Перейти к содержанию

Плагины от R-Zero


R-Zero

Рекомендуемые сообщения

Задумка годная, но такой сундук фактически становится болванчиком для прокачки Безопасности, лишь бы хватало отмычек.

 

Поэтому там замок уровня 100, чтобы вскрыть его мог только уже хорошо прокачанный вор. Но чтобы совсем избавится от манчкинства, можно еще вешать на игрока понижение навыка взлома.

 

Что-то наподобие обузы под водой, ЕМНИП

 

Там было очень тяжелое кольцо. Но его можно было без проблем выкинуть из инвентаря. А тут не получится.

 

Последняя задумка вообще гениальна, как игрок будет оттуда выбираться?

 

Нужно будет достать до потолка, т.е. до крышки шкатулки. Достаточно просто это сделать левитацией, так что думаю ее стоит отключить, как и телепортацию. Останутся более экзотичные варианты: Свитком полета Икара, например. Ну а вообще хорошо будет в интерьере выложить огромные копии предметов, которые лежат в шкатулке и дать возможность игроку забраться до потолка по кучам золотых монет.

 

 

Неплохо было бы тогда уж и что-то с темой Забвения добавить, Фир туда, похоже, довольно часто шастает.

 

Вот поэтому призыв даэдра хорошо будет смотреться. Можно будет дать им форсгритинги с уникальными репликами. Была мысль сделать "превращение" какого-нибудь безобидного предмета в кланфира при попытке его взять. Но так чтобы раскрыть тему с путешествиями в планы забвения... не знаю, вот это уж точно было в обливионе)))

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 588
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Задумка с зельем ох коварна :-D Апплодирую.

 

Немного размышлений о типах обычных двере-сундучных ловушек:

Как правило, за вскрытие контейнеров или дверей игрок принимается уже после того, как противники вокруг них обезврежены. Поэтому не вижу смысла в использовании в ловушках эффектов, действующих только на протяжении какого-либо времени (Слепота, Звук, Уменьшить Характеристику и т.п.), лучше увеличить количество ловушек повреждающих (Разрушить Доспехи/Оружие, Отнять Характеристику, Отнять Здоровье/Магию). Такие эффекты наносят игроку "невосполняемый" урон, который нельзя отменить просто подождав на месте. С другой стороны, можно было бы сильно завысить продолжительность временных эффектов, но, на мой взгляд, это будет выглядеть слишком уж искуственно.

С другой стороны, временные эффекты будут очень кстати в сочетании с ловушками призыва существ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, а в чём проблема сделать сундук активатором, который при попытке его взять превращается во враждебного кричера с лутом из сундука?

 

Причём повесить шанс превращения в районе 15-60% на каждый сундук с подобной ловушкой, чтобы они превращались случайно.

 

И сделать так, чтобы при смерти кричера его труп вновь становился сундуком - без конца...

Изменено пользователем Святой Неревар Игорный
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, звучит вполне разумно. Сложные временные эффекты только для специальных ловушек с продуманными условиями (вроде обузы в воде), ну и с призывом комбинировать норм, да.

 

Хех, классный сундучок. Но надо бы его перемоделить под что-нибудь более аутентичное, а то не под один из сундуков из игры он не подходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, звучит вполне разумно. Сложные временные эффекты только для специальных ловушек с продуманными условиями (вроде обузы в воде), ну и с призывом комбинировать норм, да.

Вот-вот. Временные эффекты хороши, когда установленная ловушка становится не просто препятствием, а элементом левел-дизайна. Но для этого каждый объект с ловушкой нужно прорабатывать отдельно, а это весьма трудоёмко.

 

Хм, а в чём проблема сделать сундук активатором, который при попытке его взять превращается во враждебного кричера с лутом из сундука?

Сделать мимика? Можно, я был бы даже рад (была идея сделать их разновидностью двустворчатых моллюсков, способных менять раковину как рак-отшельник и залезающих в сундуки (да-да, идея частично спёрта из Dungeon Meshi)), но это уже отдельно, ибо их нужно будет грамотно вписать в лор и расставить.

 

Ещё немного досужих размышлений/наблюдений:

1. Действие "дамажащих" ловушек лучше растянуть по времени где возможно, поскольку в противном случае персонаж может просто взять и помереть, а это скучно. Лучше, если будет определённое "окно", которое даст игроку возможность потратить зелья лечения или очки магии на каст Развеивания (это если успеет, нужно будет замерить сколько времени тратится на каст заклинания UPD: вроде как около секунды). У более сложных ловушек, естественно, и "окно" будет меньше.

2. Судя по информации отсюда, у механики взлома и разряжения ловушек есть одно принципиальное различие - смена щупа на более качественный не помогает, если "ловушка слишком сложна". Поэтому нужно будет хорошенько пробалансировать разряжение на малых уровнях навыка, чтобы игрок всё-таки мог справиться с самыми-самыми лёгкими из них при значении Безопасности 5, пускай и наломав щупов. Склоняюсь к тому, чтобы привести значения Качества щупов в соответствие с оными у отмычек, или около того.

 

 

Не стесняйтесь выкладывать в тему идеи для ловушек, как построенных на одних магических эффектах, так и заскриптованных - что-нибудь, да пригодится.

Вот, к примеру, у меня появилась идея и примерный план реализации ловушки, кастующей на игрока Вмешательство и выбрасывающей таким образом игрока к чертям собачьим из локации.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Действие "дамажащих" ловушек лучше растянуть по времени где возможно, поскольку в противном случае персонаж может просто взять и помереть, а это скучно. Лучше, если будет определённое "окно", которое даст игроку возможность потратить зелья лечения или очки магии на каст Развеивания (это если успеет, нужно будет замерить сколько времени тратится на каст заклинания UPD: вроде как около секунды). У более сложных ловушек, естественно, и "окно" будет меньше.

 

 

По моему опыту на каст тратится около двух секунд. По крайней мере, когда нужно сделать скриптовую сцену с нпс, кастующим заклинание, после чего должно что-то произойти, то две секунды задержки смотрятся достаточно хорошо.

Да, это действительно хорошая мысль. Просто убивать игрока скучно. Он должен осознать неизбежность своей кончины.

 

 

Судя по информации отсюда, у механики взлома и разряжения ловушек есть одно принципиальное различие - смена щупа на более качественный не помогает, если "ловушка слишком сложна". Поэтому нужно будет хорошенько пробалансировать разряжение на малых уровнях навыка, чтобы игрок всё-таки мог справиться с самыми-самыми лёгкими из них при значении Безопасности 5, пускай и наломав щупов. Склоняюсь к тому, чтобы привести значения Качества щупов в соответствие с оными у отмычек, или около того.

 

Ха, конечно. Теперь понятно, почему в оригинальной игре fTrapCostMult = 0. Сделали неправильный порядок операций в формуле, поставив умножение после сложения и вместо того, чтобы поменять его, просто обнулили GMST. Браво. Я думаю, что стоит написать об этом в разработку MCP и OpenMW.

 

 

Вот, к примеру, у меня появилась идея и примерный план реализации ловушки, кастующей на игрока Вмешательство и выбрасывающей таким образом игрока к чертям собачьим из локации.

 

Да, я тоже думал об этом. Проблема в том, что игрок, напоровшийся на такую ловушку, может вообще не понять, что произошло, так что нужна будет небольшая задержка и мессаджбокс: "Вламываться в чужой дом - преступление. Отправляйтесь в храм и замолите свои грехи", или что-то вроде того. Тот кто поставит такую ловушку должен быть весьма набожным. Можно было бы использовать ее как стандартную защиту против расхитителей могил, но тогда коварные мародеры начнут пользоваться ими как халявными свитками, так что они должны быть достаточно редкими, если не уникальными.

Но вообще телепортационные ловушки это весело. Вчера сделал одну для Тель Фира. Скоро выложу бету - покажу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

еще бы хорошо, чтобы если кастуется телекинез - ловушка тоже срабатывала корректно

Я был бы очень такому рад, но, увы, это уже не ко мне. Нужно было бы чтобы либо ловушка кастовалась как ExplodeSpell, таким образом захватывая всех в определённом радиусе, либо чтобы можно было устанавливать как ловушки заклинания на удалённую цель...

 

Ха, конечно. Теперь понятно, почему в оригинальной игре fTrapCostMult = 0. Сделали неправильный порядок операций в формуле, поставив умножение после сложения и вместо того, чтобы поменять его, просто обнулили GMST. Браво. Я думаю, что стоит написать об этом в разработку MCP и OpenMW.

Возможно и стоит, но я и так уже в последнее время достал Хрнчамда своими приставаниями, так что пока что буду думать как эту механику реабилитировать обычными методами. Ну или кто-нибудь другой пусть отпишет.

Не удержался и всё-таки отписал. Хотя Хрнчамд сейчас всё равно занят графическими свистелками, так что фикс, если он будет, скорее всего придётся подождать.

 

 

 

Размышления R-Zero о Механике Ловушек

Том III

 

Сравнительный анализ механики взлома замков и обезвреживания ловушек

 

1. Способность игрока определить сложность задачи:

Замки: Да (видимый Уровень Замка)

Ловушки: Нет (известно только то, присутствует ли Ловушка или нет)

[Может быть изменено с помощью MCP, опции Hidden Locks и Hidden Traps.]

 

2. Факторы, влияющие на факт возможности выполнения задачи:

Замки: Ловкость, Удача, Навык Безопасности, Качество отмычки против Сложности Замка

Ловушки: Ловкость, Удача, Навык Безопасности против Сложности Ловушки

[Качество Щупа имеет значение только в том случае, если вероятность обезвреживания ненулевая, т. е. имеет влияние только на то, сколько зарядов/щупов будет потрачено. Таким образом, персонаж не имеет возможности определить сложность ловушки даже косвенными методами.]

 

3. Границы сложности:

Замки: 1~100

Ловушки: 1~[не ограничено]

[Возможно создать ловушки, которые персонаж не сможет обезвредить.]

 

4. Влияние магических эффектов

Замки: Открыть, Запереть

Ловушки: Телекинез(!), Сопротивление*, Уязвимость*, Поглощение Заклинаний(!), Развеять

[Избежать действия самых сильных ловушек довольно легко с помощью Телекинеза. Персонажи-Атронахи избегают любых ловушек с вероятностью 50%, одновременно восстанавливая магическую энергию.]

 

 

Выводы:

- Сильная градация качества Щупов в ванильной игре имеет смысл - так как влияют они только на шанс обезвреживания, при наличии обусловленной параметрами персонажа возможности, вполне логично, что значение их в этом должно и разниться в большей степени. Менять пока не стоит. Возможно, стоит разницу вообще сильно увеличить.

- Нужно ребалансить Телекинез. Например, сделать его доступным только при на высоких рангах в магических гильдиях (ибо ломает он помимо ловушек ещё и кражи).

 

 

 

 

 

P.S. Действительно будет лучше, если в кодпатче пофиксят эти перепутанные строки, без этого щупы отличаются друг от друга только тем, сколько их требуется (проще говоря, удельным весом к эффективности).

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу телекинеза.

 

К сожалению, в качестве ловушки нельзя использовать заклинание на удаленную цель. Так что механика ловушек не позволяет решить данную проблему. С другой стороны, можно отказаться от нее и полностью или частично пересесть на скрипты.

 

Команда Cast с использованием заклинания на касание всегда попадает в цель, независимо от того, насколько далеко она находится. Также скрипты позволяют использовать заклинания с дальностью на удаленные цели и делать взрывные ловушки через ExplodeSpell.

 

Таким образом, можно либо для каждой ловушки прописать свой скрипт, либо только для некоторых. То есть часть ловушек будет уязвима к телекинезу, а часть - нет.

 

Есть еще одна опция. Можно запретить использование телекинеза в конкретной ячейке, по аналогии с левитацией и телепортацией. Достаточно простой скрипт решит эту проблему.

 

А вообще говоря, не такая уж и страшная вещь этот телекинез. Если использовать соответствующие опции в MCP (мастхев, имхо), то игрок задолбается накладывать на себя удлинение рук перед каждой дверью или сундуком.

 

С поглощением заклинаний дела обстоят куда хуже. Оно реально становится универсальным щупом. В теории можно снимать этот эффект перед активацией ловушки, но нужно ли? То есть тут речь о том, что поглощение заклинаний само по себе читерство. С другой стороны атронахам и так тяжко живется, может нечего им еще больше жизнь усложнять?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению, в качестве ловушки нельзя использовать заклинание на удаленную цель. Так что механика ловушек не позволяет решить данную проблему. С другой стороны, можно отказаться от нее и полностью или частично пересесть на скрипты.

 

Команда Cast с использованием заклинания на касание всегда попадает в цель, независимо от того, насколько далеко она находится. Также скрипты позволяют использовать заклинания с дальностью на удаленные цели и делать взрывные ловушки через ExplodeSpell.

 

Таким образом, можно либо для каждой ловушки прописать свой скрипт, либо только для некоторых. То есть часть ловушек будет уязвима к телекинезу, а часть - нет.

Да, увы, я уже пробовал. Вводить скрипты повсеместно тоже очень не хочется - трудоёмко, да и я предпочитаю использовать уже существующую механику если она есть.

Скриптовые ловушки в некоторых отдельных местах (тот же Корпрусариум) - совсем другое дело.

Есть еще одна опция. Можно запретить использование телекинеза в конкретной ячейке, по аналогии с левитацией и телепортацией. Достаточно простой скрипт решит эту проблему.

Можно, но это костыль такой костылище.

А вообще говоря, не такая уж и страшная вещь этот телекинез. Если использовать соответствующие опции в MCP (мастхев, имхо), то игрок задолбается накладывать на себя удлинение рук перед каждой дверью или сундуком.

Ну так можно сначала щупом ткнуть, дабы проверить наличие, а потом уже накладывать.

С поглощением заклинаний дела обстоят куда хуже. Оно реально становится универсальным щупом. В теории можно снимать этот эффект перед активацией ловушки, но нужно ли? То есть тут речь о том, что поглощение заклинаний само по себе читерство. С другой стороны атронахам и так тяжко живется, может нечего им еще больше жизнь усложнять?

Лучше оставить как есть - это предмет уже совершенно другого ребаланса. У меня была мысль хотя бы занизить стоимость ловушек (соответственно уменьшив при этом fTrapCostMult), но тогда будут потенциальные проблемы с возможными ловушками из других модов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хрнчамд-семпай сказал, что баг с щупами пофиксит. Возрадуемся же и начнём прорабатывать их баланс - похоже, к значениям как у отмычек их всё-таки придётся привести.

 

К слову, вот ещё подтверждение того, что градация ловушек планировалась - из диалогов:

[little advice ]Higher quality picks and probes are definitely worth their higher price. But keep cheaper ones around as well for the easier locks and traps. Also be sure to find a good source for buying these instruments.

Хотя не думаю, что кто-то стал бы сомневаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока что только из morrowind.esm

data_traps_morrowind.esm.txt

Теперь и из Tribunal и Bloodmoon:

data_traps_tribunal.esm&bloodmoon.esm.txt

 

Статистика:

Tribunal - 3 ловушки. Из 4 добавленных усиленных заклинаний-ловушек использовано 2.

Bloodmoon - 8 ловушек, из них специализированных заклинаний-ловушек ноль.

 

Выводы:

1. Позорище.

2. ПОЗОРИЩЩЩЕ.

3. Полная статистика собрана, можно приступать непосредственно к работе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод "Ночные Мотыльки" можно сказать готов, скачать и попробовать можно тут:

 

Алсо, сделал мод, активирующий вторую анимацию силтстрайдеров - в модели она присутствует, но из-за отсутствия скриптов не появлялась. Тоже ждите скоро.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алсо, сделал мод, активирующий вторую анимацию силтстрайдеров - в модели она присутствует, но из-за отсутствия скриптов не появлялась. Тоже ждите скоро.

Дык енто ужо сделано бог знает асчо в каком году: Bitter_Coast_Sounds_1C

 

(Ver 1.4 - Подключена вторая анимация к Cилт страйдерам).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дык енто ужо сделано бог знает асчо в каком году: Bitter_Coast_Sounds_1C

Не знал. Но я смотрю там много разного в одну кучу свалено, у меня будет отдельно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повесить на мотыльков текстуры коры и нордских юбок — безусловно, интересное решение, но почему же всё-таки не отдельный набор? Как минимум предполагавшийся цвет и стиль сохранится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повесить на мотыльков текстуры коры и нордских юбок — безусловно, интересное решение, но почему же всё-таки не отдельный набор? Как минимум предполагавшийся цвет и стиль сохранится.

Всё норм, это же знаменитые вварденфельские древесные шерстоедки.

 

Кстати, если фонарик висит на Солстхейме, то и возле него в безоблачную морозную ночь мотыльки будут виться? Или их там нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повесить на мотыльков текстуры коры и нордских юбок — безусловно, интересное решение, но почему же всё-таки не отдельный набор? Как минимум предполагавшийся цвет и стиль сохранится.

Они ж мелкие совсем, и малополигональные. Не так уж важно, какие там текстуры, всё равно не разглядеть.

Плюс, у мотыльков часто покровительственная окраска и в реальном мире.

 

Кстати, если фонарик висит на Солстхейме, то и возле него в безоблачную морозную ночь мотыльки будут виться? Или их там нет?

Да. Я бы убрал, но не знаю как нормально проверить через скрипт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

А что молчишь?)

Да всё руки не доходили отчитаться.

 

С последнего обновления темы зарелизил 3 небольших мода:

 

Silt Strider Animation Restored

Активирует неиспользованную анимацию Силт Страйдеров.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/XrwKcUgw_150x150.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=Bj_CAJVhlNw

http://www.nexusmods...nd/mods/44150/?

 

Trackless Grazeland

Согласно игровым диалогам, в Грейзлендс "нет ни одной дороги", однако в самой игре они всё-таки есть. Данный мод заменяет ландшафтные текстуры большинства грейзлендских дорог на траву.

До:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/XtrBmAY8_150x150.jpg

После:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/XsP5rJrG_150x150.jpg

http://www.nexusmods...nd/mods/44194/?

 

Ash Mire

В ванильной игре в безымянной фояде, уходящей на северо-восток от Красной Горы, не было вообще ничего интересного. Данный мод добавляет в её конец пепельную трясину.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/XwYy9ixp_150x150.jpg

http://pic.fullrest.ru/upl/t/XysDcIcF_150x150.jpg

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Y2hquU8s_150x150.jpg

http://www.nexusmods...nd/mods/44200/?

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Trackless Grazeland
Здорово! Сделал несколько лет назад подобный мод, но он сгинул в пучине веков. Теперь снова смогу поставить. Спасибо! :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...