Перейти к содержанию

Плагины от R-Zero


R-Zero

Рекомендуемые сообщения

А зачем его верёвкой обматывать? О_о

В оригинале обмотаны верёвками те куски которые подвешиваются на эдаких Даготовских "распятиях" - furn_6th_dagothsymbol.

 

Но как-то странно мясо отращивающее себе органы. Наросты у корпрусных монстров появляются, потому что хавают наверное.

Так как Корпрус - болезнь не просто магическая, а вообще божественная - считаю что мясо растёт не за счёт пищи, а синтезируется напрямую.

 

А там и до корпрусных шогготов дело дойдет...

Кроме шуток, была у меня и такая идея. Так что вполне быть может что и дойдёт до чего-нибудь навроде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 588
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Спонтанно мутирует.

в более высокоуровневое образование, содержащее разные типы тканей, генетически структурированные особым образом? Прикольно) Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в более высокоуровневое образование, содержащее разные типы тканей, генетически структурированные особым образом? Прикольно)

Ну дык, у того же Фира ведь получилось, в процессе исследования Корпруса, вырастить себе аж четыре полностью функционирующих клона, да ещё и противоположного пола.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но зачем мясу органы? оно хочет вырасти в организм?

Оно не может хотеть. Ему нечем хотеть.

А у Фира есть мозги и способности, что бы контролировать процесс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не надо органы, это и реализовать сложнее, и не очень оправдано. Пусть будет просто бесформенное мясо. Для дифференцировки к нему нужно применять специальное тонкое магическое воздействие, что Фир и делал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не надо органы, это и реализовать сложнее, и не очень оправдано. Пусть будет просто бесформенное мясо.

На самом деле, на бесформенном мясе как в ванили труднее прятать швы развёртки. Да и анимации получатся разнообразнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Начал осваивать 3д скульптуру, переделав для начала базовые модели четырёх из семи ломтей корпрусного мяса для моего мода:

 

Morrowind%202017-11-27%2005.24.37.234.jpg

 

(раньше использовал просто сглаженную ваниль)

 

Плюс сделал простенький ретекстур. Модели и текстуру можно скачать посмотреть:

corprusmeat.7z

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зарелизил очередной мод - Личные Вещи

 

В конце генерации персонажа игроку выдаётся стартовый набор предметов, зависящий от выбранного класса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зарелизил очередной мод - Личные Вещи

 

В конце генерации персонажа игроку выдаётся стартовый набор предметов, зависящий от выбранного класса.

Годнота. Как идея - отнимать у зверорас автоматически выдаваемые ботинки, т.к. им они ни к чему. Но может быть немного муторно, да и выдаются они не в конце генерации, а раньше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

R-Zero, отличная идея.

 

Локализованную версию завезешь? :)

 

P.s. Тебе пора размещать в первом посте ссылки на кошельки, где можно тебя отблагодарить за годноту.

Мне очень нравятся твои идеи.

 

(Кроме живого мяса с глазами :D )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Годнота. Как идея - отнимать у зверорас автоматически выдаваемые ботинки, т.к. им они ни к чему. Но может быть немного муторно, да и выдаются они не в конце генерации, а раньше.

Ох чёрт, а про зверорасы-то я совсем забыл - я же им тоже ботинки выдаю.

Убрать ванильные, кстати, очень легко.

 

R-Zero, отличная идея.

 

Локализованную версию завезешь? :)

Спасибо. В принципе могу и завезти, там переводить-то и нечего почти. Вот только доступа к базе на сайте уменя уже полтора года как нет, так что выложить смогу только в эту тему. Пардон, только что проверил, починили.

 

P.s. Тебе пора размещать в первом посте ссылки на кошельки, где можно тебя отблагодарить за годноту.

Хех, заманчиво.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Мяско выглядит "аппетитно" - криповатенько. Это конечный или промежуточный вариант? Что решил насчет глаз и всего такого? :)

 

И еще - не мог мы ты выложить последние наработки плагина No N'wah Allowed, в частности, описанные в этом посте?

http://www.fullrest.ru/forum/topic/40090-plagini-ot-r-zero/page__view__findpost__p__954844

 

И еще очень хотелось бы увидеть увидеть твой вариант реалистичного плавания :)

 

No N'wah Allowed - вообще один из лучших геймплейных плагинов, которые я видел, при всей своей внешней простоте.

 

 

Кстати -

<<В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.>>

Тут есть 2 отрицательных момента:

1) Получится странная ситуация, когда игрок, под завязку загруженный лутом и вооруженный тяжелым щитом будет тратить на блокирование существенно меньше сил, чем, например, бездоспешный игрок с легким щитом. Это ведь... странно, нет? Особенно принимая во внимание, что

2) Блокирование щитом - это активный процесс. Ростовой щит - это не павеза, когда игрок сидит за этим щитом, а враг лупит в него из арбалета словно в дверь общественного туалета. Ростовой щит - это что-то вроде римского скутума, который весил, на минуточку, 8-10 кг и использовался тесном в строю. Прием ударов на щит именно в стиле "Прикроюсь" чревато переломом руки или пробитием щита в щепки за несколько ударов (особенно при использовании тяжелого или колющего оружия). Без активной защиты (т.е. именно отведением ударов путем отталкивания вражеского оружия щитом) воин обречен.

К чему весь этот поток сознания - не стоит "переворачивать" формулу. Особенность ростовых щитов должна быть в большом уровне показателя "защита". Но игрок должен приготовиться к повышенным затратам выносливости и охерительному весу такого щита.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мяско выглядит "аппетитно" - криповатенько. Это конечный или промежуточный вариант? Что решил насчет глаз и всего такого? :)

Для "обвязаных" кусков - конечный. Обычные куски сделаю поинтереснее.

 

И еще - не мог мы ты выложить последние наработки плагина No N'wah Allowed, в частности, описанные в этом посте?

http://www.fullrest....post__p__954844

Окей, закинул в первый пост.

 

И еще очень хотелось бы увидеть увидеть твой вариант реалистичного плавания :)

Я сделал бы, да вот только GMST отвечающие за расход усталости в воде ни черта не работают, а возиться со скриптами мне не очень хочется.

 

 

Кстати -

<<В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.>>

Тут есть 2 отрицательных момента:

1) Получится странная ситуация, когда игрок, под завязку загруженный лутом и вооруженный тяжелым щитом будет тратить на блокирование существенно меньше сил, чем, например, бездоспешный игрок с легким щитом. Это ведь... странно, нет? Особенно принимая во внимание, что

2) Блокирование щитом - это активный процесс. Ростовой щит - это не павеза, когда игрок сидит за этим щитом, а враг лупит в него из арбалета словно в дверь общественного туалета. Ростовой щит - это что-то вроде римского скутума, который весил, на минуточку, 8-10 кг и использовался тесном в строю. Прием ударов на щит именно в стиле "Прикроюсь" чревато переломом руки или пробитием щита в щепки за несколько ударов (особенно при использовании тяжелого или колющего оружия). Без активной защиты (т.е. именно отведением ударов путем отталкивания вражеского оружия щитом) воин обречен.

К чему весь этот поток сознания - не стоит "переворачивать" формулу. Особенность ростовых щитов должна быть в большом уровне показателя "защита". Но игрок должен приготовиться к повышенным затратам выносливости и охерительному весу такого щита.

Да, про эти минусы я в курсе - "переворотом" формулы я попытался хотя бы отдалённо эмулировать механику из Dark Souls, где при блоке тяжёлыми щитами с высокой Стабильностью игрок тратит заметно меньше усталости. Увы, в формуле задействован вес не самого щита, а всего инвентаря вообще.

Нереалистичность подобного подхода я признаю, но меня она на самом деле не особо смущает - куда больше меня интересует возможность интересных геймплейных механик.

Вариант с повышенным показателем Защиты я рассматривал, вот только Защита щита это только 10% от общего показателя всей брони, и чтобы разница была ощутимой характеристики ростовых щитов пришлось бы взвинтить слишком сильно.

Но, конечно же, текущая версия далеко не финальная, так что изменения ещё будут. Быть может, вместо "обратной усталости" я просто сильно увеличу разницу между прочностью обычных и ростовых щитов - но это уже будет за пределами GMST, так что нескоро.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажи пожалуйста, входит ли в какой-либо модуль плагина про н'вахов изменения "угол блока", "шанс блока" и "эффективность брони"? Или это относится к "Fatigue and Encumbrance.ESP"?

 

Еще насчет модуля "Shrines&Blessings" - в шапке последняя версия? Я помню, ты писал про некоторые доработки (из того, что я помню - как минимум изменение эффекта одного благословения с "Увеличить магию" на "Увеличить максимум магии")

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажи пожалуйста, входит ли в какой-либо модуль плагина про н'вахов изменения "угол блока", "шанс блока" и "эффективность брони"? Или это относится к "Fatigue and Encumbrance.ESP"?

Всё это в Fatigue and Encumbrance, да. По хорошему, надо бы разбить, но это потом.

 

Еще насчет модуля "Shrines&Blessings" - в шапке последняя версия? Я помню, ты писал про некоторые доработки (из того, что я помню - как минимум изменение эффекта одного благословения с "Увеличить магию" на "Увеличить максимум магии")

Этот модуль я не обновлял ОЧЕНЬ давно, так что да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

R-Zero, вопрос про алкогольный модуль - снижение характеристик после употребления на какое время планируется? Навсегда? Можно ли этот эффект сбить восстановлением характеристик у алтарей?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

R-Zero, вопрос про алкогольный модуль - снижение характеристик после употребления на какое время планируется? Навсегда? Можно ли этот эффект сбить восстановлением характеристик у алтарей?

Сделано обычным эффектом "Отнять Характеристику", восстановить можно тоже как обычно: алтарями, зельями, заклинаниями и пр.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После первой я бы наоборот кое-чего приподнял. Типа красноречия, удачи итд. А потом уже снижал и похмелье.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделано обычным эффектом "Отнять Характеристику", восстановить можно тоже как обычно: алтарями, зельями, заклинаниями и пр.

Хм... Тогда несколько спорно... Если эффект постоянный, то это немного странно. Я бы понял, если бы алкоголю и скууме в эффекты прописать что-то вроде "+ сила ... на 300 секунд", а потом "- сила ... на 600 секунд"... А постоянно - это все-таки слишком жестко.

 

Получается, что упарываться вусмерть лучше всего в храме :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После первой я бы наоборот кое-чего приподнял. Типа красноречия, удачи итд. А потом уже снижал и похмелье.

Хм... Тогда несколько спорно... Если эффект постоянный, то это немного странно. Я бы понял, если бы алкоголю и скууме в эффекты прописать что-то вроде "+ сила ... на 300 секунд", а потом "- сила ... на 600 секунд"... А постоянно - это все-таки слишком жестко.

Были бы в Морровинде расширенные возможности менеджмента эффектов как в фоллаутах - быть может сделал бы и так. Но я вообще предпочитаю более простые и элегантные решения.

Для того чтобы сделать сначала увеличение а потом уменьшение, нужно делать так:

Увеличить Силу 50 пунктов на 300 секунд

Уменьшить Силу 25 пунктов на 600 секунд

 

Это даст игроку +25 в первую половину действия и -25 во вторую. Однако, эффект Сопротивления Магии в таком случае будет не только избавлять от негативных эффектов, но и фактически увеличивать положительные. Например, при сопротивлении 100 игрок будет получать +50 в течение 300 секунд. Что не есть гуд. К тому же, временные негативные эффекты всё равно тривиальны из-за доступности меню ждания/отдыха.

 

Вариант в Отнятием Характеристики не имеет этих двух минусов, плюс повышает спрос на эффекты Восстановления Х-к. К слову, их я тоже хочу отребалансить, сильно увеличив стоимость каста и убрав зелья с ними из уровневых листов рандомного хлама.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...