Перейти к содержанию

Крафт в Morrowind


Ao3

Рекомендуемые сообщения

А вот тут тоже ничего страшного не вижу - нашел рецепт выучил. Записать и перерисовать - тоже идея неплоха.
Думаю, можно упомянуть в месседжбоксах, что ГГ перерисовывает чертежи куда-то в записную книжку. Можно добавить пару уникальных схем, которые хрен перерисуешь, а потому при крафте нужно держать под носом и ежесекундно сверяться. Можно запилить пару уникальных 3Д схем для этой цели (или отдельно).

 

Способ А: усилить самодельные предметы по сравнению с обычными по одному или нескольким параметрам(прочность, вес, защита и т. д.) Это даст смысл кузнецу тратить время и делать усиленную броню и оружие.

Способ Б: кардинальный ребаланс цен, делающий обычные доспехи очень дорогими удовольствием. Тогда кузнецу будет просто НЕОБХОДИМО работать, чтобы получить защиту.

Первое - пожалуй, оптимально. Чуть усилил - уже появляется интерес к крафту. Второе имеется, в принципе, в Эко - цены на доспехи и оружие становятся очень кусачими.

 

между прочим, может, раз есть у кого-то энтузиазм, оживим детище Эндера, чем свой собственный велосипед изобретать?
А детище очень хорошо смотрится. Заодно, нажимая на мех, можно температуру регулировать.

 

Подготовка: Эл, если ты ещё не прочитал (хотя бы по диагонали) пару книжек по истории ремёсел и не в курсе, как выбивали шлак из криц, амальгамировали серебро и снабжали меч более мягкой сталью по кромке (а также как и чем шили) - лучше сделать это прямо сейчас.

 

Пища для размышлений: я бы подошёл более внимательно к процессу изготовления. Чтобы он был разнообразен, чтобы было интересно крафтить ради процесса. Добавление водорослей для повышения прочности стали, травление кислотой (которую ещё нужно достать), выдерживание под полным Мессером для увеличения ёмкости энчанта и закапывание на неделю в трупе убитого врага для... ещё какого-нибудь интересного свойства. Добавить вариаций: не стал выдерживать ножик в ванне со скрибовом желе - будет обычный ножик. Выдержал - получи бонус к критическому урону (за счёт моментальной остановки сердца от паралича, например). Можно добавить плюшек: рассказал умирающий кузнец из Молаг Мара, как из двух гуаровых шкур сделать себе хороший жилет (+1 лёгкая броня), а эшлендерская старушка, для которой ГГ выпросил у шаманки последний флакон лекарства от ломоты, пояснила, как на этот жилет нашивать пластины из крыльев шалка (берём лёгкую броню и 1 шалка, делаем среднюю броню).

 

Также крафт отлично подходит для мирного зарабатывания денег в обход разграбления могил, ныряния за жемчугом и геноцида крыс для массовой заправки мелких камней душ. Будет интересно дать низкоуровневому персонажу возможность заработать копейку, делая мусковые лопаты, миски из корня пробочника, ремонтируя лодки и тележки в шахтах Кальдеры и т.д. Что-то типа гриндилки: на 2-м уровне можно заработать на железную кирасу, но уже после 20-го смысл теряется (ибо не гоже гильдмастеру сапоги подбивать).

 

Спорные вопросы:

- энчант. Думаю, его можно ограниченно ввести в крафт. Например, если член храма отнесёт колчан стрел к известному святилищу, неделю ни с кем не будет разговаривать, то, вернувшись, обнаружит на стрелах заклинание безмолвия, на 20% более мощное, чем можно реализовать при помощи навыков зачарования среднего уровня.

- Зависимость чертёж-материал-уровень навыка. Думаю, изготовление части расходников имеет смысл завязать на уровень. Но и сложные чертежи (с хирой технологией, многоэтапным производством и кучей составляющих) новичку вряд ли по зубам - даже если он купит всё нужное в магазине.

 

Подводные камни:

- стоимость расходников. По логике вещей, стоимость конечного продукта должна покрывать затраты на производство. Что не так-то просто сделать, имея кучу дешёвого низкоуровневого оружия. В то же время, тотально выставлять стоимость расходников в единичку - тоже не выход, т.к. портит восприятие игры.

- рост скилла. В Скайриме проще всего прокачивать кузнечика, штампуя дешёвые ножики. Не хотелось бы увидеть такое в Морке. Можно поставить чек на уровень навыка: например, если выше 15-ти, то мусковые лопаты прибавки не дают., после 25-ти пропадает прирост от стальных кинжалов и так далее.

- фарм. Непросто сделать такой крафт, который будет одновременно радовать получаемыми результатами и не являться источников миллионов, как алхимия.

- эко. Раз мод входит в сборку, имеет смысл хотя бы проверить его работу при "налаженной экономике".

- стоимость ванильных ингредиентов. Как известно, в Морке охота - занятие пустопорожнее, т.к. шкуры животных не окупают ни потраченных стрел, ни затрат на ремонт охотничьего топора. Нужно будет либо заморочиться с тем, как ванильные цены будут вписываться в схему крафта, либо отрегулировать их (заодно сделать охоту интереснее). Тут рекомендую посмотреть на алхимический мод от Шриканди. Не идеал, конечно, но, возможно, какие-то идеи нам подойдут. Можно ещё глянуть всякие охотничьи ребалансеры.

- покупка расходников. Если всё можно купить в магазине, пойти и склепать вещичку - это как-то не слишком вдохновляет. Что-то должно быть в продаже, что-то нет. С другой стороны, если использовать Эко, можно в магазинах продавать всё. При низком уровне игрока и неразвитой торговле процесс себя не оправдает. А если прокачал торговлю - что ж, торговлю качать тоже ведь для чего-то нужно, верно?

- доступность орудий труда. Сомневаюсь, что каждый кузнец будет рад незнакомцу, пришедшему постучать п оего наковальне. Придётся заплатить / подружиться / вступить в гильдию / ещё как-нибудь повлиять.

- имперские доспехи. Не забываем скрипт на униформу.

 

Предлагаю не вводить никаких градаций (кроме общей логической), никакого "обычного эбонитового топора" и "легендарного хитинового ножа" (если вдруг у кого-то возникла такая мысль). В Морке хватает оружия, в модах его ещё больше, а крутость вполне достаточно измерять характеристиками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 537
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

- имперские доспехи. Не забываем скрипт на униформу.
Ага, и штраф за подделку официальных имперских регалий, если не состоим или не имеем специального разрешения от начальства.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа а что на счет предметов искуства?Я всегда думал что это будет действительно хорошим источником заработка.Конечно тут нужно серьёзно подойти к реализации.Ибо картина не кинжал.Её качество не оцениш.С другой это наконец даст источник дохода полностью мирным персонажам.

На другой ноте.Будет ли крафт напитков?И если будет нужна ли будет тара?И если нужно будут ли подвижки для того что бы после употребления она возращалась в инвентарь?

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда к этому искусству нужна полностью функциональное расширение диалогов, чтобы некоторые гильдии и мейн квест пройти пацифистическим/дипломатическим способом. Чтобы наконец дать отыгрыш полностью мирным персонажам)

 

Сегодня вечером выложу в шапку первый вариант ЧАВО по теме. Чтобы все имели представление о том, каким способом будет реализована первая версия крафта, которую уже можно будет дорабатывать и исправлять как угодно в дальнейшем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разрешите внести свои пять копеек по поводу ремонта вещей, который обсуждали в начале теме.

Можно ли реализовать схему, по которой при ремонте с помощью наковальни был выше шанс починки + усиление эффекта от починки?

Изменено пользователем shutter95
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ивар, ты шутишь? Крафт напитков уже есть в морровинде - Алхимия называется. Какой еще крафт напитков нужен?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли реализовать схему, по которой при ремонте с помощью наковальни был выше шанс починки + усиление эффекта от починки?

Можно, добавить в меню наковальни пункт "починка", который будет проверять, есть ли у игрока хотя бы один ремонтный молоток, потом спеллом прибавлять ~5 пунктов к навыку кузнец и "одевать" этот самый молот на игрока. В домашней алхимии все примерно так же сделано.

Ивар, ты шутишь? Крафт напитков уже есть в морровинде - Алхимия называется. Какой еще крафт напитков нужен?

Алкоголь сбраживать, что же еще.

Еще можно жучиный мускус Телванни делать - это, правда, не напиток, но штука интересная и нужная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ивар, ты шутишь? Крафт напитков уже есть в морровинде - Алхимия называется. Какой еще крафт напитков нужен?

То что сказал bi-666.Зелья не напитки.Я сомневаюсь что смесь из сердца даэдра и солей пустоты приятна на вкус и подаётся к жаркою из гуара.Хотя навык алхимии безусловно можно использовать для пивоворения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, добавить в меню наковальни пункт "починка", который будет проверять, есть ли у игрока хотя бы один ремонтный молоток, потом спеллом прибавлять ~5 пунктов к навыку кузнец и "одевать" этот самый молот на игрока. В домашней алхимии все примерно так же сделано.

Тогда лучше усилить эффект до 10. Имея запас в 5-15 молотков, починить можно все что угодно. Основная идея в том, чтобы понизить шанс ремонта в чистом поле либо ввести ограничение типа "максимум можно отремонтировать предмет на 50-70%"

 

UPD: а что если разрешить игроку ремонтировать вещь только в том случае если он знает её чертеж?

Изменено пользователем shutter95
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Би, а какой командой вызывается меню ремонта через скрипт?

player->Equip "molotok" 1

Где molotok - это любой предмет из категории "Repair Item", находящийся в инвентаре игрока.

UPD: а что если разрешить игроку ремонтировать вещь только в том случае если он знает её чертеж?

А так, по-моему, сделать нельзя.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Би, а какой командой вызывается меню ремонта через скрипт?

 

Вызывается принудительным эквипом на игрока некоего итема, являющегося в КС "ремонтным молотком", с последующим удалением его при выходе из MenuMode. В "Домашней алхимии", как уже говорил БИ, таким же образом через скрипт вызывается алхимическое меню. Правда у молотка, в отличие от ступки, ещё заряды есть...

 

БИ опередил.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю за подсказку!

 

UPD: Обновил шапку темы, добавил некоторые вопросы/ответы, чтобы было видно в каком направлении я работаю. Шапка будет все время обновляться по мере появления новых вопросов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а что если разрешить игроку ремонтировать вещь только в том случае если он знает её чертеж?

Боюсь тогда молотками будет дешевле бросаться в злодеев, чем чинить вещи=) А если серьёзно, то натолкнуло на мысль, что ремонт вещи может быть и совсем неудачен, когда не совсем сломаная вещь в твоих руках при неумелых действиях ломается до нуля(уже когда-то писали, не я автор).

Возник ещё вопрос про созданиё доспехов и оружия из Бладмуна. Об этом уже Malbogatra упомянал. Со сталгримом не знаю пока, что делать, но любые доспехи из шкур снежного волка/медведя надо только на Солтсхейме реализовать, и тут без кузнеца местного никак нельзя наверно.

 

aL, может правда несколько паровых молотов расположить? Помогут в создании любых доспех, кроме наверно нетча, кости, меха и хитина, да и найти надо будет их, ведь в большинстве руин они могут быть не функциональны, но детали можно взять и собрать рабочий вариант! Да и использование оборудования разной мощьности надеюсь реализуемо, как вариант?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятное дело, что рецепты/НПЦ, которые позволят нам делать вещи из Блудмуна будут, соответсвенно на Солтсхейме (или на худой конец какой нибудь одиночный кузнец обосновался в том же Хууле). Тут тоже надо будет все хорошенько продумать, учитывая, что на острове уже есть подобие крафта из шкур медведей и волков.

Паровой молот интегрировать в игру по двемерским руинам не составляет труда. Но надо придумать, как и для ковки чего его использовать (понятно, первое на ум приходит - двемерские доспехи, но не думаю, что их нельзя выковать на обычной наковальне).

А вот как понять - использование оборудования разной мощности?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На двемерских паровых молотах можно завязать крафт двемерских вещей, ибо известно, что в третьей эре их делать никто не умел. Поставить его в кузнице, в каких-нибудь руинах, туда посадить в меру добродушного двемера-призрака, бывшего кузнеца. Есть же злые призраки, почему не быть доброму? Только нужно тогда улучшить самокованные вещи, чтобы в них был смысл среди обилия эбонитовых. Или за века размышлений двемер-призрак придумал, как сделать доспехи более тонкими при сохранении прочности, и научит делать средние двемерские доспехи, меньшего веса, но с такой же защитой. Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На двемерских паровых молотах можно завязать крафт двемерских вещей, ибо известно, что в третьей эре их делать никто не умел. Поставить его в кузнице, в каких-нибудь руинах, туда посадить в меру добродушного двемера-призрака, бывшего кузнеца. Есть же злые призраки, почему не быть доброму? Только нужно тогда улучшить самокованные вещи, чтобы в них был смысл среди обилия эбонитовых. Или за века размышлений двемер-призрак придумал, как сделать доспехи более тонкими при сохранении прочности, и научит делать средние двемерские доспехи, меньшего веса, но с такой же защитой.

Эм, а живого дремера никак не распросить, Ягрума? Да я полагаю что эти доспехи на фабрике штамповались. Т.к. они по сути элементы дремерских машин, а машины делались на фабриках. Я давно хотел сделать крафт, руки не доходят, объем большой. А сделать крафт чтобы он навык повышал и на уровень влиял можно только одним способом. После выбора с наковальней добавляем гг в инвентарь заготовку доспеха с нулевой прочностью, как доколотим молотом до полного восстановления - так меняем заготовку доспеха на готовый продукт.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На двемерских паровых молотах можно завязать крафт двемерских вещей, ибо известно, что в третьей эре их делать никто не умел.

А нам точно это известно?И от куда?

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мортуус, как скриптом подсунуть броньку с прочностью 0 из, скажем, 1000? Можно скритом уменьшить прочность?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мортуус, как скриптом подсунуть броньку с прочностью 0 из, скажем, 1000? Можно скритом уменьшить прочность?

Нет, нельзя, такой вариант я уже пробовал. Можно определить сколько ХР у брони. Так что нужен тот вариант что я говорил. Или можно сделать дополнительно к каждой броньке копию и скриптом запрещать её надевать. А когда она будет полностью починена то сама удалится а вместо нее появится нормальная бронь в инвентаре.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изначально разве можно сделать броню (новый итем в КС во вкладке армор), у которой по умолчани ХП, к примеру, 50% из 100%? Помоему можно уменьшать прочность только, когда броня где то в интерьере/экстерьере выложена, но никак не изначально.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изначально разве можно сделать броню (новый итем в КС во вкладке армор), у которой по умолчани ХП, к примеру, 50% из 100%? Помоему можно уменьшать прочность только, когда броня где то в интерьере/экстерьере выложена, но никак не изначально.

я такой команды не знаю. Попробуй хп броне выставь на 0. У меня не получалось. Порылся в МФСД, нет там функции такой, единственная функция для брони gethealth и она показывает максимальную прочность брони. А ещё нельзя отследить на сколько ты починил броню.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, увы. Вроде как с помощью MWE кто-то говорил что можно сделать настоящую привязку к скиллу, но это же не наш метод?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, да. Будешь только базовый язык использовать? Может быть, скриптовые раширители позволят сделать изящнее?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, буду делать все стандартным набором скриптов без всяких расширителей. Вдруг кто то с отключенным МГЕ играет в репак или в другую сборку, и захочет поставить модпак. Как то так.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...