Перейти к содержанию

Quazar

Граждане
  • Постов

    375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Quazar

  1. А они и не нужны. Тестировать (ну и разрабатывать) мод желательно вообще на чистой игре.
  2. Новые сглаженные двемерские модели от того же автора, с версии 2017.07.15 Двемерский телескоп, бочки, сферическая дверь, паровые машины. Можно подшить до сборки наверное. DMI_2017.07.15.rar
  3. Э, нет, тут не все так просто. Этот эффект затрагивает именно множитель значения магики, а не само значение, и сохраняется где-то отдельно. Так что, отключение плагина не отменит изменения. Даже если после снизить значение магики через консоль, это не вернет дефолт-значение множителя, и малейшее изменение магики тут же сделает перерасчет.Помню на uesp вроде писали, что нужно быть осторожнее с этим эффектом, потому что последствия могут быть необратимы, что, судя по всему, и произошло... Единственное что, нужно перед отключением добиться возвращения множителя к дефолту, т.е. к 0.5, например, скинуть уровень игрока к 1 (через консоль Player->SetLevel 1), тогда скрипт вернет дефолтное значение множителя 0.5. Только после этого сохраниться и отключить мод... Вообще странно, что автор мода не предусмотрел безопасный способ отключения.
  4. Небольшой вклад в копилку - сглаженные модели бочек, адаптированные под плагин "Анимированные контейнеры". Модели брал кажется отсюда. Есть так же двемерские бочки от соседней темы Dwemer_Mesh_Improvement_1C. Containers Animated_Smooth.rar
  5. Ну анимации с одноручным оружием там имеются, причем от первого лица нормально работают. В любом случае, лучше все равно не придумали. Так хоть что-то.
  6. По моему только в Dirnae anims меняется кое-что из боевой анимации. Для установки нужен Morrowind AnimKit. Еще можно обратить внимание вот на этот мод.
  7. Уже думал об этом, была даже мысль как-то задействовать xGetPCTarget для этих целей, так вообще бы ничего менять не пришлось. Но больно уж на мвсе переводить не охота...
  8. Правильно "Нимфея". Это видео старовато, предназначено для демонстрации геймплея в основном, сообщения там немного не соответствуют потому как небольшие правки мода сделал уже в последний момент. На видео у топного папоротника следуют 2 сообщения друг за другом: Вы собрали 3 Спороносных стручка и Вы собрали 3 листа Топного папоротника. В действительности эти 2 сообщения слиты в 1, и появляется оно в зависимости от рандома. Так же на счет болотной тины на видео есть 2 сообщения: Вы собрали 2 какой-то тины и Вы собрали еще 2 какой-то тины, в действительности игрок находит либо 2 либо 4 листа, с соответствующими сообщениями. P.S. Меня вот интересует проверял ли кто прикрепленный файл, прослеживается ли баг у других?
  9. А никто не пробовал добавить Камень Варла в Морроувинд? Типа контрабандный товар и все такое.
  10. Почему-то вспомнился Фейфолкен, там тоже речь шла о наложении чар, даже если ни бельмеса не смыслишь в магии)
  11. Мне вот тоже хотелось бы увидеть.
  12. Да, я намеренно исключил эти ячейки из патча, потому что если их затрагиваешь, то появляется баг пустых названий локаций.
  13. Graphic Herbalism Nirnroot Автор: Wildman Патч: Quazar Что делает мод: добавляет близ водоемов голубоватые корни Нирна. А так же квест связанный с ними. В принципе все. Что сделано в патче: - отключена коллизия у куста - исправлен звон корня и старт квеста (ошибка в скрипте) - добавлено свечение листьев в темноте - поправлены текстуры (прям кислотно-яркие были) - сделан скрипт гербализма. Корень Нирна растет 1 раз в году, изменить переменную можно в консоли с помощью команды: Set MU_GH_Nirnroot_Regen to <число> В архиве есть почищенный авторский мод, без гербализма.
  14. Довольно занятный пак. Вызывает такие противоречивые чувства) Эбонитовая и индорильская броньки зачет. Но текстуры поверхностей в топку... Словом, не маст-хейв конечно, но посидеть, поковыряться, повыбирать можно.
  15. В базе уже давно лежит версия 1.01 этого мода, но эта вроде посвежее, кроме того автор провел значительную работу над ошибками. --- Название: Pursuit EnhancedАвтор: YacobyЛокализация: QuazarВерсия: 1.2.4Требование: MTB, MWSE, Morrowind Code PatchРекомендуется Wrye Mash. Описание: Плагин позволяет 6 существам или NPC, которые нападают на игрока, следовать за ним в другую ячейку, если во время перехода они оказались сравнительно недалеко от него.Если они не видели, как игрок переходит в другую ячейку, то им потребуется больше времени, чтобы выследить его (то есть они не сразу появятся в новой ячейке).Вы можете запереть дверь за собой (мод распознает только заклинание "запереть" с дальностью "касание"). Если враги не знают, как открывать двери (Безопасность < 67), то они не смогут проследовать в ячейку игрока.По умолчанию создания с интеллектом>55 знают, как открывать двери. Но некоторые параметры мода можно изменять через консоль. Подробнее в readme.Для мода необходим Morrowind Code Patch с подключенным фиксом, исключающим дублирование объектов. Изменения: 1.2.4Обновление документации1.2.3Исправлена возможная причина появления ctd1.2.2Теперь совместим с модом Go to JailПоправлены инструкции по назначению клавиши активации. За вами больше не будут следовать при использовании заклинаний телепортации.1.2.1Исправлена случайная ошибка, которая могла возникнуть.1.2Изменена структура скриптов в целях оптимизации, поэтому надеюсь это повлияет на увеличение производительностиИзменена скорость удаления НПС из списка преследующих1.1Надеюсь, смог исправить некоторые ошибкиИсправлена ошибка, когда герой попадал в тюрьму Баги: Автор пишет, что может обнаружится баг появления голого нпс, когда вы нападаете на кого-либо. Лечится с помощью Wrye Mash: удалить мод из сохранения, почистить его с помощью Repair All, после опять подключить мод. Если это не сработает, убедитесь, что мод находится в конце списка загрузки а так же используется Morrowind Code Patch. Возможная причина бага - изменение порядка загрузки модов в процессе игры, либо переподключение без Wrye Mash. Pursuit Enhanced 1_2_4.rar
  16. Не знаю насколько там простой скрипт. Я не очень-то тяготею к mwse... Насколько я понял, только для одного - чтобы освободить рабов. Нет, не только.
  17. В принципе ничего нового, добавил пару костылей для стабильности, да несколько подсказок. За основу брал локализацию Warlock, отсюда, с сайта. - теперь не получится использовать связку как переносной контейнер, она принимает только предметы с нулевым весом, включая ключи, - на связке теперь постоянно находится особый ключевой предмет, тем самым предотвращается баг, когда связка теряла ключи, - добавлены дополнительные подсказки как правильно обращаться со связкой ключей, - связка вроде перестала исчезать после дропа из инвентаря, хотя я вроде ничего не делал для этого...хз может только у меня так. Нуждается в проверке. Keyring.rar
  18. Там нет рандомизации золота торговца, это самое главное. А так, да, похож. Он в шапке)
  19. Мод делал давно, так что возможно уже устарел. Может быть уже есть что-то получше гербализма, но стараюсь меньше всего связываться с mwse, есть причины. Так что пользуюсь этим модом, хотя так и не успел проверить до конца, потому что он затрагивает не много ни мало, а всю территорию. Если что-то будет не так, пишите, будет интересно узнать.
  20. Мне кажется так, что после выхода lua-плагина Weapon Sheathing, нет особого смысла дальше разрабатывать мод.
  21. Не знаю, возможно этот мод существует в локализации, но я не нашел. Мне показался занятным, поэтому решил сделать для себя, для страховки. Improved Bartering Автор : FliggertyЛокализатор : QuazarТребование: Morrowind, MWSE Небольшой мод, который добавляет кое-что в торговлю. По сути всего 2 вещи:- рандомизирует "золотой запас" торгашей. Добавляет некоторый разброс, без изменения базового объема, т.е. если торговец в дефолте был богат, то он и останется богатым в моде, просто у него не будет постоянно ровно 3000 золотых. Тоже самое с торговцами победнее.- позволяет торговать почти с каждым неписем, кроме стражей, квестовых нпс, враждебных.. ну и других, с которыми логически торговать глупо. Чтобы начать торговать, нужно использовать топик "Давай поторгуем". После этого у данного нпс появляется выбор "торговля". По моему убеждению - бестолковая или недоделанная фича! Потому что у большинства нпс просто нет золота, или вещей для продажи, или всего сразу. Хотя для разнообразия пойдет. Еще замечено, что у некоторых нпс появляется так же выбор "обучение", который может быть более востребованным. Пока что заметил только 1 баг: после предложения поторговать, пропадает весь hud с экрана, который, впрочем, можно легко вернуть если открыть и закрыть инвентарь. Improved Bartering.rar
  22. Мод для заядлых магов и алхимиков, которые любят варить зелья в промышленных масштабах, или просто коллекционируют ингредиенты в огромных количествах. Если точнее, это сборка модов модмейкера James Fraser адаптированная мной под известный мод "Графический гербализм", и еще несколько мелких патчей. В самом моде так же исправлены некоторые несоответствия и ошибки. Автор : James Fraser Перевод : Siegrun Автор патча и доработка: Quazar Какие новые ингредиенты включает в себя пак Фрейзера: -кости(Bones)-3 вида. -водяные лилии (Lilypads)-3 вида. -пепельная трава (Ash grasses)-3 вида -простая трава (grasses)-2 вида -паутина и пауки (Cobweb)-5 видов -болотная тина (Swamp scums)-3 вида -папоротники (Ferns)-4 вида -моллюски (barnacles)-6 видов -плющи (ivy)-2 вида ...а так же великое множество новых точек для сбора этих ингредиентов. Что сделано в патче: - исправлены альфа-каналы иконок ингредиентов, - сделаны отсутствующие модели ингредиентов плюща (при выбросе был желтый ромб), поправлена модель ингредиента листвянки, - немного переименованы названия флоры и ингредиентов (для уникальности), в оригинале было скучно: "белая трава", "красный паук", и т.д. - сделаны модели и скрипты для гербализма, - устранен конфликт с топным папоротником, он использовался в обоих модах - теперь, в зависимости от рандома, можно получить как основной ингридиент, так и из мода Фрейзера. - процент сбора теперь рандомный, т.е. есть шанс неудачного сбора - с кем не бывает. - в оригинале моллюски, пауки имели одиночный сбор, теперь будут иметь очень медленный респавн, - добавлен морозный паук, который был сделан но отсутствовал в моде, - переделаны текстуры разных видов болотной тины, чтоб не выглядеть такими.. разными (есть на видео). Впрочем, я сохранил и оригинал. - где было замечено - исправлены координаты флоры (уходила в камни, под землю, в воздух). Особенности: - Так же как и сам мод "Графический гербализм", этот патч инертен к ретекстурам. Небольшое исключение составляет плющ. Так же послушно ведет себя с реплейсером Better flora, с другими могут быть неудачи. - Время респавна новых растений оставлено так же как и в "гербализме", т.е. 1 месяц. Исключение составляют моллюски и паутина, они отрастают дольше. Время респа можно изменить через консоль: Set MU_GH_Barnacles_Regen to <число> (для моллюсков), Set MU_GH_DaysToRegen to <число> (для всего остального). Учтите, что эти команды работают не только на новую флору, но и весь гербализм вообще. Проверить текущее значение переменной можно через консольную команду Show <global>. - Для патча необходим сам мод Гербализма, Экстра без разницы. Грузиться он должен после Гербализма. - Патч добавляет ур.список скелетам (новые ингредиенты), возможно понадобится Morrowind List Merger. Так же теперь можно собирать кости из гробниц, но они не респавнятся. С некоторой вероятностью кость может рассыпаться в руках, тогда получаем костяную муку. - Если были ранее установлены моды Фрейзера поштучно, то, после установки патча, эти моды нужно отключить. - НЕ пересохраняйте патч в КС, от этого он может протухнуть начать работать неправильно! Для изменения даты используйте FileDate Changer. - Сам мод затрагивает ОЧЧЕНЬ многие ячейки мира, т.к. меняет статичные модели на контейнеры, так что если у вас установлены какие-то моды на изменение локаций, то может вести себя некоректно. - Флора из других модов не поддерживается, увы. Опционально: SWGs Ivy - Для тех кто использует HD-ретекстур SWGs Ivy, например я. В этом патче визуально удаляется только часть куста, а не весь куст(есть на видео). Default Ivy & Scum - для тех кто играет на дефолте, оригинальные текстуры плюща и болотной тины, адаптированные под патч. Fraser Scum - оригинальные Фрейзеровские текстуры тины. Если очень сильно хочется, можно поставить их вместо переделанных. Better Sounds - Для тех, у кого стоит версия гербализма совместимая с Better Sounds. Combin Fraser - Содержит только Clean_Combin_Fraser.ESP. Это просто объединенный почищенный пак модов Фрейзера. Работает автономно, без графического гербализма. Планы: Хотелось бы привязать к гербализму Корень Нирна... Graphic Herbalism FP Патчи Combin Fraser
  23. Привет всем. Ищу мод-ретекстур который меняет обложки у книжек, в особенности книг дмемер. Желательно в HD. Есть такой мод, или его нужно делать? Да и, если можно, дайте ссылку на ретекстуры Заводного Города Сота в хорошем разрешении, если таковые имеются. Игрой уже давно не занимался, все забыл напрочь.
  24. Это все магическое воздействие, а спринт все-таки реализм баланса "сила<->скорость". Собственно видел такие моды для Обливиона и Фоллаута, подумал может и для Морроувинда делали что-то подобное...
  25. Какую видеокарту из семейства ATI Radeon лучше всего использовать для игры в Морроувинд? Похоже что эта игра вместе с MGE и HD-ретекстурами приводит к очень большой нагрузке на видеокарту, моя предыдущая HD 8750 HIS вышла из строя из-за перегрева, и именно в тот момент когда я играл в эту игру. Т.е. какие показатели видео в данном случае являются приоритетными?
×
×
  • Создать...