Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    936
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Так задумано, если скилл в главных или важных. Пожалуйста, запоминайте и указывайте все локации где выскакивают ошибки (а ещё лучше если запомните название неработающей ловушки). Это происходит из-за изменений в заклинаниях. Я исправлю все неработающие ловушки по мере нахождения.
  2. Теперь вместо медленных, очень медленных и еле плетущихся есть быстрые, очень быстрые и стремительно быстрые. Причём все они спокойно кайтятся прокачанным атлетом. Ключевое слово здесь: прокачанным. То есть с первых уровней, вложив немного в скорость и взяв 10 уроков атлетики, не выйдет стать неуязвимым как это было в оригинале. Танки типа огримов и грозовых атронахов самые медлительные. ____________ Больше всего интересны отзывы о битвах против магов (включая мобов-магов). Особенно битвы героя-мага против них же. Именно магии в моде делено больше всего внимания.
  3. Благодаря ГМСТ, отвечающей за кап физрезиста. Было 75%, стало 90%. % полученного урона = Входящий урон / (Входящий урон + броня)
  4. Идея с бронеперками была такая. Каждый из них добавляет герою немного общей затанкованности на постоянной основе (хп, броня, парирование, скорость). И весьма солидно защиты на короткое время. То есть игроку придётся думать и решать, какой боевой стиль для него предпочтительней, сразу всё скастовать не выйдет. Хочешь быть более защищён - скастуй не не атакующий бафф, а защитный (или не 2 атакующих, а 1 + ещё 1 защитный). Нужно поднять броню до капа в 90% - бафайся тяжем, средними или защитой (которые дают реально много щита). Нужно избегать максимум атак - бафайся лёгкими и бездоспешным. Хочешь стать действительно неуязвимым - заплати удобством, кастуя на себя сразу 3-4 баффа. На постоянке висит и так много бонусов, это станет понятно, когда вы качнёте большинство перков.
  5. Изначально регенилось 2.5 + 0.2 за каждые 10 выносливости, то есть 4.5 в секунду при 100 выносливости. Кузнеца не трогал, тут нужно было капитально балансить сами молотки, что и было сделано.
  6. Ога, это конечно НУ ОЧЕНЬ сложная проблема - придумать, как изменить свитки Икара. Нужно быть гением скриптинга, не иначе Что до вампиров - кланы сильно разнятся по статам.
  7. Этот минус, разумеется, предусмотрен и устранён (зачарования и магия изменены). Ну найдёшь ты какие-нибудь уникальные тапки Сангвина - в награду за поиск такого артефакта получишь 5-10 скачок скрытности, возьмёшь перк чуть быстрее. Никаких вещей и спеллов на 50-100 к скиллу нет.
  8. Если плагин умеет отличать: * городские области и дома * двемерские руины * даэдрические руины * пещеры бандитов * пещеры магов * базы 6 дома и запускать в них соответственные плей-листы, то это тоже лютый мастхев для МФР
  9. С такими текстурами больше не нужны никакие аниме-бошки, наконец-то)
  10. https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46221?tab=description Нейросеть лучше всякого художника) Я думаю, это мастхев-мод в плане "первого блюда". А уже после замены всех текстур на нормальные устанавливать вручную нарисованные ретекстуры там где надо.
  11. Ооо, бедный Эл) На стены будет лезть от бессилия, пытаясь примирить между собой алхимические баффы, алхимические яды и автораздачу неписей. Задача почти нереальная, уж я-то знаю))
  12. Не спроста указано подключить настройки МСР - каст без убирания оружия) Не менял их цену, всё из оригинала и ГФМ. Резал цены даэдрику, эбониту и стеклу в 10 раз, адаманту, оркским и двемерским поменьше.
  13. То же самое можете сказать Элу, когда он выпустит свою Еву 2.0) Но если бы попробовали сами создать глобальный ребаланс, то не говорили бы, потому что понимали бы, какой гемор разбивать эту махину на модули. Играть без перков и созвездий? Так существа тоже их используют. Играть без секции маг. эффектов? Заклинания и автораздача навернутся + съедет баланс шмоток. И так далее
  14. Да, вот только пока из отписавшихся запустил игру с ним только ты) Иначе обсуждения непосредственно баланса были бы более плодотворными) Из косвенных пруфов механика сброса инвиза при совершении активных заметных действий и названия спеллов по типу "отвод глаз". На нежить тоже должно влиять, на роботов не должно, но это, увы, ограничение движка. Чтоб дойти до конца осталось только запихнуть стихии в изменения и всё. Но тут та же проблема что и с типами оружия - классы неписей. Слепота - это именно иллюзии, влияние на восприятие. Выжечь огнём глаза - стихии. Нанести травму глазам чисто витальным эффектом - разрушение в истинном толковании. Ткнуть в глаз вилкой - вообще не магия. Ограничения движка на маг. эффекты я обойти не могу) Ночной глаз - тоже иллизии (влияние на восприятие). Маг в Морровинде не становится мутантом, отращивая себе жабры, крылья или сетчатку кота) Хамелеон/инвиз - влияют на восприятие цели. Почему не через прозрачность? Потому что это более удобный вариант, а магические эффекты не резиновые. Безмолвие - влияние на мысли и память, чисто иллюзии. Паралич - влияние на рефлекторную память и волю - иллюзии. НО в случаях с некоторым оружием надо ДОДУМАТЬ, что это нанесён такой яд. Классическим разрушением тоже можно парализовать, но опять же нерезиновость эффектов. Прям чистого телекинеза как в скайриме в игре нет - был бы - добавил бы в изменения. А то что есть - это повышение сверхспособностей игрока, то есть он пока ничего не двигает, но обладает такой способнсотью на время. Доступ к такой способности как раз и тянет на школу Мистицизма. Развеять - работа с другими маг. эффектами - то есть мистицизм. Телепорты - тут двояко. Сам перенос - изменения и если бы в игре была способнсоть сорка из ТЕСО, то туда бы я его и отправил, но у нас тут половина работы с телепортами - это определение координат заранее установленных меток, так что и мистицизм не обделён. Были бы двойные школы у эффектов... Поглощение здоровья - наиболее сложный вопрос. Это только игромеханически урон+отхил, но по логике эффекта формула сохранения и передачи потенциала силы настолько сложна, что мистицизм - лучший кандидат. Разрабы кстати, сами не могут определяться - в обле это восстановление, в скае выпилено от греха подальше, в тесо вообще какая-то новая магия тьмы) Я к тому это всё, что не с потолка эти инновации взял - не первый год размышляю на эти темы) Кажется, что упоминается вскользь в одном из диалогов. Впрочем, это из разряда "очевидное-невероятное") Не думаю, что двемеры были настолько выжившими из ума, чтобы носить ТАКИЕ "доспехи")) При этом надо додумать, что гне-то есть и настощие двемерские доспехи (причём по-хорошему во всех трёх классах), и даже перекованные из двемерита. С оружием в этом плане проще - будет аж 3 разновидности с обоснуем под каждый тип (перекованное, западных гномов и шиндовских гномов).
  15. Если есть проги, способные не только отфильтровать типы изменённых объектов (как в КС), но и выделять их группами для отключения/оставления, то сделать нарезку модулей из готового плагина не составит проблем.
  16. Ооо, легко сказать. Я бы не отказался "подправить движок", прикрутив неписям хотя бы подобие интеллекта, а боёвке подобие физики Так же как и разделение на типы оружия. Вы уже исписали десятки страниц про тонкости рапсределения боевых параметров у каждой железки и почему оно должно быть так а не иначе. А я бы исписал ещё больше, но про тонкости заклинаний и школ. Не сломано - значит, не менять? Ну.... как сказать.. Мод в первую очередь ради геймплея, да. Но и чтоб всё было красиво, логично и правильно тоже хочется) Художественная книга, не имеющая никакого отношения к магии, говорит Нереварину "познать законы Мироздания чтобы их изменить", тем самым вдохновляя на обучение Изменению и давая +1 к навыку на одном вдохновении. Вот это логично) И я делаю, между прочим, то же самое Это ЧИМ-мод - считайте, что произошёл Прорыв Дракона) Я не строю иллюзий на счёт игры - большинству Морр уже не нужен ни в ванильном, ни в ребалансном виде. Причём даже для целевой аудитории, которая ценит в играх геймплей превыше всего - зачем им играть в корявый Морр, когда есть полноценный экшны? Этот мод - давняя мечта о доведении игры до ума, которую я наконец-то воплотил) И система магии этой игры - это ведь неогранённый алмаз, который просто разбили в последующих играх серии. А я вижу её потенциал, вижу возможную игру граней этого алмаза. Потому такая щепетильность в вопросах магии и казалось бы таких мелочей как школа для водного дыхания, никак не влияющая на геймплей. Но эта поправка просто ничтожна по сравнию с другими изменениями, которые уже внесены в магию и существ. Однако большинство этого всего не узнают, так как НЕ запустят Морр ни с ребаланом ни без него. Тогда и недовольства ни к чему) Да вроде именно массовый психоз) Хотя МОЖНО добиться схожих эффектов прозрачности и средствами влияния на физ. мир, то есть школой Изменения. Не было бы в движке ограничения на магические эффекты, я бы вам запилил такой шедевр...)
  17. Затем, что я люблю логику и лор) А довакинов с крыльями, друидов с медведями, выпиливание Мистицизма, свет в иллюзиях и водное дыхание в изменениях считаю забитием на лор самих разрабов. Из-за бабла, лени или простой халатности - не столь важно. Однако слепо проглатывать всё это мне не нравится. И если дали КС - значит всё это можно исправить. Синдром утёнка будет конечно же против, но людям с этой болезнью вообще не нужны глобальные ребалансеры, небось и в скайрим-то играли без модов) А водное дыхание, свет и приказ гуманоиду - это лишь прелюдия перед куда более весомыми изменениями, которые уже скажутся на балансе. Стихийщики, влияющие на физический мир - в одну группу магов, проклинатели и "тёмные маги", делающее противоположное школе Восстановления - в другую. А оружейные навыки НУЖНО менять. То что варвар, переходя с топора на дубину, становится недееспособным - это наркоманский бред. А забили на эту идею потому что к скампам летят классы. Но и эту проблему можно исправить, проделав большую работу с неписями. Одноручи, двуручи, ножи, посохи и копья. Или же: ножи, мечи, простые одноручи (топоры и дубины), тяжёлые двуручи (молоты и секиры) и древковое (копья, посохи).
  18. На самом деле вопрос о водном дыхании - полная фигня в сравнении с вопросом о стихийном уроне. Которому самое место в школе Изменения (стихийный дамаг аурами как раз именно там). Увы, я пока не решил проблему с недееспособностью боевых магов из-за столь радикальных перемен в навыках, но эта проблема точно решаема путём перебалансировки классов неписей. А всем почитателя Слова Божия от Разработчков я напоминаю, что школу Мистицизма вам следует забыть как страшный сон и молиться на забытую нынче магию довакинов, машущих драконьими крыльями, а также друидов-заклинателей грибов с ручными медведями, которые населяли Тамриэль в далёкой древности
  19. Ох, щас бы проглатывать всю ту ересь от разработчиков, которые не гнушаются выпиливанием целых школ, а в святом муравинде не смогли даже договориться между собой о механике доброй половины заклинаний (я про поглощения, половину уменьшений и почти все иллюзии).
  20. Расчёт делался на игру без сторонних скриптов, меняющих скорость прокачки. Надо бы найти этот модуль и отключить. Выносливость и урон металок будут поправлены. Предпочитаю не верить всему что написано, а включать собственную голову) Это ради того, чтобы они шли один за другим в списке. С первой, второй, третьей и т.д. преградой они в беспорядке.
  21. Да, с удвоением урона серебрянный тонкий дротик выглядит чересчур мощно... Металки балансировал вручную, проглядел. Хм... К этому времени скайрим с его реквиемами, перкусами и ординаторами, а затем и тесо по идее уже должны были проделать все подготовительные работы по излечению синдрома утёнка)) Я не против, тоже сперва думал сделать модульную систему, но потом понял, что это путь гемора) Так, гмст и броня с оружием и одеждой тесно переплетены. Также как и заклинания с существами. А после выхода геймплейоного комплекта от Эла, оружейного пака и расширенного бестиария с правкой всех левел-листов модульность будет противопоказана.
  22. Это же художественная литература) Она имеет мало общего с научной. С тем же успехом можно проектировать космолёты по увиденному в звёздных войнах)) Тут описан случай когда ГГ кастует на себя реген здоровья, получая непрерывный урон от нулевого воздуха. Я же имел в виду реген стамины, то есть ГГ вообще не вдыхает ничего (он же не совсем поехавший чтобы вдыхать воду), но полностью сохраняет работоспособность. Естественный реген стамины - зависит от дыхания. Магический буст регена стамины - не зависит. Просто игре 2 типа стамины из-за игровой механики.
  23. Никаких жабр, точно также как и реген стамины. Не исключаю, что архимаг, обожравшийся скуумы и телваннийских грибов, сможет сотворить телекинетический фильтр-насос напротив своей морды, который будет высасывать кислород из всего океана вокруг, или того больше - делать трансмутацию элементов, но это троллейбусы из хлеба. Зачем, когда всё намного проще.
×
×
  • Создать...