R-Zero Опубликовано 31 января, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2017 В 1/30/2017 в 1:02 PM, aL☢ сказал: Зеро, ресурсы новые могу заимствовать для мфр? Или все так же по умолчанию можно?)Можно, но так как мод был создан в рамках командной работы, в кредитах нужно будет указать всю команду. В 1/30/2017 в 1:02 PM, aL☢ сказал: П.С. А не сложно все свои геймплейные наработки в личку залить с маломальским описанием и ссылками? Знаю можно серчить форум и нексус, но времени в обрез. В 1/30/2017 в 2:46 PM, raddimus сказал: А хорошо бы не в личку, а в эту тему. Окей!Под "геймплейными наработками", как понимаю, имеются в виду изменения GMST которые я упоминал. Это всё часть разрабатываемого мода No N'wah Allowed (см. ОП-пост). Текущие изменения: Пассивное восстановление усталости Формула: x = fFatigueReturnBase + fFatigueReturnMult * Endurance fFatigueReturnBase = 2.5 -> 0fFatigueReturnMult = 0.02 -> 0.1 Восстановление усталости теперь полностью зависит от Выносливости. При нулевой Выносливости восстановления не будет вообще, при полностью прокачанной - 10 пунктов в секунду, вдвое больше чем в обычной игре. Расход усталости при беге Формула: x = fFatigueRunBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueRunMult ) где normalizedEncumbrance - Процент Загрузки в выражении дробного числа от 0 до 1 fFatigueRunBase = 5 -> 2fFatigueRunMult = 2 -> 10 Расход усталости при беге теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре отнимается только 2 пункта в секунду, при почти полном - 12.В комбинации с предыдущими изменениями, бег теперь не тратит дополнительную усталость если процент загрузки инвентаря меньше чем значение Выносливости персонажа. Расход усталости при Атаке Формула: x = fFatigueAttackBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueAttackMult ) + weapon weight * fWeaponFatigueMult * weapon windup где weapon weight - вес оружия, weapon windup - сила замаха в выражении дробного числа от 0 до 1 fFatigueAttackBase = 2 -> 0fFatigueAttackMult = 0 -> 15fWeaponFatigueMult = 2.5 -> 2.5 Расход усталости при атаке теперь полностью зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре не отнимается нисколько (однако любое оружие сколько-нибудь да весит), при почти полном - 15 пунктов усталости.Ко всему этому ещё плюс небольшой расход усталости, зависящий от веса собственно оружия - но он срабатывает только если атака попала в цель. Возможно, эту часть я уберу - всё равно вес оружия уже учитывается в Проценте Загрузки. Расход усталости при Блоке Формула: fFatigueBlockBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueBlockMult ) + weapon weight * weapon windup * fWeaponFatigueBlockMult fFatigueBlockBase = 4 -> 5fFatigueBlockMult = 0 -> 11fWeaponFatigueBlockMult = 1 -> 1 Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки.В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами. Расход усталости при Прыжке Формула: fFatigueJumpBase + (1 - normalizedEncumbrance) * fFatigueJumpMult fFatigueJumpBase = 5 -> 10fFatigueJumpMult = 0 -> 40 Расход усталости при прыжке теперь сильно зависит от Процента Загрузки. Тут я, быть может, переборщил немного. Угол Блока Формула: if theta < fCombatBlockLeftAngle: no block; if theta > fCombatBlockRightAngle: no block fCombatBlockLeftAngle = -90 -> -45fCombatBlockRightAngle = 30 -> 25 Теперь чтобы блокировать удар, персонаж должен смотреть на противника который его наносит, либо чуть правее (подставляя сторону со щитом). Это делает блокирование немного более интерактивным - NPC в бою, как мы знает, часто стрейфят вправо-влево. Шанс блока Формулы: Показать контент blockTerm = pcBlockSkill + 0.2 * pcAgility + 0.1 * pcLuck swingTerm = attackSwing * fSwingBlockMult + fSwingBlockBase fatigueTerm = fFatigueBase - fFatigueMult*(1 - normalisedFatigue) playerTerm = blockTerm * swingTerm if player is not moving forward at any speed: playerTerm = playerTerm * 1.25 playerTerm = playerTerm * fatigueTerm if npc is a creature: npcSkill = creature combat stat otherwise: npcSkill = npc skill with wielded weapon npcTerm = npcSkill + 0.2 * npcAgility + 0.1 * npcLuck npcFatigueTerm = fFatigueBase - fFatigueMult*(1 - normalisedFatigue) npcTerm = npcTerm * npcFatigueTerm x = int(playerTerm - npcTerm) if x < iBlockMinChance: x = iBlockMinChanceif x > iBlockMaxChance: x = iBlockMaxChance roll 100, block if roll < x iBlockMinChance = 10 -> 20iBlockMaxChance = 50 -> 80 Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80% Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее. Эффективность Брони fCombatArmorMinMult = 0.25 -> 0.1 Минимальный процент урона, в любом случае проходящий сквозь броню, теперь куда меньше. Как следствие, куда труднее убить бронированых врагов лёгким оружием - ищите что-нибудь потяжелее. Вроде бы пока всё. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 31 января, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2017 (изменено) Отличная работа с ГМСТ.Самостоятельно изучали по ресерчу опенМВ или подсмотрели где описание ГМСТ? Цитата Расход усталости при Атакемне кажется странно, что так зависит от загрузки.Я бы смотрел в сторону именно веса оружия, но если это срабатывает только при попадании - это все меняет.... Цитата Расход усталости при Прыжкепрыгать при большой загрузке должно быть малореально вообще. Это нормально) Цитата Расход усталости при Блокелюто плюсую за вариант с меньшим расходом для тяжелых щитов! Изменено 31 января, 2017 пользователем cepoe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 31 января, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2017 Благодарю. В 1/31/2017 в 6:34 AM, cepoe сказал: Самостоятельно изучали по ресерчу опенМВ или подсмотрели где описание ГМСТ?Да, вся инфа отсюда:https://wiki.openmw.org/index.php?title=Researchhttps://github.com/zinnschlag/openmw/blob/master/apps/openmw/mwmechanics/combat.cppИ кое-что из личных тестов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 1 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2017 Slower Crossbow Reload Требует Liztail's Animation Kit!http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44757? https://www.youtube.com/watch?v=udqxu3jS0vo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 1 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2017 Хгмм, а простым снижением скорости оружия этого эффекта нельзя добиться разве?Или суть именно в том, что бы оставить дефолтную скорострельность, но замедлить анимацию?.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 1 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2017 В 2/1/2017 в 4:33 AM, Dun Dram сказал: Хгмм, а простым снижением скорости оружия этого эффекта нельзя добиться разве?Если просто замедлить скорость, то болт из арбалета тоже будет вылетать медленно, а затем внезапно ускорится. Выглядит очень коряво. Цитата Или суть именно в том, что бы оставить дефолтную скорострельность, но замедлить анимацию?..И это тоже. Выстрел происходит быстро, перезарядка - медленно, всё как и положено арбалету. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 (изменено) Цитата Ко всему этому ещё плюс небольшой расход усталости, зависящий от веса собственно оружия - но он срабатывает только если атака попала в цельПровел тест.fFatigueAttackBase + ( normalizedEncumbrance * fFatigueAttackMult ) + weapon weight * fWeaponFatigueMult * weapon windup fFatigueAttackBase = 0fFatigueAttackMult = 0fWeaponFatigueMult = 10Удар в пустое пространство.Расход без замаха -- Расход с длинным замахомЖелезный кинжал (вес 3): 11 -- 30Железная дубина (вес 12): 45 -- 120Везде красивые х10 согласно весу.Сильный удар отнимает fWeaponFatigueMult * вес оружия, как и в формуле.Слабый - что-то вроде 0.37 * fWeaponFatigueMult - либо, скорее всего, очень тонкая зависимость от времени нажатия кнопки мышки.При fWeaponFatigueMult = 1 при слабой ударе расходуется 1 единица усталости, при сильной - от 1 до 3 (похоже, что от 1 до 4 согласно весу, но одна единица быстро восстанавливается и я не вижу этого по шкале). Значит, формула опенМВ не совсем верна Изменено 7 февраля, 2017 пользователем cepoe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 7 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 8:54 AM, cepoe сказал: Удар в пустое пространство.В пустое пространство - да, срабатывает. А вот если промахнулся по врагу, то нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Мистика=) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 7 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 И не говори! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 (изменено) Можно довольно элегантно решить с помощью МВСЕ: записывать вес взятого в руки оружия в fFatigueAttackBase)главное - преобразовать типы правильноправда, сила замаха уйдет их расчета Изменено 7 февраля, 2017 пользователем cepoe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 7 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 9:35 AM, cepoe сказал: Можно довольно элегантно решить с помощью МВСЕ: записывать вес взятого в руки оружия в fFatigueAttackBase)главное - преобразовать типы правильноМожно. Но это, к сожалению, будет корректно работать только с игроком, что для меня неприемлемо. Ах да, таки зарелизил мод: Improved Thrown Weapon Projectiles http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44763/? https://www.youtube.com/watch?v=cQwaM6Gotxg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Помню давно на СХшном форуме было обсуждение на счет метательных топоров. Тогда тема закрылась на том, что нет возможности заставить их крутиться, а без этого будет совсем странно. Всегда приятно, когда "невозможное" становится возможным. Отличная работа. Какова реализация? За счет анимации на моделях? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 7 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 1:22 PM, SlowPoke сказал: Какова реализация? За счет анимации на моделях?Да, именно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 А на сколько сложно будет прикрутить ее к тем же топорам? Чтобы бы у нас могли быть варвары-топорометатели? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 7 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 (изменено) Совершенно никаких проблем.Теоретически, можно использовать анимацию для изменения в том числе и траектории - т.е. возможны всякие там бумеранги и боласы. Изменено 7 февраля, 2017 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Бумеранги было бы круто! А как будут вычисляться коллизии? С учетом того, что траектория не прямая. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 7 февраля, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 3:07 PM, Scarab-Phoenix сказал: Бумеранги было бы круто! А как будут вычисляться коллизии? С учетом того, что траектория не прямая.Вот это и надо будет проверить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Метательные топоры я, что называется, с руками бы оторвал.Когда-то давно пытался сам сделать, но умений не хватило. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 6:02 PM, РЕДМЕНЪ сказал: Метательные топоры я, что называется, с руками бы оторвал.Когда-то давно пытался сам сделать, но умений не хватило. А я с ними даже играл в свое время, естественно без анимации. в плагине "Имени Скального Наездника" ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Я тоже когда-то замещал модель метательного ножа моделью топорика, но это не совсем то; результат меня не удовлетворил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Хочу нормальные метательные копья. И одноручные копья, раз уж зашёл разговор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 Сначала прикрутите нормальную физику, хотя бы на уровне Подливиона, а потом уже хотелки выкатывайте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 6:36 PM, Вевик сказал: >нормальная физика>Oblivion Физику пускай OpenMW прикручивает, когда выйдет. Что ж теперь, ближайшие пять лет не играть в Морр? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 7 февраля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2017 В 2/7/2017 в 9:39 AM, R-Zero сказал: Ах да, таки зарелизил мод:Вот это я понимаю, Modding 2017/В смысле смотришь, и думаешь: как же так за пятнадцать лет никто этого еще не намоддил?.. Хгмм. На видое кажется, нож обухом вперед летит?Да и скорость вращения можно бы уменьшить, на таком расстоянии где-то полтора-два оборота быть должно, скорее. В 2/7/2017 в 6:25 PM, Scarab-Phoenix сказал: Хочу нормальные метательные копья.Это, боюсь, анимацию броска переделывать надо, что малореально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения