Перейти к содержанию

Morrowind [Fullrest repack]


aL☢

Рекомендуемые сообщения

  В 6/6/2017 в 10:15 AM, aromatizer сказал:

Возможно, я ошибаюсь, но, насколько понимаю, то проблема в том, что у торговцев фиксированный уровень навыка торговли, а наш персонаж развивается. Т.е. когда навык торговли у персонажа выше, чем у продавца, то тогда мы и получаем возможность продавать товар обратно продавцу дороже, чем купили у него же.

Для предотвращения такой ситуации нужен скрипт, который бы сравнивал навык торговли персонажа и торговца и, при необходимости, увеличивал его торговцу.

... убивая индивидуальные качества непися. Господа, в тысячный раз повторяю - не надо лечить одни баги за счет создания других. Затыкать дыры в балансе и бороться с манчкинством за счет урезания ролеплея, отыгрыша, свободы выбора, глубины и атмосферы - не надо ВООБЩЕ НИКОГДА.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  В 6/6/2017 в 10:30 AM, Марк К. Марцелл сказал:

... убивая индивидуальные качества непися. Господа, в тысячный раз повторяю - не надо лечить одни баги за счет создания других. Затыкать дыры в балансе и бороться с манчкинством за счет урезания ролеплея, отыгрыша, свободы выбора, глубины и атмосферы - не надо ВООБЩЕ НИКОГДА.

Здесь таким как ты не рады, если ты ещё не понял.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/6/2017 в 6:40 AM, morrow сказал:
Мы тут изысканное экшон-арпогэ обсуждаем, а не купи-продай-построй фэнтызи ртс. Вы чо, э?
Нет, мы тут одну из первых итераций Симулятора Реальности обсуждаем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/6/2017 в 7:10 PM, Dun Dram сказал:

Нет, мы тут одну из первых итераций Симулятора Реальности обсуждаем.

Почему симулятор реальности? Подобная система даже в Space Rangers'ах была, и в иксах, и во Фрилансере, кажись ) Другой вопрос, что двигло моррки под это дело совсем не рассчитано, а городить огород скриптами - нецелесообразно. А вот сама по себе живая экономика с корованами, кризисами и прочим зело полезна для той самой иммерсии.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/8/2017 в 11:05 AM, Дарин сказал:

Почему симулятор реальности? Подобная система даже в Space Rangers'ах была, и в иксах, и во Фрилансере, кажись ) Другой вопрос, что двигло моррки под это дело совсем не рассчитано, а городить огород скриптами - нецелесообразно. А вот сама по себе живая экономика с корованами, кризисами и прочим зело полезна для той самой иммерсии.

Немного оффтопа.

На сколько я помню систему в рейнджерах, она все таки была не на сколько автономка, в плане централизованного распределения товаров. Да, там была динамическая торговля (как и в корсарах, кстати) но формирование товаров было динамическим и не завязанным всех на все, т.е. взаимосвязи между планетами как таковой не было - не было переброски товаров с одного объекта на другой никем кроме рейнджеров, а они работали по простым алгоритмам. Генерация же новых товаров была автономной в каждой отдельной планете, но никак не по приципу - одна планета производит, остальные у нее покупают. В итоге система было псевдо-реалистична. В ней было куда меньше учтено, чем указано в обсуждении выше, потому и работала она проще, не съедая тонны ресурсов.

Изменено пользователем MagicDragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/8/2017 в 11:39 AM, MagicDragon сказал:

Немного оффтопа.

На сколько я помню систему в рейнджерах, она все таки была не на сколько автономка, в плане централизованного распределения товаров. Да, там была динамическая торговля (как и в корсарах, кстати) но формирование товаров было динамическим и не завязанным всех на все, т.е. взаимосвязи между планетами как таковой не было - не было переброски товаров с одного объекта на другой никем кроме рейнджеров, а они работали по простым алгоритмам. Генерация же новых товаров была автономной в каждой отдельной планете, но никак не по приципу - одна планета производит, остальные у нее покупают. В итоге система было псевдо-реалистична. В ней было куда меньше учтено, чем указано в обсуждении выше, потому и работала она проще, не съедая тонны ресурсов.

Развивая тему оффтопа: обмани меня, я хочу быть обманутым (с). Убедительная имитация лучше полного отсутствия. А вообще никогда не забуривался глубоко в тему экономики в КР, но в целом она эффективно мешает слишком нагло манипулировать одним и тем же рынком, что уже хорошо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/8/2017 в 2:43 PM, Дарин сказал:

Развивая тему оффтопа: обмани меня, я хочу быть обманутым (с). Убедительная имитация лучше полного отсутствия. А вообще никогда не забуривался глубоко в тему экономики в КР, но в целом она эффективно мешает слишком нагло манипулировать одним и тем же рынком, что уже хорошо.

Тогда подобная имитация в морре должна заключаться в рандомном прибавлении\убавлении товара у торговцев, где число к которому стремится количество, зависит от специальности торговца и рандомного фактора. Что реализуемо проще (скрипт при активации торговли\торговца генерирует товар), но менее наглядно, потому как в КР все торговали всем, не смотря на специализацию планеты, потому у аграрных всегда было лучше с пищей, например, но и остальные товары присутствовали, а в морре торговцы имеют специальность. + в КР были новостные сводки по торговле (аля голод, цены на продовольствие подскочили) + возможность поиска товара по глобальному поиску и, соответсвенно, поиск наиболее выгодных путей торговли (собственно при грамотной игре это основная статья дохода особенно в начале - перепродажа товара за хорошие барыши). А эта механика в морре во-первых сложно реализуема, во-вторых не слишком уместа, т.к. добиться эффективного профита от челночных забегов между торговцами на движке морры еще сложнее, а выхлоп для очень узкого отыгрыша.

Изменено пользователем MagicDragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/8/2017 в 3:15 PM, MagicDragon сказал:

Тогда подобная имитация в морре должна заключаться в рандомном прибавлении\убавлении товара у торговцев, где число к которому стремится количество, зависит от специальности торговца и рандомного фактора. Что реализуемо проще (скрипт при активации торговли\торговца генерирует товар), но менее наглядно, потому как в КР все торговали всем, не смотря на специализацию планеты, потому у аграрных всегда было лучше с пищей, например, но и остальные товары присутствовали, а в морре торговцы имеют специальность. + в КР были новостные сводки по торговле (аля голод, цены на продовольствие подскочили) + возможность поиска товара по глобальному поиску и, соответсвенно, поиск наиболее выгодных путей торговли (собственно при грамотной игре это основная статья дохода особенно в начале - перепродажа товара за хорошие барыши). А эта механика в морре во-первых сложно реализуема, во-вторых не слишком уместа, т.к. добиться эффективного профита от челночных забегов между торговцами на движке морры еще сложнее, а выхлоп для очень узкого отыгрыша.

Ну, новости можно сделать - есть же в игре система слухов? Вот ее под это дело и подключить - категории ввести, все такое. Другой вопрос, что, таки да, это все попросту нецелесообразно на имеющейся в виде моррки платформы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/8/2017 в 7:59 PM, aromatizer сказал:

Тогда к чему весь этот флуд?)

Да, общаться и высказывать мнения - это вообще вредно. Могу посоветовать делать это пореже, если так сильно раздражает - тема торговли, переросшая в длинный спор, попрошу заметить, была поднята вовсе не мной. А с учетом того, что существенной частью проекта является авторский набор модулей, модифицирующих геймплей, вопросы его формирования и наполнения тогда уж вовсе обсуждать незачем.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/9/2017 в 8:14 AM, Luscinia сказал:

Скажите, а эта сборка подойдет для того, кто ни разу не играл в мору?

В приницпе - да, но, традиционно, лучше хоть раз пройти ванильку, обмазанную графонием и фиксами, прежде чем нырять в бездну геймплейных модов.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/9/2017 в 8:14 AM, Luscinia сказал:

Скажите, а эта сборка подойдет для того, кто ни разу не играл в мору?

Лучше подождать 2.0

Но можно установить эту сборку. Накатить обновления из шапки (внутренний обновлятор не работает) и вырубить ненужные вам моды:

http://www.fullrest.ru/forum/topic/36164-morrowind-fullrest-repack/page__view__findpost__p__842853

http://www.fullrest.ru/forum/topic/36164-morrowind-fullrest-repack/page__view__findpost__p__842857

Но надо ещё понять какие из них не нужны))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоит ждать релиза 2.0 в июне? Или с чистой совестью создавать героя в 1.5, не боясь, что прогресс будет утрачен и придётся начинать заново в 2.0?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/11/2017 в 12:32 PM, LighterST сказал:

Стоит ждать релиза 2.0 в июне? Или с чистой совестью создавать героя в 1.5, не боясь, что прогресс будет утрачен и придётся начинать заново в 2.0?

В июне - точно нет. бетатест идет и закончится он не скоро

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/11/2017 в 4:25 PM, Botik сказал:

В ожидании 2.0 пока разогреваю аппетит https://www.youtube....?v=axeWFC-llEU.

Неплохой ролик. Вкусовщина, конечно, и текст чистить надо от слов-паразитов, но голос приятный, рассуждения в общем здравые, скилл записи видео прокачан, картинка на уровне. Где-то в разделах темка лежала с видео по Морде, надо бы туда скопипастить ссылку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/11/2017 в 4:25 PM, Botik сказал:

В ожидании 2.0 пока разогреваю аппетит https://www.youtube....?v=axeWFC-llEU.

Как я понял в 2.0 деревья Вуртса вырежут,а без них "горький берег" станет уныл.имхо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько лет до их появления он был ничотак, а как они появиись, так сразу уныл? Заменят на что-то другое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/14/2017 в 10:07 AM, Гуар Пробка сказал:

Как я понял в 2.0 деревья Вуртса вырежут,а без них "горький берег" станет уныл.имхо

Деревьев Вуртса в 1.5 не было. Были деревья Валити. Лежат здесь - http://www.fullrest.ru/files/valitybittercoast Легко накатываются поверх 2.0.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 июля будет выложена в публичный доступ M[FR] 2.0 Beta-3, любой желающий сможет принять участие в бета-тестировании.

 

В бета-3 будут полностью ликвидированы все баги, найденные в процессе тестирования самой первой бета-версии 2.0, так же будут реализованны самые важные "хотелки". Сторонние и отобранные хотелки будут полностью релизованы в процессе тестирования и обновления бета-3, и когда все будет готово - будет полноценный релиз M[FR] 2.0.

Так же попробую снять новое видео по бета-3 перед 1 июля, чтобы максимально описать что, почему и как в ней есть, надеюсь оно будет не настолько фейловое, как первое.

 

Всем удачи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 6/14/2017 в 10:29 AM, morrow сказал:

Сколько лет до их появления он был ничотак, а как они появиись, так сразу уныл? Заменят на что-то другое.

Ничотак он именно был,до появления мода.А с его появлением стал шикарен ,а после такого берега любой другой будет уже уныл.Играя в Оверхол на берег идти не было никакого желания,а там тоже деревья "недефолтные",

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...