-
Постов
1107 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script Последние абзацы, которые про openmw.cfg. Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода.
-
1. Кубик и промахи от этого никуда не денутся (как и горение игроков из-за них). 2. Анимации в Морровинде - сложная и трудоёмкая тема. За 20 лет вышло примерно два реплейсера боевых анимаций. И это без кратного расширения числа анимаций под разные виды оружия, уровень навыка владения оружием и запаса сил. Например, OpenMW уже несколько лет позволяет сделать отдельные анимации для топоров, кинжалов и булав, а также перенести лук в левую руку, но анимаций тупо нет, т.к. их некому делать. 3. С уклонением тоже не всё так просто. Что делать с существами, которые используют свои наборы анимаций и могут иметь произвольную форму и размеры? Как анимация уклонения должна взаимодействовать с другими анимациями? Ведь если персонаж во время уклонения не сможет атаковать и кастовать заклинания (из-за того, что надо анимацию уклонения проиграть), это по сути тот же нокдаун (негативный эффект, мешающий действовать). Основная беда экономики игры не в ценах, а в открытом мире (всегда можно насобирать кучу хлама на продажу) и в отсутствии необходимости эти деньги тратить (из реально затратных статей - только обучение). Изменение цен здесь принципиально ничего не меняет - какая разница, высокие или низкие цены, если игрок не тратит деньги? В общем, хотя на бумаге всё выглядит просто, собственно при реализации возникает куча вопросов и ограничений, поэтому имеем, что имеем. И да, это вообще ни разу не проблема репака - это проблема игры в целом.
-
1. Судя по логу, там не MFR, а какая-то левая сборка на его основе, и неизвестно, какие проблемы там вылезут в процессе игры и как их решать. Эта же тема про чистый MFR. 2. В логе целая куча ошибок про не найденные 3D-модели и звуки. Скорее всего, были криво установлены сторонние моды - видимо, не подключены их BSA-архивы (если эти архивы установлены, их можно подключить через лаунчер OpenMW). 3. Видимо, подключен MFR_Grass_mod.esp. Моды с травой НЕЛЬЗЯ включать как обычные плагины, причём на обоих движках! Такие плагины содержат много "мусора" из-за технических ограничений, плюс трава обрабатывается как обычные статики, что сильно ухудшает производительность и ломает анимации травы. Травяные моды нужно настраивать отдельно - в openmw.cfg не должно быть записи вида: Должна быть такая:
-
Увы, пока проблема обходится только отключением шейдера воды. Можно ещё попробовать отражения всего в настройках воды отключить. Баг обычно вылазит на видеокартах AMD, которые по какой-то причине не любят плоскости с нанесёнными на них динамическими текстурами. Да не надо никого подряжать. Жёлтый ромб означает, что не найдена запрошенная 3D-модель. Чаще всего такое бывает, когда игрок не зарегистрировал BSA-архив с моделью, реже - когда модель была выпилена из мода, но ссылка на неё осталась. Название пропущенной модели можно найти в файле openmw.log.
-
Стартовала RC-фаза OpenMW 0.48. Сборка Release Candidate 2 доступна здесь.
-
Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся. В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей: 1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом. 2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали. 3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов. 4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально). 5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же. 6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких. 7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры. 8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств. 9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками. 10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР. 11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10). 12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее. Также исправлено около 130 различных ошибок.
-
Никаких запросов на неё не было. К тому же сейчас возможно это делать бессмысленно, т.к. могут отправить ждать Lua и дехардкода механики зачарования.
-
Не, это дичь. Я допускаю, что опция из МСР нормально не работает, и поэтому респаун сундуков торговцев по-прежнему считается в месяцах, а не днях (хотя это в принципе назначению опции "Container respawn timescale" противоречит). Но это так и не объясняет, откуда якобы тридцать месяцев берутся на чистой игре без левых велосипедов.
-
С таким подходом можно всем МФР пренебречь, просто поставить оригинальную игру с диска и в неё играть. Это гораздо проще, чем по сути делать свою сборку на базе МФР. А тут уже зависит от компилятора, которым MWSE собран. Если они собирают его с помощью современных Visual Studio, то поддержки ХР там нет.