-
Постов
1205 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент РЕДМЕНЪ
-
Ну, видно же, парень не на недельку в Кальдеру забежал, не просто так штаны протирал . ===== Larkin, а где именно находится новый город? Пытаюсь вот отыскать место на карте в горах где-то на стыке сфер влияния Хлаалу/Редоран и чёт не могу вспомнить безопасного региона, да ещё достаточно близко к Гнисису - они все относительно опасные или просто опасные. А встречаются ли упоминания города в хрониках? Новый город - это замечательно, но лично мне хотелось бы чёткой связи с лором; всё-таки целый город, да ещё венец имперского творения - это не простая деревушка, которая стихийно возникла и умерла незамеченной. Я понимаю, что это уязвимое место всех новых больших локаций, но всё же...? Если можно, ещё некоторые соображения: >> был построен форт - ...Форт Хрустальной Бабочки? "Стеклянная" звучит слишком прозаично, Форт Вильен слишком банально; но если Вильен, к примеру, имя основателя города либо командира гарнизона, оно было бы логично. >> Империя решила избавиться от города, так как город стал бесполезен в экономическом плане а коррупция достигла небывалых высот - Я не понимаю этого выражения вообще. Когда (если) город перейдёт под управление неважно какому Великому Дому, он всё равно останется в составе Империи. Не считая того, что всякая вменяемая центральная власть, обнаружив злоупотребления на местах, опустит на виновных карающую длань; "избавиться от города" как-то совсем фантастически звучит. >> город стал бесполезен в экономическом плане - Нелогично. Экономика "венца творения" не может базироваться исключительно на продаже стекла-сырца, должны быть развиты и другие отрасли: в конце концов, всё это+форт надо построить, накормить, одеть и тыды и тыпы. Либо это уже не будет "венцом творения", а будет просто более скромным городом, пусть и богатым. >> Империи выгодно затягивать сдачу города, так как Хлаалу и Редоран дают взятки имперцам - Нелогично. Либо "Империя решила избавиться от города, так как коррупция достигла небывалых высот", либо Империя берёт выгодные взятки; сосуществовать обе модели вместе не могут. А вот какая модель может: Империя борется с коррупцией, но местная городская администрация/администратор, зная, что их при любом раскладе переведут в другое место, решили напоследок безнаказанно нагреть руки. "Империя" и "местная администрация" - всё же не синонимы. >> Хлаалу и Редоран дают взятки имперцам, пытаясь обеспечить себе преимущество на голосовании - Не совсем понимаю, каким образом Империя может обеспечить кому-то преимущество, если нового мэра выбирают прямым голосованием жителей. В теории может появиться местный Лёхаис Навалним и в зависимости от коньюктуры пускать в местный твиттер прокламации "Он вам не Хлаал" или "Он вам не Редор", но это теория (и подсказка для новых квестов) :). >> Экономика города в упадке, жители в смятении. - В это охотно верится и непременно следует обыграть в квестах. >> Империя полностью прекратила финансирование Гильдии магов >> Финансирование гильдии воинов сократилось - А разве Гильдии не на самоокупаемости? Для чего и контракты выполнять, если денежки и так текут? Т.е. если кругом упадок и смятение, вполне ожидаемо, что финансирование может сократиться (=контрактов меньше), но Империя-то при чём? Как-то не встречал, чтобы Империя систематично финансировала деятельность независимых (по крайней мере, на бумаге) Гильдий. А в Морровинде Гильдия бойцов и вовсе работает на Каммону Тонг, им тут раздолье во время смуты. И раздолье для новых квестов. - Можно что-то сделать, чтобы город не слишком сильно смахивал на Кальдеру? Хотя бы своим главным зданием. - Можно что-то сделать, чтобы улицы были бы не слишком пустые? Т.е. ванильные улицы в Морре отличаются пустотой, но всё же улица с полудюжиной ящиков смотрится голо и пусто. (да-да, я помню, что сделано токо 70%) - На одном скрине видно камин в проходе между двумя дверями. Камин следует выкинуть, их никогда не ставили в таких местах и/или в проходах. И я не догадываюсь, как бы я встраивал дымоход в сводчатый потолок, да ещё аккурат в нервюру. А уж за ковры/дорожки перед камином хозяина будет штрафовать любой Вильенпожарнадзор... или жировать на взятки, если он коррумпирован. ===== А квестов ещё совсем нет, нужны советы, идеи?
-
Я понял, чем плюются зомбики - это запрещённое Женевской конвенцией ОМП с разрывными мухами - мухи-людоеды разрывают плоть в хлам. Неприятным сюрпризом стало то, что применять ОМП могут почти все зомби. Чем мне ещё нравится игра - в ней есть двемеры! http://anvilbay.net/forum/Smileys/kolobok/cheesy.gif Они также малость двинуты на технологиях, поют гимны на Тональных церемониях, и у них даже есть свой Воллендраг, а у некоторых - и свой собственный, поменьше, для личного пользования. Типа Морровинд, замоденный; и ржавые двемерские железяки: http://pic.fullrest.ru/upl/t/d024ZFmi_250x250.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/d1jeUo8J_250x250.jpg Зомбик пасётся не просто так, я провёл его на фабрику в известной миссии и скармливал ему особо злых и упрямых хамме... двемеров, которые больно воллендрагами машут. А чо? - пусть упражняет навыки, которые ему UDM прописал. Двемер дорогу больше не загораживает, двемера больше нет, в графе "убийства" ноль. Хитрый циничный Гаррет. Надо было зомбика до охранной сигнализации довести - сработала бы? Но Гаррет был ослеплён страстью к сестре Бассо и спешил вытащить из тюрьмы оного товарища в ожидании преференций, сами знаете каких. Лопух Гаррет. По текстурам - мне мещерится, что я знаю, откуда они взяты, натыкался на подобные не раз и у меня в папочьке с текстурьками тоже такие есть.
-
Продолжаем мучить Гаррета. Ещё парочка скринов. http://pic.fullrest.ru/upl/t/cgKjXl3N_350x350.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ceHOGvdh_350x350.jpg Картинная галерея. Разрабы обожают картинные галереи: можно задёшево декорировать километры пустых пространств. Они не только умудрились прибить ковры на потолок, но и нашли где-то магические ковры, которые не загораются от огня свечей. Тут явный косяк. http://pic.fullrest.ru/upl/t/cfKBoPz9_350x350.jpg ===== Это где-то в Хоринисе, аха: http://pic.fullrest.ru/upl/t/chVo3GZg_350x350.jpg Сходил в шахты. Те, где побывал, реализованы неудачно. Встречаются как нормальные добротные куски... http://pic.fullrest.ru/upl/t/cjJtzpgu_350x350.jpg ...так и откровенно плохие: http://pic.fullrest.ru/upl/t/ciHhY4YP_350x350.jpg Причём, как правило, добротные куски связаны с освещением: чем темнее, тем лучше оно выглядит. Паутина - это жуть; зачем её вообще запихали? - в дефолте её не было. А уж натягивать текстуру паутины на стены - жуть жуткая. Кстати, Ultimate Difficulty Mod научил зомбиков плеваться какой-то слизью, которая не только на несколько секунд неслабо замедляет Гаррета (как раз хватает, чтобы зомби добежал и пару раз ударил), но и отнимает сколько-то единиц здоровья. Плюс зомби реально стали быстрее; в описании не врали, назвав их очень опасными тварями. Плюются ядом не все зомби, а только "зомби с мухами". ===== Вот поди, пойми вас, юзеров . Одним Скайрим рябой/пёстрый, другим Скайрим серый. При попытке соединить несоединимое мозг ломается. Dark Engine, что поделаешь. И NewDark ненамного лучше. Первые две игры отличаются рябыми текстурами, я бы сказал, что это фишка игры. 20 лет назад редкая игра не была "рябой". А контрастный свет и вовсе неотъемлемая часть серии: резкие переходы света/тени необходимы, чтобы прятаться. Свет в игре не отличается т.н. "реалистичностью" и законам физики не подчиняется: вспомним многочисленные зигзагообразные теневые дорожки посреди комнаты, созданные исключительно для того, чтобы Гаррету было где прокрасться. Возможно, я удивлю, но свет в видеоиграх вообще не подчиняется законам физики; и попытки достичь "реалистичности" пока не слишком удачны. Ох ты же ж, вот где-то тут мне внезапно стало тоскливо-тоскливо, я понял, что детство кончилось и пошёл поплакать в уголок и проплакал полтора... нет, джва часа!
-
Оживлю-ка я мёртвую тему, ибо слоупок наткнулся на пару модов для Thief Gold, с которыми Thief: The Dark Project получила как бы второе рождение благодаря Bentraxx Productions (начинал Bentraxx один, сейчас, если не ошибаюсь, работает с помощниками). Во-первых, это Thief Gold HD Texture Mod, а во-вторых, Thief 1 Ultimate Difficulty Mod. Игра и так хороша сама по себе - и многие из нас угробили немало часов в охоте за сокровищами, да? - а с новыми модами стала ещё лучше. Но обо всём по порядку. http://s5.uploads.ru/t/9TaXg.jpg Thief Gold HD Texture Mod v.1.2 - это полная переработка игры в АшДэ. Добавлено большое количество новых моделей, перерисованы все текстуры, переработаны освещение и эффекты, добавлены новые монологи в некоторых миссиях; включён NewDark Graphics Settings Tool для настройки графики, пять типов воды; можно выставлять своё разрешение и прочее и прочее. При этом игра не стала сборкой вырвиглазной эклектики, как это нередко бывает с глобалками: работа проведена на достаточно высоком уровне, цветовая гамма выдержана, стиль выдержан; и новая игра - а это теперь действительно другая игра - сохраняет мрачную, неуютную, затягивающую атмосферу оригинала. Собственно, Thief Gold HD Texture Mod v.1.0 вышел год назад, это я только сейчас об этом узнал. Однако разработка ведётся до сих пор, совсем недавно вышла версия 1.2, где-то на подходе ещё обновление: новая трава, деревья, вообще растительность, новая вода; правятся встреченные баги и т.д. Вы точно захотите попробовать это сами. (Все скриншоты мои) Самое начало, Тренировочная миссия: http://s2.uploads.ru/t/Tzn8e.jpg http://s5.uploads.ru/t/KxM0Q.jpg Много зелени, растительности, цветов, новое небо: http://s7.uploads.ru/t/AM1FX.jpg http://s2.uploads.ru/t/0p4Mx.jpg Ночь. Просто ночь: http://sh.uploads.ru/t/DLqwT.jpg Просто кухня: http://sf.uploads.ru/t/c3haL.jpg Переработке подверглось всё, от простого сундука до моделей оружия: http://sg.uploads.ru/t/OhlmA.jpg http://sa.uploads.ru/t/2L3DG.jpg Хорошо проработано освещение и эффекты; вот один и тот же канал с одинаковыми текстурами, но разным освещением: http://s6.uploads.ru/t/um8Cb.jpg http://sf.uploads.ru/t/3plZB.jpg http://s1.uploads.ru/t/c8L2i.jpg Из личных впечатлений: это действительно другая игра, которая, впрочем, не растеряла прелести и притягательности оригинала. Она очень красивая и в неё хочется играть, просто ходить и рассматривать. Пока мне нравится, но я пока видел только две миссии; поиграю побольше и картина будет более цельная. Thief 1 Ultimate Difficulty Mod - это мод для тех, кому уровень "Эксперт" кажется слишком лёгким. Что нового: - Переработан ИИ всех актёров: враги стали более умными, чуткими, быстрыми; я бы сказал, более злыми. Теперь они видят дальше, слышат лучше, быстрее бегают и больнее кусаются. Монстры стали намного опаснее, стайка паучков в первой миссии способна выкушать весь запас здоровья, если Гаррет зазевается; скрыться от догоняющего стражника стало труднее; напуганные мирные неписи и раненые стражники реально бегут за подмогой и приводят с собой всю казарму; при подозрительном звуке враги ищут причину тревоги более упорно. - Переработаны т.н. "конусы зрения" ИИ: все враги видят дальше и шире. Теперь отсидеться в тени под самым носом у стражника больше не получится: он обязательно вас найдёт. - Изменена динамика создания шума: гравий, полированный камень стали более "тихими", дерево, булыжник, камень, вода, падающие предметы стали более "звучными"; как следствие, Гаррет стал намного более "шумным". Теперь не получится подбежать к стражнику сзади и тюкнуть по темечку либо вырубить одним прыжком из укрытия - услышат. Вообще ходить за стражником не получится: услышит, обернётся и отправит к праотцам. Вырубить охрану стало намного труднее. - Скорость неписей увеличена. Как следствие, Гаррет стал более "медленным" и теперь банально не успевает шагом за идущим стражником. За счёт увеличенной скорости монстры стали опаснее. - Спрятать тела стало труднее, тревогу стража поднимает охотно и ищет долго. Соответственно, теперь приходится оглушенное тело уносить и прятать где-нибудь вне маршрутов патрулей. - Падающее тело теперь издаёт изрядный шум. Теперь подкрасться к двум стражам со спины и вырубить их попеременно нельзя: пока падает один, товарищ успевает услышать и отреагировать. И подобное в том же духе. Жизнь Гаррета стала намного сложнее. Имеются два варианта мода; есть из чего выбрать. В одном присутствуют все положенные "сложности", в другом скорость врагов дефолтная. Из личных впечатлений: на "эксперте" жизнь Гаррета стала невыносимой. Играть стало очень трудно, ловят и убивают часто; приходится часто перегружаться и переигрывать; время прохождения миссии увеличивается в разы. Сидеть по 15 минут в тёмном углу и ждать, когда поднятая тревога уляжется - это уже слишком, на очень большого любителя эпик-стелса. Временами ловлю себя на мысли: а не вернуться ли к дефолтным настройкам? А играть не на "эксперте" в эту игру бессмысленно. Из недостатков модов, по личным впечатлениям. - Моды, особенно текстуры, много весят, рассчитаны на мощное железо. У меня папка выросла с 800 Мб до 3.5 Гб. Соответственно, и время загрузки увеличилось в несколько раз. - Старые сэйвы не работают; надо начинать новую игру. Если играть со старым сэйвом, готовьтесь к проблемам и вылетам. Говорят, можно начинать не новую игру, а новую миссию (загрузить сэйв => в меню выбрать "начать сначала", но у меня не получилось - всё равно вылетает). Но дело в том, что нет смысла играть с середины, т.к. это практически другая игра, начинать надо с самого начала. - Из виденного - текстуры не обязательно удачно подобраны. Так, если присмотреться, кладка стен может быть "нереалистичной", камни плоские; а пол, наоборот, чрезмерно рельефный. Издали плющ красивый, а подойти вплотную - плоский. Надо смотреть больше миссий, тогда и картина будет цельнее. - Относительно стелс-режима - стало меньше полутеней: яркий свет--тёмная тень, серединка встречается реже. Возможно, зависит от режимов освещения? - не пробовал пока менять. Буду тут делиться впечатлениями и скриншотами с новых миссий.
-
Да, наверное, Марк М.Марцелл всё-таки прав.
-
Ого какую новость я пропустил. А всего-то пару дней на игровые ресурсы не заходил. Похоже, не получится мне убить свободное модостроение: SSE у меня нету и в ближайшее время не предвидится. Пойду поплачу в уголок . Мне пока равны непонятны как чрезмерный энтузиазм, так и чрезмерный скептицизм; тем более непонятны ярко выраженная восторженная/негативная реакция. Разве уже в точности известно, что/как именно будет в Клубе творчества, сколько именно оно стоит, сколько получает модмейкер и прочие детали? Ведь именно в деталях кроется дьявол; детали могут повернуть любую идею в любом направлении: хорошую в плохом, плохую в хорошем.
-
Зауродуешься редактировать меши по вертексам. Зато можно в нифскопе собрать вещи, которые практически неотличимы от дефолтных. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Xo3CCxhp_250x225.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/XnBkqPfu_250x250.jpg А если перевернуть вверх дном, получится ещё один стол. А если причепить другие текстуры, будет несколько "всамделишных" столов. Или шкатулок для модниц, носики пудрить. http://pic.fullrest.ru/upl/t/XpEBcfJZ_250x250.jpg
-
http://pic.fullrest.ru/upl/t/UJnR0PjN_350x350.jpg
-
https://www.youtube.com/watch?v=uEZEhylKQl8
-
Ошибки есть, замечаются с первого просмотра. Допускаю, что это не ошибки самого перевода, а опечатки того, кто субтитры в ролик добавлял; такое случается.
-
Как сообщает команда переводчиков с Bethplanet, локализованная русскоязычная версия Enderal: The Shards of Order будет доступна летом 2017 года. Дата релиза уже определена, но будет объявлена позже. Чтобы немного скрасить ожидание, на Bethplanet выпустили тизер-трейлер дополнения для Enderal — Enderal: Forgotten Stories (Забытые истории) с русскими субтитрами. Это дополнение также переводится, но сроки перевода пока неизвестны. https://www.youtube.com/watch?v=LPdAroXhdTo
-
Компаньону придётся прикручивать фишку "всегда оставаться на улице" либо всегда просить ждать на улице через диалог. А враги-призываемые существа - да, самое то.
-
ОК, оставлю этот вариант в числе базовых.Нашлось оно совершенно случайно: было лень рисовать новую текстуру, долго же; просматривал/чеплял уже нарисованные и вариант скальной текстуры неожиданно подошёл. Потом причепил дефолтную скальную текстуру (на скрине). Но думаю, надо будет сохранять её под своим уникальным имененем и прописывать уникальное имя, т.к. у юзеров ретекстуров скал/камней много и они могут давать непредсказуемые результаты. В данном случае это не "текстурирование", а "моделирование", т.к. все "стеклянные" фишки прикручиваются/изменяются в настройках меша в нифскопе. Дак я так и делал. Тут без разницы, на внутреннюю копию чеплять текстуру к "наружной" стороне или к "внутренней" - результат одинаково нехорош. Во-первых, увеличивается количество белёсых бликов, во-вторых, остаётся неокрашенное пространство между мешами и это сразу вылезает при просмотре, мне сильно не понравилось. Первое отрегулировать можно, второе нельзя - и к чему тогда оно? Молот чисто для иллюстрации сделан, буквально 3 минуты работы. Так можно сделать стеклянным буквально любой предмет, хватило бы терпения.И дело не только в забавном хрупком оружии, всё куда серьёзнее, если фантазию подключить. Можно сделать Мастера Стеклодува, который выдувает и продаёт всякоразные стеклянные фигурки. Можно наделать уменьшенные стеклянные дворцы/дома/постройки и открыть спец. Музей в столице. Можно сделать нормальный стеклянный дом нормального размера и поселить там непися или ГГ. Можно наделать Хрустальных воинов-врагов в хрустальных доспехах (для этого годятся, правда, только закрытые доспехи) и с хрустальным оружием. Можно сделать отдельный Хрустальный мир в любом качестве, вспомним нарисованный мир Литандаса. И тыды и тыпы. В этом отношении мне было бы интересно разобрать на запчасти т.н. "спектральные доспехи" в Драгонборне (получаем при использовании крика "Воплощение дракона"), посмотреть, как они сделаны: они тоже прозрачные-разноцветно-радужные. Вот времени на всё не хватает :(.
-
Забавно. Но пока его не приучат ходить в помещениях, играть не получится. Такого коня затолкать в помещение непросто, он всё вокруг крупом раскидает.
-
О прозрачности, мутности и толстости. Разные варианты. Слева обычное дефолтное стекло, посередине окрашенное, справа нечто матовое. http://pic.fullrest.ru/upl/t/L5OLK3lp_250x250.jpg Некоторые пояснения-размышления. В Скае для стекла наконец-то прикрутили "реалистичные" стеклянные шейдеры, рефракцию, текстуры и прочее что нужно; стекло стало вести себя как стекло, а не просто как прозрачный/полупрозрачный меш. Достигнуто это совмещением/взаимодействием двух нитришейпов; и только вместе они дадут эффект "настоящего стекла", порознь они не работают. Преимущество такого способа - можно сделать "настоящим стеклянным" любой предмет. Недостаток способа - полная прозрачность; замутнить такое стекло не слишком-то получается и даже рисование какой-нибудь особой зернистой текстуры взамен "стеклянной" не очень помогает. Мутность достаточно легко сделать, если отказаться от "стеклянных" фишек и работать только с прозрачностью меша и текстурами. Получится примерно так (для сравнения - слева дефолтное окрашенное стекло): http://pic.fullrest.ru/upl/t/L8DMAtLD_250x250.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/L7xaTKub_250x250.jpg Со вторым способом, как я понимаю, работают большинство модмейкеров; оно и в Морровинде работало. Недостаток такого способа - всё-таки модель ведёт себя не как "настоящее стекло", хотя заставить его бликовать под определённым углом зрения можно, см. ниже. http://pic.fullrest.ru/upl/t/L9fcAB6S_250x250.jpg Какой способ лучше/предпочтительнее - не возьмусь сказать; для разных целей пригодны разные варианты. Скорее всего, поскольку я собирался выпускать новые двемерские предметы модресурсами, дам юзерам 2-3 разных варианта, возможность выбора - кому надо, возьмёт полностью прозрачное стекло, кому надо - мутное. А как сделать "толстое" стекло, я, право, не догадываюсь. Если вставлять в модель дополнительный уменьшенный нитришейп для обозначения внутренней стенки - получается только хуже, т.к. увеличивается количество белёсых бликов. Надо лепить новые "толстостенные" модельки, но в 3D я не умею. ===== ЗЫ: чисто для прикола переделал двемерский молот в стекло: http://pic.fullrest.ru/upl/t/LASYxWcA_250x250.jpg
-
Добавим милоты. http://pic.fullrest.ru/upl/t/KwjWOEK3_350x350.jpg ...парочка вопросов для неравнодушных: - Какого размера оставлять базовую модель двемерского когерера (который "кувшин" с двумя трубками)? Маленькую, большую, нечто среднее? Банка с пчелой, стакан, книга с даны для сравнения масштаба. - Не надо ли полностью прозрачное стекло замутнить, сделать более матовым, дать ему зеленоватый оттенок "как в Морровинде"? ЗЫ: видимо, всё же не избежать рисования/добавления новых текстур, подгонки текстур под одну тональность. Соединённые в одном предмете разные дефолтные текстуры смотрятся плохо. Первоначально была идея использовать только дефолтные ресурсы, но оно не получается.
-
Нечто нужное. Пока в процессе. http://pic.fullrest.ru/upl/t/JkoYw3IK_250x250.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/JjPCGEZc_250x250.jpg
-
О, вот кажется, Dun Dram понял, про что вопрос.Наверное, у меня объяснялка сломамшись, некорректно вопрос сформулировал. Попробую по-другому. Вопрос не про то, в каких квестах нужен нам когерер. Для квестов хватит пары когереров, а в игре их немало. Т.е. получается, что когереры были не редкостью и двемеры их для чего-то использовали. Для чего? В какой именно области применение - нет ли подобной информации? Для включения Погодной двемерской машины - там, скорее всего, когерер использовался как знакомый нам когерер/резистор. А, например, могли ли когереры применяться в алхимии для изменения свойств/для обработки ингредиентов? В каких-либо магических экспериментах?
-
Такой глупый, или, может быть, не совсем глупый вопрос. В Морровинде мы встречаем двемерские когереры. А каково их назначение в игре? Они аналогичны нашим когерерам/резисторам или это просто артефакт, мудрёное название "для красоты"? Это алхимические приборы/инструменты? - ведь "физики" как привычной нам научной дисциплины в игре как бы нет.
-
Разумеется, можно. Всё можно нарисовать: шагреневую кожу, полуистлевшую ткань, изрубленный металл, истоптанный булыжник, сожжённое дерево etc. Можно и зубочисткой плац подметать, и микроскопом гвозди забивать. Но - зачем? - мётлы и молотки запретили? впереди девять жизней?
-
Речь не о "стоковых текстурах", а о высококачественных фотографиях, которым только предстоит стать текстурами. Разница между "фото" и "текстурой" громадная. Ничего провокационного в вопросе нет, этому методу сто лет в обед.
-
Хорошо выглядит. Кажется, я даже знаю, откуда из Ская она вытащена , я из этой модели щит делал.
-
Супер. Присоединяюсь японским блогерам. Это буквально рисуется "с нуля", т.е. с белого листа?? Потому что есть множество высококачественных фотографий кожи, ткани, металла, прочего - свободного распространения; разве вы их не используете?В частности, на приложенном скрине мне кажется, что текстура кожи взята с подобной высококачественной фотки... или как?
-
Вот это вряд ли :).Не в "художественности" дело: среди нас нет профессиональных стихотворцев. Дело в фане, в удовольствии, которое мы получаем от всего этого. Мне лично понравилось; и понравилось бы ещё больше, если б не скоропостижно закрытые темы.