10. Ну, Москва тоже не за сразу строилась. Будут и ларьки, и склады, и сторожки, и намусорить успеют. Это только начало. Вот так сейчас выглядит: http://pic.fullrest.ru/upl/t/35ETCFrk_150x150.jpg Кстати, о мусоре. Загоны для рыб, со стороны кантона пришлось оградить - чтобы в них не кидали мусор, а также никто накануне боя не решил отравить рыбу противника, бросив к ней в загон отравленное мясо. Для этого же там и сторож живет.
  11. Статиков в каждой локации и так с верхом. Там где возможно я экономлю на них.
  12. Это неизбежно. Кроме того, конфликт с травяными модами уже есть - и без моего плагина я часто сталкиваюсь с летающей или подводной травой. Кроме того, после завершения работы над модом, я сделаю травяной мод совместимый с Городом Бога.
  13. Фермы таки уже есть, только еще не включены в финальный плагин. Насчет брони... не знаю, не знаю.
  14. Можно считать это реалистичным допущением :) Хороший вопрос. Данмеры были первыми, кто начал содержать и разводить бойцовых рыб в неволе, так как именно в Морровинде рыбы-убийцы особенно агрессивны и многочисленны. Таким образом, сажать вместе самцов рыб и делать ставки на их битву между собой, можно сказать, является местной традицией, даже частью местной культуры в сельских районах. Тренировка рыб-убийц чаще всего является обязанностью детей, но игры на крупные суммы организуются и взрослыми и проводятся регулярно, при большом стечении народа. Что же касается рыб, то в течение многих поколений данмеры совершенствовали свои знания и опыт по разведению бойцовых пород. Вначале, основным направлением являлось создание генетических линий и поиск таких условий содержания, которые позволяли бы получать наиболее сильных и успешных бойцов, способных побеждать других соперников. Были выработаны различные системы по разведению и выращиванию, позволяющие получать бойцов-победителей. И лишь потом, были придуманы особые системы тренировок для самцов, как часть их подготовки к боям. Секреты разведения и подготовки самцов рыб-убийц к поединкам передаются в некоторых данмерских родах из поколения в поколение и строго охраняются, а разводчики, чьи рыбы регулярно побеждают на поединках, известны по всей провинции. Так что, информации по этому вопросу довольно мало. Полагаю, что держат самцов в изоляции, подвергая различным нагрузкам для повышения выносливости, например, помещая в трубу с постоянным и сильным течением. Это укрепляет мышцы рыбы. Также, имеет смысл, развивать увертливость и ловкость рыб, размещая их в аквариумах с множеством препятствий сложной формы. Также, вряд ли будет ошибкой предположить, что одним из аспектов подготовки рыб к боям является особое питание, целью которого является укрепление кожного покрова рыбы и ее чешуи. Когда же рыбы выросшие в изоляции выходят на арену и видят соперника, включаются природные инстинкты, иногда, правда, подогретые магией. Впрочем, особенной популярностью пользуются те из бойцов, которым для начала поединка не требуется магическое вмешательство.
  15. В северной части города расположена водная арена. По праздникам и выходным на ней проводятся бои специальным образом тренированных рыб-убийц. Иногда, на этой арене участвуют в поединках даже дреуги. Существует особая разновидность поединков, когда бойцы управляются чародеями при помощи колдовства - такие поединки особенно зрелищны и собирают множество зрителей из знати. http://pic.fullrest.ru/upl/t/1OQyVV31_150x150.jpg
  16. Частично. Скалистая красная гора конфликтует. Я бы кстати, сделал скалистую красную гору не мастер-файлом, а плагином. Правильно было бы сделать примерно так: 1)Создать новый плагин. 2)Прописать в свойствах статиков скал путь к "скалистым" их вариантам. 3)Переименовать эти статики в без создания новых объектов. 4)Подключить TR Разумеется, это вариант предложенный на вскидку, и будут сложности, но нерешаемых проблем я не вижу.
  17. >Эмммм... А левелинг-то зачем? Какая зачарователю разница, насколько высокоуровневый клиент явился?... Левелинг не клиента а самого зачарователя - чем выше его уровень, тем больше он умеет. >Предлагаю не добавлять заклинания непрофильных школ кроме тех, которые совпадают с известными НИПу заклинаниями. Тут все не так просто. Все зачарователи в оригинале - имеют один и тот же класс. А значит и набор заклятий у всех абсолютно одинаков. Там заклятия разрушения у всех с небольшими вкраплениями восстановления.
  18. Можно как угодно сделать. Я разделил все эффекты на пять групп сложности. Эти группы появляются у зачарователей когда те достегают 1, 5, 10, 15, 20 уровней соотвественно. Можно сделать, чтобы с ростом уровней зачарователям добавлялись не только их "родные" эффекты, но и с некоторым отставанием эффекты смежных школ. К примеру, зачарователь школы разрушения достигнув 20 уровня, может использовать все эффекты школы разрушения, и некоторые эффекты школы изменения и колдовства. Примерно так. P.S.Я тут нашел у себя кое-что - делал для себя черный ретекстур кулаков рандгульфа (на реплейсер который выложен у нас на сайте). Мне он не очень нравится, но может выложить - кому-то пригодится? http://pic.fullrest.ru/upl/t/XS1vJcTJ_150x150.jpg
  19. Так ведь никто и не заставляет этого делать. Если не можешь найти того кто знает нужный эффект - выучи его сам, и приходи к любому зачарователю. Выученные-то игроком эффекты никуда не деваются.
  20. Почти закончил доработку плагина Дест после обсуждения тут: http://www.fullrest.ru/forum/topic/36979-predlozhenija-po-sostavu-mfr-repaka/page__view__findpost__p__924876 Разделил все эффекты по школам и полезности - теперь зачарователи знают эффекты только какой-то одной школы, да и то не все, а только те, которые им по уровню положены. Все эффекты той школы магии, с которой он работает он может использовать для зачарования только к 20 уровню.
  21. Оружие как правило не используют только слабые кричеры. Хотя, есть исключения, конечно.
  22. Кстати, обрати внимание, что если игрок в твоем плагине прибарахлится кольцом Марары и амулетом Некроманта его жизнь в поединках с большинством врагов станет на 65% легче.
  23. Как анализировать преобладание заклинаний? Навыки-то понятно.
×
×
  • Создать...