Перейти к содержанию

-=ChieF=-

Адаптаторы
  • Постов

    1434
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=ChieF=-

  1. Ой-вей! aL, послушай, сделать это в виде опции - правильное решение. Посмотри пожалуйста снова результат опроса :) Кто захочет еще больше усложнить себе жизнь, и так поставит себе этот "миниплагин". Жесткие классовые ограничения имеют смысл только в кооп-РПГ типа Baldur's Gate или недавней Pillars of Eternity. Т.е. в ситуации, когда члены команды будут дополнять друг друга, перекрывая минусы каждого отдельного класса. TES - игра про одиночку. Игрок и так не сможет быть мастером во всем (даже если задаться этой целью в ванили, будет не так просто). Ограничивать игроков еще больше мнимой сложностью - плохое решение. Вот если бы была возможность нормально взаимодействовать с напарниками, и игра предоставляла больше возможностей по разделению обязанностей между членами команды, имело бы смысл стремиться к урезанию скорости развития. Даже по ролевым соображениям: ну скажи, почему если воин будет бегать по утрам и развивать атлетику, это приведет к увеличению скорости, а если в один прекрасный день маг проснется и подумает "Черт, пора мне бегать по утрам", и начнет бегать, то получит шиш на палке? Или даже еще лучше пример: воин, пренебрегавший топорами (у него это был маловажный навык) решил подтянуть упущенное и начать с ними практиковаться... ничего не добьется в итоге. Т.е. машет дубиной - сила растёт! Машет топором - сила не растёт, вау! Короче, я призывают в очередной раз понять 3 вещи: 1) Искусственная сложность - "палки в колеса игроку" - не есть хорошо; 2) Если опрос про 2.0 делался не зря, перед принятием решения смотрите на его результаты; 3) Если есть какая-то идея, противоречащая голосам большинству из опроса, советую это сделать в виде отдельного миниплагина (для тех, кто разделяет мнение меньшинства) В конце концов, гибкость ценится всегда.
  2. Отлично, именно такая мысль и у меня была. aL, тогда жду информации :) Предлагаю пока так (для экономии времени и ресурсов) - я делаю первую "книгу" на выходных, отсылаю morrow, он как корректор тычет мне в лицо ошибки, я их исправляю... И результат выложим может быть в тему под спойлер - если всем понравится, продолжу
  3. Можно и оба. Можно даже больше. Но мне надо понимать, хотя бы приблизительно: а) в виде чего будет информация (отдельная книга одного автора, разные заметки от разных персонажей, обособленные друг от друга книги разных персонажей, но выдержанные в общей стилистике и т.п ) б) где игрок это все найдёт (окружение очень важно для атмосферы) В общем, прошу более прямого тех. задания. Ну или прямого указания на творческую свободу :)
  4. Я хотел бы попробовать. Пришли пожалуйста информацию. Единственный вопрос: в каком виде эта информация будет доведена до игрока? Я имею ввиду, если это будет в виде книги мага - стиль изложения один. Если в виде заметок какого-нибудь "варвара-истребителя даэдротов", то писать нужно по-другому.
  5. Тоже хотел спросить про шпингалеты, да Редменъ опередил. morrow, спасибо за пояснение :) p.s. Названия классные, жаль, что первый вариант приоритетнее. Эх, придется определяться, что больше всего понравилось, а это сложно :)
  6. SlowPoke Не знаю, я согласен с Сетом в том, что он написал. Отражение не справедливо по отношению к магам. Чтобы сбалансировать классы, надо или убрать отражение, или добавить крутым монстрам такой же эффект сопротивления физ. урону. Да несправедливость даже в том, что у монстров не иммунитет к определённому типу элементальной атаки, а ВОЗВРАТ урона игроку! Если бы было так, как он писал (и о чем говорим мы с Usolo) - что например какой-то монстр был иммунен к физическим ударам, что заставило бы воина "думать", или обладал бы инфразрением, чтобы палить вора в невидимости, то отражение в игре было бы справедливо. Вот о чем речь.
  7. Тиберий Речь идёт о сопротивлении конкретному виду урона. Например, чтобы доспехи дреморы прекрасно держали колющие и режущие удары, но пробивались тяжелыми рубящими и дробящими ударами алебард и боевых молотов.
  8. В её появлении при достижении манапула в 500 ед. магии. На 20 уровне (который приводился в пример, как "бретон к 20 уровню имеет 500 единиц маны") я основной квест заканчивал, и то с учетом обучения. С ограничением обучения в 5 ед. за уровень в MFR 2.0 получение 500 ед. маны может затянуться. Считаю, что идея в целом здравая (т.е. регенерировать ману может тот, кто хоть что-то в магии шарит), но 500 пунктов маны - это перебор. Предлагаю вот над этим подумать, может удасться aL'a убедить снизить планку :) Было бы справедливее все-таки активировать функцию иммунитета к физическому урону в MCP. Правильно, часик. Но не трое суток :) Тут смотря куда маг забрел. В пещерах, двемерских руинах и даэдрических святилищах особо не полетаешь :) Короче, aL, предлагаю вынести на голосование следующие вопросы: 1) Что сделать с маной? (ввести постоянную регенерацию / снизить планку появления регенерации при достижении определенного количества манапунктов / расширить список ингредиентов с эффектом восстановления магии / ничего не делать) 2) Что делать с эффектом отражения заклинаний? (убрать отражение с монстров / добавить исправление и плагин из МСP "Weapon resistance change" / ничего не делать) Что-то еще?
  9. Согласен. Тем более, правильно ли я понимаю, что по результатам голосования в MFR 2.0 маловажные навыки будут влиять на множители характеристик? Если НЕТ, тогда тема имеет смысл. Если ДА - тогда, я думаю, можно не тратить силы на её реализацию, хоть задумка и интересная.
  10. Ребят, ну тема реально превращается во флейм. Что это за оскорбления? Причем тут другие игры? (Нет, оно-то прикольно читать, да только morrow выжжет тут всё нахер ядерной бомбой если так будет продолжаться :) Предлагаю вернуться в конструктивное русло. Итак, я считаю, вот в чем проблемы мага в Морровинде: 1) С ним поступили несправедливо, добавив многим монстрам эффект отражения заклинаний. В результате на высоких уровнях школа разрушения почти бесполезна - надо использовать школу колдовства. Это несправедливо, потому что на всех уровнях монстры умирают от удара секирой в лоб или от стрелы в задницу. Т.е. эффекта "иммунитета к физическому урону" или "поглощения части физического урона", которая чуть портила бы жизнь воину и вору, у монстров нет; 2) Нет регена маны. Воину надо много драться, и стамина восстанавливается, стоит лишь чуть-чуть подождать. Вор тоже много бегает, но стоит чуть-чуть передохнуть, и можно снова бежать и стрелять из лука. А вот мана не восстанавливается, и я считаю, что это не совсем справедливо, вот хоть ты меня убей. Магу искусственно ограничивают восстановление важного ресурса, из-за которого ему нужно жрать бутылки с маной литрами; 3) Есть еще и третья несправедливость, как я считаю. Чтобы выжить магу, ему нужны ВСЕ магические школы, разве что кроме иллюзии (и то, невидимость очень нужна). Вот смотрите: что нужно чистому воину? 2 навыка: средние или тяжелые доспехи и какой-нибудь один вид оружия (кроме разве что коротких клинков). Что нужно вору? По факту, я бы сказал, что вообще 1 навык - меткость :) Но для отыгрыша и хоть какой-то стойкости желательно еще 2 - красться и легкие доспехи. А вот что надо магу? Мы уже выяснили - нужна школа разрушения. Нужна школа колдовства (потому что не всех берет разрушение). Нужна алхимия (иначе бутылок не напасешься). Нужно изменение - щит и левитация нужны для того, чтобы особо прыткие враги не добрались до тушки мага. Нужна иллюзия - порой невидимость единственный шанс магу спастись. Только 2 школы более-менее опциональны - это восстановление (можно поспать между боями или заменить это алхимией) и мистицизм (телепортация, захват душ и телекинез не настолько важны). Вот и надо подумать, как это исправить. Я поддерживаю usolo в его мысли о том, что многое мы сможем сделать только с выходом OpenMW, потому что рыпаться до этого - это будет то же самое что сбивать из гнилых досох с помощью ржавых гвоздей костыли. Но кое-что сделать можно: 1) Не бейте меня ногами, но нужно или убрать с монстров эффект отражения, или добавить им эффект сопротивления физическому урону (такая опция есть в MCP, правда требует отдельного мода для работы этой функции). Тогда это даст возможность нормально использовать магию для уничтожения врагов, а то на поздних уровнях меня, помню, спасали только призванные монстры; 2) Добавить регенерацию маны. Вопрос только в его скорости и эффективности. Можете меня пинать ногами снова, но я думаю, он должен быть чуть медленнее восстановления стамины. Правда, для баланса наверное стоит поднять цену и стоимость восстанавливающих здоровье заклинаний; 3) По третьему пункту всё печально. Как и говорил raddimus, восстановить справедливость можно будет только при добавлении реальных плюсов и минусов каждому виду оружия, чтобы у воина и вора был стимул использовать разные виды оружия, а не один единственный.
  11. А я, например, за реген, потому что "легкая" регенерация маны никому и ничему не повредит. В игре, где можно спать где угодно и носить с собой цистерну зелий, восстановление магии и так не повредит. Я же говорю про разумные пределы... Ну да ладно, вкусовщина, согласен. Кому надо, сделает себе сам [побежал делать для себя] Но если вопрос поставить так: предлагаю вот что: в ванильном Морровинде беда с зельями увеличения интеллекта. Все в курсе про эту дыру. Предлагаю, ничтоже сумняшеся, просто заменить у всех ингредиентов эффект "Увеличить интеллект" на "Восстановить магию". Ну или хотя бы у части из них. Это тоже могу сделать я, только тогда давайте решим, у кого именно. Вот ингредиенты, у которых в оригинале есть эффект "Увеличение интеллекта": Пепельный батат Толстоспорник Кожа нетча Все не так уж и часто встречаются. Чтобы добыть кожу нетча, надо убить нетча. Толстоспорник в игре не собрать (он только в продаже). Более-менее распространен пепельный батат, и этот эффект вполне себе лорный. Вот описание батата в игре: "Пепельный батат – это упругое клубневое растение со скромными волшебными свойствами. Чаще всего он встречается в районе Аскадианских островов"
  12. Полностью согласен. (Но если копнуть глубже, то любой спор сводится к этому ) Но не всё так грубо - дураками никто никого не называл. Просто немного странно видеть попытки кого-то в чем-то убедить именно с точки зрения "в оригинале - оптимальные и наилучшие решения игровой механики, а любое предложение по изменению - от лукавого". Я говорю как раз про то, что, по-моему мнению, рассматривать этот момент следует только с точки зрения удобства для конкретного игрока, а не с точки зрения объективного ролевого отыгрыша или реалистичности. Оригинальное "спаньё сутками" и "выжирание зелий литрами" смотрится ничуть не выигрышнее простой регенерации маны
  13. Действительно, немного странно читать про "реалистичность" и "естественность" в фэнтэзийной игре А всё остальное в TES III органично, реалистично и естественно?.. Мне кажется, что эти моменты следует рассматривать лишь с игровой и ролевой точки зрения. И, повторюсь, введение регенерации магии я считаю просто избавлением от искусственного ограничения, а не оказуаливанием. Я прошу снова ответить на вопрос, который задаю раз третий наверное [вопрос адресован тем, кто против регенерации]: по вашему, когда через каждые 10 минут маг ложится спать в пещере на несколько суток, или когда носит с собой огромную торбу бутылок и выпивает каждые 10 минут 5 литров зелий - это вполне реалистичная и естественная механика?
  14. Я пользовался этим плагом. Восстановление там очень уж медленно идет. Все-таки одно из нововведений в последующих играх серии я поддерживаю полностью - регенерация маны с нормальной скоростью, т.е. если все время кидать файерболлы, мана во время боя закончится, но стоит подождать пол-минуты - и снова можно в бой. Это намного лучше (если рассматривать вопрос с ролевой точки зрения), чем отдых после каждого боя на несколько часов или заглатывание зелий в промышленных масштабах. Так что да, безусловно, можно добавить эффект регенерации маны в какой-нибудь ингредиент (особенно если учесть, что скоро aL прикроет лавочку (в прямом смысле) тем торговцам, у которых ингредиенты восстанавливались мгновенно, и ту же морозную соль будет доставать затруднительно), поэтому бутылки для поддержания штанов магам во время боя должны быть. Но я за реген маны. Не быстрый, но нормальный. Когда после боя постоял минуту, и можно снова в бой. aL, может имеет смысл покопаться в формуле этого плагина, который упомянул Set, и немного его доработать? Подкрутить формулу труда не составит, это даже я могу посмотреть :)
  15. А тебе будет приятно отыгрывать мага-алкоголика, который за каждые 3 минуты боя выжирает 10 пол-литровых бутылок зелий? Что в лоб, что по лбу. Если уж решать проблемы магов, то надо сделать регенерацию маны. И отыгрышу будет в плюс (не надо ни дрыхнуть сутками, ни бухать по-черному), и баланс не пострадает.
  16. Я шо-то не понял... Что значит "отдыхать нельзя"? Это пример такой что-ли? В Морре отдыхать можно. А для мага и нужно. Я всегда так играл магом: 1) заходишь в донжон 2) видишь врага 3) ХЕРАЧИШЬ ЕГО ОГНЁМ И МОЛНИЯМИ МУАХ-ХА-ХА!!... 4) ждешь, пока враг аккуратно сгорает 5) ложишься баиньки 6) спишь 67 часов ... profit! aL же еще не ввел запрет на отдых? Вот когда введет, будешь кидаться какахами. А пока не выпендривайся и ложись баиньки :) p.s. Если запрет на отдых когда-нибудь наступит, я бы советовал подумать над реализацией возможности регенерации маны, как в следующих играх серии. Это как-то более по-ролевому, чем постоянно дрыхнущий маг по трое суток через каждые 15 минут :)
  17. Да уже видел этот плагин и всё скачал - обязательно затестю! Просто жду MFR 2.0 в качестве стартовой площадки :)
  18. Да без проблем. В ванильном морровинде нельзя только в 3 дома вступать сразу. А так можно стать главным во всех гильдиях + в одном доме. p.s. Меня вот всегда больше смущало, что даже в ванили можно подняться до вершин иерархии одновременно в Имперском культе и Храме Трибунала...
  19. -=ChieF=-

    GFM_1C

    Пишу для того, чтобы поблагодарить olol'a. Полностью поддерживаю твою позицию. Считаю, что цель должна быть превыше личных симпатий. Цель фикса - править ошибки, БЛДЖАД! А не добавлять что-то, пусть и написанное разработчиками. Если очень хотелось, можно было запилить "официальные плагины для GFM" отдельно, а не включать их в фикс. p.s. Надо, кстати, aL'у посоветовать в репак ставить чистый GFM, потому что это официальное дерьмо плагины ставятся поверх вообще без проблем, если кому-то очень хочется.
  20. Так и было в ванили, это не баг. Просто используйте алтарь несколько раз - часть заклинаний, конечно, будет поглощена, но часть пройдет как надо :) Чисто теоретически, вопрос зависит от того, как рассматривать благословение святилища. Технически (в игре), благословение - это заклинание на игрока, т.е. магия. А особенность знака атронах - это как раз возможность поглощать направленные на игрока заклинания, не важно, положительные или отрицательные. Так что технически - всё правильно: алтарь магически воздействует на игрока, а знак "атронах" это воздействие поглощает. Другой вопрос, отличается ли по лору это магическое воздействие на игрока (заклинания и благословения)? Ведь зелья атронах вполне успешно использует, да и заклинания "на себя" тоже без сбоев происходят...
  21. Если все новые монстры будут "точечными" - ну тогда это вообще круто будет. Если новые монстры будут не в левел-листах, а привязаны к конкретной локации или квесту, то это же совсем другое дело! Но и об этом тоже ведь не было сказано - как надо было об этом догадаться? :) Я припоминаю только вот этих (и то, у которых используются одинаковые модели): Малая рыба-убийца /< Рыба-убийца Дремора < Дремора-Владыка Огрим < Титан Огрим Скелет < Скелет-воин < Скелет непобедимый Еще сюда можно добавить Мелкий ходячий труп < Ходячий труп < Крупный ходячий труп, но у них разные модели и разное поведение / эффекты, так что я бы назвал это разными монстрами. Если 4 монстра - это "многие" существа, то тогда полностью согласен с вами. p.s. Не знаю, о чем мы спорим (если спорим). Я просто хотел узнать, какой подход к новым монстрам в новой версии MFR. Ответ Mark'a меня устраивает. Из ваших слов можно сделать вывод о том, что новые монстры не будут в левел-листах - если это правда, это тоже ОЧЕНЬ круто. Я не принципиальный противник новых существ, но за крайне избирательное их внедрение. Кстати, монстры из первой версии EVA лично мне показались не слишком проработанными, поэтому я и высказал свои опасения по поводу новой версии. Если геймплейные плагины можно настроить точечно, то монстров "по кускам" не отключишь, верно?
  22. Scarab-Phoenix, мне кажется, что это "цепляние к словам", ну да ладно. Полностью согласен. Если какое-то существо обыграно историей или квестом - я только за. Но тогда не нужно его пихать в уровневые листы. Согласен, но здесь-то всё сводится к реализации и, опять-таки, правильном применении этих существ. Точечно - мастхэв. Левел-листы - не труъ, как мне кажется. Хотя тут вопрос, все-таки все даэдра из других планов, и не привязаны к конкретному климату или местоположению. ИМХО, путь к Oblivion'у. Когда "Слабый нетч" < "Средний нетч" < "Крутой нетч" < "Още-капец-смерть-всему-живому нетч". Искусственность сквозит уже в названии существа. В общем, я рад, что подход судя по всему адекватный к новым существам, но суть в том, что существ надо вписывать очень осторожно, чтобы было понятно, откуда они взялись и почему. Ответ Марка вполне успокаивает :)
  23. Эй, R-Zero, как там поживает (до)разработка Креаториума? Мне очень нравится твой подход и твои модели - всё продуманно и атмосферно :) Поделись пожалуйста хотя-бы скриншотами новых существ! p.s. О, не только я вспомнил об этом (см Shishkinbar) :)
  24. Кстати, про монстров можно и правда поподробнее узнать - про концепцию в MFR 2.0? Просто описание "да это лорные монстры, бро!" есть в каждом плагине на добавление новых существ :) Но тем не менее в каждом из плагинов есть проблемы "не вписывания" монстров в атмосферу игры (ИМХО). Так, например, встречал я такую логику рассуждений: "лорные - это существа из других серий или которые упоминались в игровых источниках + вариации". В итоге на Вварденфелле можно было найти все что угодно, начиная с гигантских ос-убийц и ядовитых пауков, заканчивая пауками-даэдра, драконами и огромными боевыми двемероподобными роботами (а что, Нумидиум в игре есть, значит и ОБДР нормально смотреться будут). Про очевидные минусы такого подхода писать нет смысла, да и судя по сообщениям Al'a и Co такого подхода в MFR не будет. Еще такой подход видел: "лорные - это строго ванильные, но усиленные существа + вариации". Такой подход мне нравится больше, но часто он порождает странные реализации в виде "огромного ядовитого нетча", "дикого боевого гуара" и т.д. А в более "крутых" существах вообще раздрай, типа скелетов с даэдрическим оружием, даэдротов в доспехах, элитарных воинах шестого дома в кольчугах и т.п. Т.е. такой подход требует осторожности, чтобы не переступить черту. А это сложно. Есть еще такое рассуждение: "лорные - это разбавление оригинального бестиария другими существами, которые по здравым рассуждениям могли бы существовать в данной местности в существующих условиях + вариации". И вроде все хорошо, да вот проблема в том, что здравый смысл у всех разный :) И именно так добавляются в игру личи, зомби, призраки, птицы-убийцы, разные (иногда очень уж своеобразные) даэдроты и т.д. Кстати, по-моему именно такой способ был выбран для первой EVA для монстров, или я ошибаюсь? Так вот проблема и была в том, что всё сводится только к точке зрения автора, т.е. объективных критериев "здравого смысла" нет, и часто видя какого-то монстра, думаешь "как вообще ЭТО могло прийти кому-то в голову?" Поэтому лично меня и беспокоят "лорные монстры" в новой версии - какой подход к реализации "лорности" используется, Al? Потому что недостатки есть в любом из этих подходов, хоть и оптимальный, ИМХО - третий. p.s. Вот примеры разных подходов, чтобы, так сказать, оценить разницу: 1) Giants 2) Creatures 3) Креаториум R-Zero
  25. Сердце Хаоса - крайне прихотливый плагин. Если оставите только визуальные изменения, всё должно быть хорошо. Любые геймплейные изменения я бы ставить не советовал, или крайне избирательно. Большинство геймплейных модов требовало специального допила для работы с СХ. aL вряд-ли будет адаптировать свои геймплейные плагины под этот крупный мод. Мой совет вообще поставить СХ на чистый Морровинд с MGE XE + подключать геймплейные плагины точечно. Насколько я помню, когда-то на сайте Сердца Хаоса был список плагинов, которые были протестированы для работы с модом. Попробуйте поискать там.
×
×
  • Создать...