Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

Долгое время пользовался древней версией. Скачал и поставил относительно свежую - теперь не отображает текстуры на загруженной модели, хоть они лежат в одной директории. Как сделать чтобы на модели текстуры отображались?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 334
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Долгое время пользовался древней версией. Скачал и поставил относительно свежую - теперь не отображает текстуры на загруженной модели, хоть они лежат в одной директории. Как сделать чтобы на модели текстуры отображались?

У меня так примерно:

D:\games\Morrowind [FullRest Repack] 1.5\Data Files\Textures

D:\games\Morrowind [FullRest Repack] 1.5\Data Files\

Ставим галочку на "Look for alternatives"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Не уверен, что корректно сформулирую вопрос.
В Морре некоторые NiTriShape "двухсторонние", текстура на них отображается на двух сторонах, как бы отзеркаливается. Пример: перо на картинке справа.
Есть обычный шейп (на картинке слева), текстура на нём отображается с одной стороны. Как сделать так, чтобы текстура отображалась с двух сторон - и с лицевой, и с изнанки? Это можно сделать в нифскопе, где-то что-то прописать?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/RQlz2ghL_250x250.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

27 Январь 2019 - 3:31 PM Shishkinbar писал: Долгое время пользовался древней версией. Скачал и поставил относительно свежую - теперь не отображает текстуры на загруженной модели, хоть они лежат в одной директории. Как сделать чтобы на модели текстуры отображались? У меня так примерно: D:\games\Morrowind [FullRest Repack] 1.5\Data Files\Textures D:\games\Morrowind [FullRest Repack] 1.5\Data Files\ Ставим галочку на "Look for alternatives"

У меня так же примерно, только без [FullRest Repack] но проблема почти та же. Только текстуры не совсем не отображаются, а отображаются как бы в очень низком разрешении, всё размыто. Кто-то знает, что с этим делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морре некоторые NiTriShape "двухсторонние", текстура на них отображается на двух сторонах, как бы отзеркаливается. Пример: перо на картинке справа.

Есть обычный шейп (на картинке слева), текстура на нём отображается с одной стороны. Как сделать так, чтобы текстура отображалась с двух сторон - и с лицевой, и с изнанки? Это можно сделать в нифскопе, где-то что-то прописать?

Насколько я понял вопрос, это можно сделать двумя способами. Первый, наиболее очевидный - собственно сделать геометрию с обратной стороны. Копируем шейп, делаем [емнип, это в подменю ПКМ по NiTriSpahe->Mesh] FlipFaces и FlipNormals, при необходимости - комбиним шейпы. Может визуально глючить.

Второй - добавить в свойства шейпа NiStencilProperty с флагом Draw Both.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Копируем шейп, делаем [емнип, это в подменю ПКМ по NiTriSpahe->Mesh] FlipFaces и FlipNormals, при необходимости - комбиним шейпы. Может визуально глючить.

Какие именно глюки подразумеваются?

Это рабочий способ, спасибо (в нифскопе сделал, в игре пока не проверял). Но что значит "комбинить шейпы"? - не совсем понял.

В этом способе мне не очень нравится то, что в модель добавляется новый шейп, т.е. вес модели увеличивается, отрисовка в игре затрудняется etc. Т.е. я понимаю, что это совсем-совсем некритично; но об оптимизации тоже думаю.

 

 

Второй - добавить в свойства шейпа NiStencilProperty с флагом Draw Both.

Получилось, да. А где флаг выставлять? У меня в свойствах исправленного шейпа автоматически выставилось

Draw Mode => FaceDrawMode => DRAW_BOTH

- это то, что нужно?

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какие именно глюки подразумеваются?

Вроде как в определенных случаях с прозрачными мешами могут быть глитчи. Хгмм, или нет.

 

Но что значит "комбинить шейпы"? - не совсем понял.

В этом способе мне не очень нравится то, что в модель добавляется новый шейп, т.е. вес модели увеличивается, отрисовка в игре затрудняется etc. Т.е. я понимаю, что это совсем-совсем некритично; но об оптимизации тоже думаю.

ПКМ по NiNode -> Optimize -> Combine Shapes. Это объединяет все дочерние шейпы этого нода в один, если у них совпадают свойства (а что бы свойства у скопированных шейпов совпадали, надо выполнять в меню Optimize -> Combine Properties).

Считается, это для оптимизации как раз весьма полезно, особенно в свете нынешней моды на atlas'ы - дело, как говорят, не столько в весе модели или количестве полигонов, а в том, что для каждого отдельного шейпа требуется свой вызов отрисовки (drawcall), то есть быстрее будет работать модель, в которой шейпы большие, но их мало, чем модель, в которой множество маленьких шейпов. 

 

Получилось, да. А где флаг выставлять? У меня в свойствах исправленного шейпа автоматически выставилось

Draw Mode => FaceDrawMode => DRAW_BOTH

- это то, что нужно?

Ага. Емнип, стоит по умолчанию при добавлении свойства.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Угодного времени суток.

Наверняка это уже спрашивалось, но не могли бы пояснить ещё раз:

 

Как в NifScope объединить элементы модели в один (не несколько файлов с моделями в один, и не несколько элементов моделей в один файл), точнее несколько NiTriShape  в единый неделимый фрагмент-объект с общей сеткой текстур и покраски и единую неделимую строку (или хотя бы пригодную для Root-ов, весящих меньше, чем изначальная кучка, записанная в это дерево)?

Это вообще возможно, или только через конвертирование и объединение в тридемаксе с соответствующими глюками да обратное конвертирование в *.nif?

Если можно без подобного - как (или где это рассказывается, с точным указанием страниц)?

Изменено пользователем Эффа
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как в NifScope объединить элементы модели в один

У этих элементов (Шейпов - NiTriShape) должны быть одинаковыми NiTexturingProperty и NiMaterialProperty. Как на картинке тогда и сработает оптимизация (объединение). Как на картинке.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Z50HcYG2_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У этих элементов (Шейпов - NiTriShape) должны быть одинаковыми NiTexturingProperty и NiMaterialProperty. Как на картинке тогда и сработает оптимизация (объединение). Как на картинке.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Z50HcYG2_150x150.jpg

 

Благодарю, значить эта команда называется оптимизацией.

Изменено пользователем Эффа
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю, значить эта команда называется оптимизацией.

Типа того. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Z7F9QgSh_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Есть готовая модель для Морки с текстурой. И есть еще отдельно карта нормали. Может кто-нибудь пошагово написать, как приделать нормаль?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Так в процессе теста столкнулся с такой вот проблемой. Мерцания части модели на которой есть альфаканал. Я выпилил шейп альфаканала (ну или не шейп, вообщем настройку что за него отвечает в нифскопе), но мерцание все равно сохранилось. Подскажите кто ни будь..мб это вообще связанно с MGE XE? Видео прикрепляю.

 

https://youtu.be/t-jWte-fqqw

 

UPD: Ответ найден:

 

Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Подскажите: загружаю модельку, например, дреморы, а она стоит в боевой позе. Куда тыкнуть, что бы она стала "статичной", ну типа руки в стороны, ноги по швам? Уже все по перенажимал, ни че не работает. Версия NifScope 2.0 dev 7. 
И еще, можно ли отзеркалить кусок модели (не знаю как правильно называется) симметрично? Например, есть наплечник на правом плече, как его продублировать на левое удобнее, чем перетаскивать по координатам?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите: загружаю модельку, например, дреморы, а она стоит в боевой позе. Куда тыкнуть, что бы она стала "статичной", ну типа руки в стороны, ноги по швам? Уже все по перенажимал, ни че не работает. Версия NifScope 2.0 dev 7. 

И еще, можно ли отзеркалить кусок модели (не знаю как правильно называется) симметрично? Например, есть наплечник на правом плече, как его продублировать на левое удобнее, чем перетаскивать по координатам?

На сколько мне известно, такие фокусы нифскопом не провернуть. Тут нужен макс.

 

Можно в теории удалить наверное "шейп" в котором содержится скин, и тогда дремора поменяет позу, но я так понимаю что он после манипуляции нужен рабочий?

 

Ну а если пользоваться максом, тот тут достаточно импортировать модельку дреморы без анимации, и он примет т-позу

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите: загружаю модельку, например, дреморы, а она стоит в боевой позе. Куда тыкнуть, что бы она стала "статичной", ну типа руки в стороны, ноги по швам? Уже все по перенажимал, ни че не работает. Версия NifScope 2.0 dev 7.

Отдельной специальной кнопки в нифоскопе для этого и нет. Дело в том, что в модели дреморы изначально были заложены такие координаты - так уж ее сделали. Для анимации это не мешает, а что у модели может быть и какая-то "статичная" по умолчанию поза, нифоскоп и не знает.

Можно попробовать вручную отредактировать положение костей скелета, но это вещь больно муторная. Пожалуй, полегче будет взять какую-нибудь модель с совпадающим с моделью дреморы скелетом, которая изначально находится в Т-позе (думаю, золотая святоша подойдет), удалить оттуда все шейпы, и скопировать туда все шейпы из модели дреморы (с соблюдением всей иерархии нодов и шейпов, конечно).

 

И еще, можно ли отзеркалить кусок модели (не знаю как правильно называется) симметрично? Например, есть наплечник на правом плече, как его продублировать на левое удобнее, чем перетаскивать по координатам?

Что бы хирально отзеркалить шейп, надо его негативно отскейлить по одной или нескольким координатам. То есть Transform -> Scale Vertices, потом в поле, например, X ставим -1. После этого полигоны окажутся вывернуты наизнанку, нужно вывернуть их обратно: Mesh -> Flip Faces.

Перетаскивать по координатам, однако, все равно, возможно, придется - это зависит от того, где у шейпа находится точка привязки. Если в центре координат, то отзеркаленый шейп будет с другой стороны, а если в своих границах - шейп в них и останется.

Хотя если речь про наплечник, то, скорее всего, он привязан к какому-то из нодов скелета. Тогда такой отзеркаленый шейп нужно просто скопировать в аналогичной нод с другой стороны. И, возможно, инвертировать какие-то из его координат.

Однако с заскиненными мешами этот метод не работат - шейп-то отразится, но привязка останется к старой кости, и двигаться при анимации будет все это дело странно. Отзеркалить скин возможно, но это для нифоскопа уже гораздо более кропотливая работа.

 

Можно в теории удалить наверное "шейп" в котором содержится скин, и тогда дремора поменяет позу, но я так понимаю что он после манипуляции нужен рабочий?

У того же дреморы половина шейпов вообще не заскиненная, просто налепленная на скелет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dun Dramспасибо огромное. Теперь хоть понятно откуда "плясать", дальше проще будет разобраться.
 

Изменено пользователем SemsotShestdesyatShest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD. Так, модели редактировать научился, манипулировать объектами тоже. Сделал нужную модель, натянул на нее нужные текстуры - все красиво, все работает. Но когда я эту модель загружаю в TES CS, он почему-то не видит мои текстуры и ругается, что они не найдены. В чем может быть косяк? Все текстурки в нужных папках, NisScope видит их прекрасно, а TES CS нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD. Так, модели редактировать научился, манипулировать объектами тоже. Сделал нужную модель, натянул на нее нужные текстуры - все красиво, все работает. Но когда я эту модель загружаю в TES CS, он почему-то не видит мои текстуры и ругается, что они не найдены. В чем может быть косяк? Все текстурки в нужных папках, NisScope видит их прекрасно, а TES CS нет.

Только во время загрузки не видит? Если модель загрузить, назначить объекту и снова выбрать этот объект в списке Object Window - текстуры не подхватятся? Емнип, из диалога "загрузить модель" Preview Window подхватывает только те текстуры, что лежат в папке с самой моделью, а вот при выборе из Object Window, загружает, как положено, из папки Textures и ее подпапок.

Если дело не в этом, следует проверить форматы текстур (нифоскоп, вполне возможно, может и загрузить что-то, что сам Морр не умеет) и правильность локации папки с текстурами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

когда я эту модель загружаю в TES CS, он почему-то не видит мои текстуры и ругается, что они не найдены.

Добавьте в адрес текстуры, в самое начало, простое слово textures\

 

textures\tx_stone_6th_ashstatue.dds

textures\Tx_BC_fungusbottom_02.tga

textures\rm_e_clothes\rm_exqbroc01.dds

...и т.д.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавьте в адрес текстуры, в самое начало, простое слово textures\   textures\tx_stone_6th_ashstatue.dds textures\Tx_BC_fungusbottom_02.tga textures\rm_e_clothes\rm_exqbroc01.dds ...и т.д.

Спасибо, помогло. Я думал TES CS по умолчанию понимает, что текстуры в папке Textures лежат.

 

Только теперь возникла другая проблема: оказалось, что у файла, который я брал за основу, помимо обычного nif, есть еще какой-то kf и nif с X.

В итоге получилось вот что: Я брал файл Vasya.nif, отредактировал его, сохранил как Petya.nif. В итоге CS ругнулся, что у моего Пети не анимации, хотя в НифСкопе она проигрывается. Потом я нашел эти Vasya.kf (пустота без моделек) и xVasya.nif (статичная модель). Скопировал их и переименовал под своего Петю. CS схавал, но вот в игре анимация какая-то дерганая, будто кадров не хватает. Что в данном случае можно сделать? Ну или можно ссылочку на мануал, где рассказывается про эти nif kf xnif простым языком. Углубляться в 3d моделинг времени нет, мне нужно только склеивать модельки по кусочкам из уже существующих.

 

P.S. Когда редактирую модельку, под основной цепочкой NiNode, в которой все основное, появляются постоянно всякие другие типа NiMaterialProperity и тд. Они нужны или можно смело удалять? Просто все модели, которые не мои, загружаются без этого "мусора".

Изменено пользователем SemsotShestdesyatShest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Файл с "x".nif это собственно именно тот файл который использует игра(если придет СемКей сюда, он объяснит более правильно). Файл x.kf это собственно анимация.

 

Шейпы типа niproperty это не "мусор" а настройки материала модели, так же модель может иметь nialphaproperty, nispecularproperty итп, все эти "шейпы" так же отвечают за опред настройку. Альфаканал, текстура, отображение материала и проч.

 

По дерганной анимации ничего не смогу сказать.. Разве что мб попробуйте поставить галку biped в кс, если ваша моделька использует анимации человеков. Мб это, вы подрозумеваете под "дерганьем"

 

Пы сы: Любой кричер/анимированный костями объект в морре имеет именно такую конструкцию файл. nif xфайл.nif xфайл.kf

 

Упд, они у вас вне основной цепочки? И просто торчпт там в низу отдельными номерами?

 

Так обычно происходит при порте модели, в низ слетает то что "не портанулось"

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...