-
Постов
1101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Стартовала RC-фаза OpenMW 0.48. Сборка Release Candidate 2 доступна здесь.
-
Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок.
-
Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования.
-
Не, это дичь. Я допускаю, что опция из МСР нормально не работает, и поэтому респаун сундуков торговцев по-прежнему считается в месяцах, а не днях (хотя это в принципе назначению опции "Container respawn timescale" противоречит). Но это так и не объясняет, откуда якобы тридцать месяцев берутся на чистой игре без левых велосипедов.
-
С таким подходом можно всем МФР пренебречь, просто поставить оригинальную игру с диска и в неё играть. Это гораздо проще, чем по сути делать свою сборку на базе МФР. А тут уже зависит от компилятора, которым MWSE собран. Если они собирают его с помощью современных Visual Studio, то поддержки ХР там нет.
-
XP сразу отпадает, т.к. не поддерживается ни современным MGE XE, ни современным MWSE, ни современным OpenMW, ни установщиком и лаунчером MFR. Если Win7 32-битная, то не работать будут OpenMW и лаунчер/установщик MFR. То есть все обновления MFR сначала ставить на машину с 64-битной ОС, а потом копировать оттуда и настраивать руками. При наличии такой машины проще не заморачиваться и играть сразу на ней.
-
Она и не должна двигаться при приближении игрока с настройками по умолчанию - в MFR используется растительность от Ozzy, stomping криво с ней работает на обоих движках. Другое дело, что трава должна на ветру качаться в 0.47, если она подключена корректно (то есть травяной плагин не подключен в лаунчере как обычный мод).
-
Нет, т.к. там какая-то муть в описании, которая ещё и форматирование книг поломать может.
-
1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае. 2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно.
-
Официально вышла версия OpenMW 0.47. Наиболее крупные нововведения: 1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей. 2. Анимированная трава. 3. Многопоточная обработка коллизий. 4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов. 5. Доработанный режим вида от третьего лица.