Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

 

Не продолжаем делать вид, что "втанке". Да и не в темном углу, "только вчера", дело было.


Онлайн версия, всего того чего вы (наверное) хотели спросить, но злокозненные дегенеративные сети вещают лишь о "кото боях на луне":
morrowind-nif.github.io/Notes_RU/particles_from_scratch_via_nifskope_only.htm

morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nistencilproperty_how_to_add_via_nf.htm

Видео. Онлайн версия коротких роликов по базовым элементам ниф файла, как что включать, добавлять:

youtube.com/playlist?list=PL1Vdxhl2nct5dL4s6AVH2fBbdlxWoFQ62

Офлайн версия со всем обвесом, видео+модели, разница только в упаковке файлов:

nexusmods.com/morrowind/mods/44218/

fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley

 

Nifskope basic editing tutorial, на аглицком (но перевод субтитрами поможет), толи на 5 толи на все 12 часов, скромное видео:

nexusmods.com/morrowind/mods/50082

 

НифТестЛевел, модели на любой вкус и фломастеры:

nexusmods.com/morrowind/mods/52094

 

Нифскоп, специал буилд, ака спешел только для моделей 4.0.0.2 формата.

Добавлена поддержка всех возможных деталек и механизмов, урезано все не возможное.

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/54127

 

Тема по "Заметкам" тута, вопросы, пожелания, направления, посылания и все прочее, о чем не стоит ни думать ни писать. Но если нападет вдохновение, то можно.

fullrest.ru/forum/topic/40906-notes-for-modmakers-ot-ezha-i-ko/

 

Неблагодорите(С)

 

 

 

Изменено пользователем EJ-12
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 456
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Подскажите, в чем может быть проблема, не могу разобраться: когда я увожу камеру вверх или вниз к границам монитора, у созданного мной кричура на одной ноге пропадает то ли шейп, то ли его текстура. Причем сама нога остается, пропадает только "штанина". Другие шейпы с этой же текстурой не исчезают. Где можно косяк посмотреть? А то я хз вообще, потому что этот шейп - тупо дубликат с другой ноги и они одинаковы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, в чем может быть проблема, не могу разобраться: когда я увожу камеру вверх или вниз к границам монитора, у созданного мной кричура на одной ноге пропадает то ли шейп, то ли его текстура. Причем сама нога остается, пропадает только "штанина". Другие шейпы с этой же текстурой не исчезают. Где можно косяк посмотреть? А то я хз вообще, потому что этот шейп - тупо дубликат с другой ноги и они одинаковы.

Возможно проблема в координатах - можно попробовать сделать Mesh->Update Center\Radius (по моему опыту, это стоит делать после любых изменений положения шейпов) и опционально Transform->Apply (опционально потому что это может не работать на заскиненных или анимированных шейпах, или даже портить их, но если оно работает нормально, то это стоит делать в первую очередь).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Transform->Apply

Вот конкретно это помогло, спасибо. Правда пришлось все равно по новой координаты вручную подгонять, но главное, что заработало. Странно, что только один шейп тупил так без этого действия, остальные нормально работают. 

И еще: скрытые же шейпы и ноды ни как себя в игре не проявят же при каких-нибудь странных условиях? Ну если оставлять их для себя на будущее, мало ли захочется изменить на другой вариант.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще: скрытые же шейпы и ноды ни как себя в игре не проявят же при каких-нибудь странных условиях? Ну если оставлять их для себя на будущее, мало ли захочется изменить на другой вариант.

Не должны, я, по крайне мере, такого никогда не видел (многие оригинальные модели, кстати, особено из аддонов, страдают от забытых в них невидимых шейпов). Разве что лиший вес - для оптимизации лишнее барахло лучше все-таки вырезать. Варинаты на будущее можно оставить и не в предназначенных для игры моделях.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, выручайте, не могу понять в чем проблема: беру эффект огня "Light_Fire_NoSmoke", вставляю его в свою модельку, корректирую размер и положение как мне надо, любуюсь результатом. Но когда захожу в игру, то вместо пламени мелкие искры от кремниевой зажигалки. >< В Нифскоуп все красиво, в игре хрень какая-то. Причем такая ерунда не только с огнем, а со всеми эффектами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Как ослабить или убрать вовсе градиенты на меше? Конкретно интересует Ex_imp_guardtower_01.nif

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ANxi9yw5_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если я правильно тебя понял, то

Для каждой NiTriShape->NiTriShapeData->Has Vertex Colors = no

и потом нажать на зеленые стрелки у Vertex Colors.

 

ex_imp_guardtower_01.JPG

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пара вопросов по анимациям. Вот, например, есть модель костра. Там анимация огня зациклена и проигрывается постоянно. Есть модель заклинания, скажем, болта огня. Там анимация проигрывается разово.

И если я захочу прикрепить вот эту анимацию болта к статичному объекту - как заставить её проигрываться в игре постоянно?

Изменено пользователем hater_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пара вопросов по анимациям. Вот, например, есть модель костра. Там анимация огня зациклена и проигрывается постоянно. Есть модель заклинания, скажем, болта огня. Там анимация проигрывается разово.

Управление циклами анимации задается в флагах анимационного контроллера - щелкаем на иконку флажка, и выбираем там Loop Mode - Cycle, Reverse или Clamp.

Хотя в моделях заклинаний, хгмм, в основном стоит именно Cycle. А анимация заклинания точно проигрывается один раз именно из-за свойств модели, а не движком?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Управление циклами анимации задается в флагах анимационного контроллера - щелкаем на иконку флажка, и выбираем там Loop Mode - Cycle, Reverse или Clamp.

Хотя в моделях заклинаний, хгмм, в основном стоит именно Cycle. А анимация заклинания точно проигрывается один раз именно из-за свойств модели, а не движком?

Да, анимацию я зациклил, но ничего не изменилось. Думаю, что дело в эмиттере. По умолчанию у большинства заклинаний стоит "clamp", кстати. Вот над вопросом о движке стоит подумать. Хотя опять же, заклинания, имеющие постоянную анимацию (вроде щита) и так проигрываются автоматически и циклично.

 

Ещё вопрос. Как известно, Frequency отвечает за скорость анимации. Допустим, я захотел замедлить её в два раза и выставил значение в 0.5. При этом началась такая петрушка, что анимация каждый раз прерывается и проигрывается сначала. Что делать? Emit Start Time отрицательное, Unknown Byte 0. Как пофиксить? Пробовал уменьшить время от между Start и Stop time в два раза (так же и с временем эмиттера), без толку. 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отдельно вопрос про несоответствие модели в нифе и в реальной жизни игре. Почему так? Текстура пара явно выглядит по другому. 

http://pic.fullrest.ru/BP3SVTqT.jpg




http://pic.fullrest.ru/BQXnyjYP.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, анимацию я зациклил, но ничего не изменилось. Думаю, что дело в эмиттере.

А вот кстати стоит чекнуть, какие там флаги на эмиттере и\или на NiBSParticleNode.

 

Ещё вопрос. Как известно, Frequency отвечает за скорость анимации. Допустим, я захотел замедлить её в два раза и выставил значение в 0.5. При этом началась такая петрушка, что анимация каждый раз прерывается и проигрывается сначала. Что делать? Emit Start Time отрицательное, Unknown Byte 0. Как пофиксить? Пробовал уменьшить время от между Start и Stop time в два раза (так же и с временем эмиттера), без толку.

Честно говоря, никогда от Frequency ничего толкового добиться не удавалось, обычно вручную редактировал для этого ключи анимации и настройки скорости\таймеров частиц.

 

Отдельно вопрос про несоответствие модели в нифе и в реальной жизни игре. Почему так? Текстура пара явно выглядит по другому.

Полагаю, просто различная обработка формата рендерером.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

обычно вручную редактировал для этого ключи анимации и настройки скорости\таймеров частиц

Можно вот этот момент подробнее? Вот, скажем, на модели костра. Допустим, мне нужно уменьшить скорость пламени (только пламени, NiBSParticleNode fire) в два раза. Какие переменные редактировать? 

light_pitfire00.nif

Изменено пользователем hater_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно вот этот момент подробнее? Вот, скажем, на модели костра. Допустим, мне нужно уменьшить скорость пламени (только пламени, NiBSParticleNode fire) в два раза. Какие переменные редактировать?

По идее - точно сейчас не скажу, надо память освежать - но примерно так:

 

Значения -

  • Stop Time
  • Emit Stop Time
  • Lifetime
  • Lifetime Random
  • А так же Fade из NiParticleGrowFade

- в два раза увеличиваем, а -

  • Speed
  • Speed Random
  • Emit Rate

- в два раза уменьшаем.

Вот насчет Vertical Angle и Horizontal Angle я не уверен, проверять надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не помогло. Анимация так же прерывается. Распыление не трогал.

Я н'вах. Всё отлично заработало, спасибо!

Изменено пользователем hater_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Вопрос по редактированию анимированных частей модели в нифскопе.

Вот опять же на примере огня. Вот есть у нас стандартная модель свечки. Допустим, я хочу увеличить пламя (только пламя) в пять раз. Простейший путь - выбрать в NiNode пламя, выбрать Scale, выставить 5.0 вместо стандартной 1.0. Так?

И вжух - пламя увеличилось. И анимация сломалась к чертям. Т.е. оно в игре действительно большое, горит, но не правильно. Как пофиксить и что я делаю не так?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что значит "горит неправильно"?

Например для light_com_candle_01.nif установить Scale = 5 для: NiBSParticleNode или NiRotatingParticles.

 

Я помню что сталкивался с тем, что увеличив пламя в нифскопе, оно оставалось маленьким в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Народ, может кто поможет?

Долблюсь с обустройством храма Аркея. Сделал внутреннюю обстановку (Интерьер, коврики, книги, записки, мебель, витражи, знамена, даже комплект роб, осталось последняя тема. Никак не могу конвертнуть модели святилищ из скайрима. Делаю нифом экспорт в .obj, открываю любой миск, делаю импорт, удаляю старый миск. В игре модель появляется, но без текстур. Никак к ней не получается привязать текстуру. Любой "копи блок" - текстура появляется, но отдельно от модели. Или руки у меня не из того места, или чтото не врубаюсь. 

https://disk.yandex.ru/d/ttqw2JnNpf41QQ

Вот тут все. 8 текстур на 8 моделек. Может неправильно ковертирую. Выручите пожалуста

post-24864-0-52205800-1645542226_thumb.jpg

post-24864-0-84640800-1645542243_thumb.jpg

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любой "копи блок" - текстура появляется, но отдельно от модели.

Ну так присоедини её к Шейпу.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Z50HcYG2_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/vq74Or0H_150x150.jpg

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так присоедини её к Шейпу.

 

В шейпе найти строчку Properties и поставить номер текстуры? Я правильно понял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Unknown property: "NiSourceTexture"

Вот что мне это выдало. А при сохранении вот это:

"link points to wrong block type

Unknown property: "NiSourceTexture" 

Конструктор выбивает при попытке взглянуть на то что получилось.

Снес, буду ковыряться еще(((

 

Вначале у меня 4 строчки:

0. NiNode

1. NiTriShape

2. NiMaterialProperty

3. NiTriShapeData

 

Я беру с другого миска и копирую блок, держа курсор на NiTriShape - 

NiTexturingProperty

 

Добавляется следующая строчки

4. NiTexturingProperty

3. NiTriShapeData

 

При этом в "NiTexturingProperty" никаких текстур нет, а в шейпе появляется

Properties 2

Properties 4.

 

При сохранении ругается, конструктор выбивает на загрузке локации с моделью

 

копирую потом "NiSourceTexture"
появляется 

5. NiSourceTexture

 

В "NiTexturingProperty"  в строке  Base Texture - Source прописываю цифру 5

Появляется текстура.

Меняю путь на правильную текстуру:

Textures\hram\arkay_d.dds

 

При сохранении не ругается.

Запускаю конструктор.

Конструктор запустился, текстуры нет(

Ковыряюсь дальше.

 

Повторил все повторно, заметил что текстура в формате ТGA, переменил на DDS

Запускаю текстуру, она оделась (АЛИЛУЯ) но неправильно(((((

Что нужно сделать чтоб она оделась правильно?

 

Вспомнил, что мой фотошом DDS-освские текстуры вертикалит, развернул в фотошопе вертикально, сохранил и АЛИЛУУУЯ
 

О, великий  CemKey, ты истинный ГУРУ нифскопа, да будут твои работы всегда самыми лучшими.

 

 

Я научился портировать миски))) ЕССССС
 

post-24864-0-81099600-1645625721_thumb.jpg

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Unknown property: "NiSourceTexture"

Так ты просто Copy делаешь, а надо CopyBranch.

Открываешь свою модель и модель донора. CopyBranch по NiTexturingProperty в модели донора, потом в своей PasteBranch по NiTriShape. И все сразу встанет куда надо.

Вот только тебе коллизию придется делать, а то от столкновений с этой моделькой тормоза будут. Наверно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так ты просто Copy делаешь, а надо CopyBranch.

Открываешь свою модель и модель донора. CopyBranch по NiTexturingProperty в модели донора, потом в своей PasteBranch по NiTriShape. И все сразу встанет куда надо.

Вот только тебе коллизию придется делать, а то от столкновений с этой моделькой тормоза будут. Наверно.

Так она ж на алтаре стоит) С ней не столкнешься) А как активатор работать будет на ура) Да и если честно - все эти заботы с колизиями сильно преувеличены. У мисков колизий нет. У цветочных контейнеров колизий нет. И ничего, тормозов нет. Колизии есть только у оригинальных статиков архитектуры. Да и то у половины FURNовских моделей они как специальные отсутствуют, ограничиваясь коллизиями по краю площадей. Так что за это я совсем не парюсь.

А вот когда архитектуру (если) буду перекидывать - там да, лучше по краям колизионные стенки поставить на всяк случай.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...