R-Zero Опубликовано 16 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2017 А зачем его верёвкой обматывать? О_оВ оригинале обмотаны верёвками те куски которые подвешиваются на эдаких Даготовских "распятиях" - furn_6th_dagothsymbol. Но как-то странно мясо отращивающее себе органы. Наросты у корпрусных монстров появляются, потому что хавают наверное.Так как Корпрус - болезнь не просто магическая, а вообще божественная - считаю что мясо растёт не за счёт пищи, а синтезируется напрямую. А там и до корпрусных шогготов дело дойдет...Кроме шуток, была у меня и такая идея. Так что вполне быть может что и дойдёт до чего-нибудь навроде. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 17 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 но зачем мясу органы? оно хочет вырасти в организм? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 17 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 но зачем мясу органы? оно хочет вырасти в организм?Спонтанно мутирует. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 17 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 (изменено) Спонтанно мутирует.в более высокоуровневое образование, содержащее разные типы тканей, генетически структурированные особым образом? Прикольно) Изменено 17 ноября, 2017 пользователем cepoe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 17 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 в более высокоуровневое образование, содержащее разные типы тканей, генетически структурированные особым образом? Прикольно)Ну дык, у того же Фира ведь получилось, в процессе исследования Корпруса, вырастить себе аж четыре полностью функционирующих клона, да ещё и противоположного пола. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 но зачем мясу органы? оно хочет вырасти в организм?Оно не может хотеть. Ему нечем хотеть.А у Фира есть мозги и способности, что бы контролировать процесс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 17 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 Не надо органы, это и реализовать сложнее, и не очень оправдано. Пусть будет просто бесформенное мясо. Для дифференцировки к нему нужно применять специальное тонкое магическое воздействие, что Фир и делал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 17 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 Не надо органы, это и реализовать сложнее, и не очень оправдано. Пусть будет просто бесформенное мясо.На самом деле, на бесформенном мясе как в ванили труднее прятать швы развёртки. Да и анимации получатся разнообразнее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 17 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2017 Планета Шайоль, блин. Но выглядит хорошо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 27 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2017 (изменено) Начал осваивать 3д скульптуру, переделав для начала базовые модели четырёх из семи ломтей корпрусного мяса для моего мода: (раньше использовал просто сглаженную ваниль) Плюс сделал простенький ретекстур. Модели и текстуру можно скачать посмотреть:corprusmeat.7z Изменено 27 ноября, 2017 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 27 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2017 Выглядит вполне здорово! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 29 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2017 Зарелизил очередной мод - Личные Вещи В конце генерации персонажа игроку выдаётся стартовый набор предметов, зависящий от выбранного класса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 29 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2017 Зарелизил очередной мод - Личные Вещи В конце генерации персонажа игроку выдаётся стартовый набор предметов, зависящий от выбранного класса.Годнота. Как идея - отнимать у зверорас автоматически выдаваемые ботинки, т.к. им они ни к чему. Но может быть немного муторно, да и выдаются они не в конце генерации, а раньше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 29 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2017 R-Zero, отличная идея. Локализованную версию завезешь? :) P.s. Тебе пора размещать в первом посте ссылки на кошельки, где можно тебя отблагодарить за годноту.Мне очень нравятся твои идеи. (Кроме живого мяса с глазами :D ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 29 ноября, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2017 (изменено) Годнота. Как идея - отнимать у зверорас автоматически выдаваемые ботинки, т.к. им они ни к чему. Но может быть немного муторно, да и выдаются они не в конце генерации, а раньше.Ох чёрт, а про зверорасы-то я совсем забыл - я же им тоже ботинки выдаю.Убрать ванильные, кстати, очень легко. R-Zero, отличная идея. Локализованную версию завезешь? :)Спасибо. В принципе могу и завезти, там переводить-то и нечего почти. Вот только доступа к базе на сайте уменя уже полтора года как нет, так что выложить смогу только в эту тему. Пардон, только что проверил, починили. P.s. Тебе пора размещать в первом посте ссылки на кошельки, где можно тебя отблагодарить за годноту.Хех, заманчиво. Изменено 29 ноября, 2017 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 30 декабря, 2017 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2017 https://www.youtube.com/watch?v=PfgT-EsKQmo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 1 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2018 Мяско выглядит "аппетитно" - криповатенько. Это конечный или промежуточный вариант? Что решил насчет глаз и всего такого? :) И еще - не мог мы ты выложить последние наработки плагина No N'wah Allowed, в частности, описанные в этом посте?http://www.fullrest.ru/forum/topic/40090-plagini-ot-r-zero/page__view__findpost__p__954844 И еще очень хотелось бы увидеть увидеть твой вариант реалистичного плавания :) No N'wah Allowed - вообще один из лучших геймплейных плагинов, которые я видел, при всей своей внешней простоте. Кстати - <<В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.>>Тут есть 2 отрицательных момента:1) Получится странная ситуация, когда игрок, под завязку загруженный лутом и вооруженный тяжелым щитом будет тратить на блокирование существенно меньше сил, чем, например, бездоспешный игрок с легким щитом. Это ведь... странно, нет? Особенно принимая во внимание, что2) Блокирование щитом - это активный процесс. Ростовой щит - это не павеза, когда игрок сидит за этим щитом, а враг лупит в него из арбалета словно в дверь общественного туалета. Ростовой щит - это что-то вроде римского скутума, который весил, на минуточку, 8-10 кг и использовался тесном в строю. Прием ударов на щит именно в стиле "Прикроюсь" чревато переломом руки или пробитием щита в щепки за несколько ударов (особенно при использовании тяжелого или колющего оружия). Без активной защиты (т.е. именно отведением ударов путем отталкивания вражеского оружия щитом) воин обречен.К чему весь этот поток сознания - не стоит "переворачивать" формулу. Особенность ростовых щитов должна быть в большом уровне показателя "защита". Но игрок должен приготовиться к повышенным затратам выносливости и охерительному весу такого щита. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 1 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2018 Мяско выглядит "аппетитно" - криповатенько. Это конечный или промежуточный вариант? Что решил насчет глаз и всего такого? :)Для "обвязаных" кусков - конечный. Обычные куски сделаю поинтереснее. И еще - не мог мы ты выложить последние наработки плагина No N'wah Allowed, в частности, описанные в этом посте?http://www.fullrest....post__p__954844Окей, закинул в первый пост. И еще очень хотелось бы увидеть увидеть твой вариант реалистичного плавания :)Я сделал бы, да вот только GMST отвечающие за расход усталости в воде ни черта не работают, а возиться со скриптами мне не очень хочется. Кстати -<<В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.>>Тут есть 2 отрицательных момента:1) Получится странная ситуация, когда игрок, под завязку загруженный лутом и вооруженный тяжелым щитом будет тратить на блокирование существенно меньше сил, чем, например, бездоспешный игрок с легким щитом. Это ведь... странно, нет? Особенно принимая во внимание, что2) Блокирование щитом - это активный процесс. Ростовой щит - это не павеза, когда игрок сидит за этим щитом, а враг лупит в него из арбалета словно в дверь общественного туалета. Ростовой щит - это что-то вроде римского скутума, который весил, на минуточку, 8-10 кг и использовался тесном в строю. Прием ударов на щит именно в стиле "Прикроюсь" чревато переломом руки или пробитием щита в щепки за несколько ударов (особенно при использовании тяжелого или колющего оружия). Без активной защиты (т.е. именно отведением ударов путем отталкивания вражеского оружия щитом) воин обречен.К чему весь этот поток сознания - не стоит "переворачивать" формулу. Особенность ростовых щитов должна быть в большом уровне показателя "защита". Но игрок должен приготовиться к повышенным затратам выносливости и охерительному весу такого щита.Да, про эти минусы я в курсе - "переворотом" формулы я попытался хотя бы отдалённо эмулировать механику из Dark Souls, где при блоке тяжёлыми щитами с высокой Стабильностью игрок тратит заметно меньше усталости. Увы, в формуле задействован вес не самого щита, а всего инвентаря вообще.Нереалистичность подобного подхода я признаю, но меня она на самом деле не особо смущает - куда больше меня интересует возможность интересных геймплейных механик.Вариант с повышенным показателем Защиты я рассматривал, вот только Защита щита это только 10% от общего показателя всей брони, и чтобы разница была ощутимой характеристики ростовых щитов пришлось бы взвинтить слишком сильно.Но, конечно же, текущая версия далеко не финальная, так что изменения ещё будут. Быть может, вместо "обратной усталости" я просто сильно увеличу разницу между прочностью обычных и ростовых щитов - но это уже будет за пределами GMST, так что нескоро. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 1 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2018 Скажи пожалуйста, входит ли в какой-либо модуль плагина про н'вахов изменения "угол блока", "шанс блока" и "эффективность брони"? Или это относится к "Fatigue and Encumbrance.ESP"? Еще насчет модуля "Shrines&Blessings" - в шапке последняя версия? Я помню, ты писал про некоторые доработки (из того, что я помню - как минимум изменение эффекта одного благословения с "Увеличить магию" на "Увеличить максимум магии") Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 1 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 января, 2018 Скажи пожалуйста, входит ли в какой-либо модуль плагина про н'вахов изменения "угол блока", "шанс блока" и "эффективность брони"? Или это относится к "Fatigue and Encumbrance.ESP"?Всё это в Fatigue and Encumbrance, да. По хорошему, надо бы разбить, но это потом. Еще насчет модуля "Shrines&Blessings" - в шапке последняя версия? Я помню, ты писал про некоторые доработки (из того, что я помню - как минимум изменение эффекта одного благословения с "Увеличить магию" на "Увеличить максимум магии")Этот модуль я не обновлял ОЧЕНЬ давно, так что да. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 5 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2018 R-Zero, вопрос про алкогольный модуль - снижение характеристик после употребления на какое время планируется? Навсегда? Можно ли этот эффект сбить восстановлением характеристик у алтарей? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 5 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2018 (изменено) R-Zero, вопрос про алкогольный модуль - снижение характеристик после употребления на какое время планируется? Навсегда? Можно ли этот эффект сбить восстановлением характеристик у алтарей?Сделано обычным эффектом "Отнять Характеристику", восстановить можно тоже как обычно: алтарями, зельями, заклинаниями и пр. Изменено 5 января, 2018 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 5 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2018 После первой я бы наоборот кое-чего приподнял. Типа красноречия, удачи итд. А потом уже снижал и похмелье. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 5 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 января, 2018 Сделано обычным эффектом "Отнять Характеристику", восстановить можно тоже как обычно: алтарями, зельями, заклинаниями и пр.Хм... Тогда несколько спорно... Если эффект постоянный, то это немного странно. Я бы понял, если бы алкоголю и скууме в эффекты прописать что-то вроде "+ сила ... на 300 секунд", а потом "- сила ... на 600 секунд"... А постоянно - это все-таки слишком жестко. Получается, что упарываться вусмерть лучше всего в храме :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 8 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2018 После первой я бы наоборот кое-чего приподнял. Типа красноречия, удачи итд. А потом уже снижал и похмелье.Хм... Тогда несколько спорно... Если эффект постоянный, то это немного странно. Я бы понял, если бы алкоголю и скууме в эффекты прописать что-то вроде "+ сила ... на 300 секунд", а потом "- сила ... на 600 секунд"... А постоянно - это все-таки слишком жестко.Были бы в Морровинде расширенные возможности менеджмента эффектов как в фоллаутах - быть может сделал бы и так. Но я вообще предпочитаю более простые и элегантные решения.Для того чтобы сделать сначала увеличение а потом уменьшение, нужно делать так:Увеличить Силу 50 пунктов на 300 секундУменьшить Силу 25 пунктов на 600 секунд Это даст игроку +25 в первую половину действия и -25 во вторую. Однако, эффект Сопротивления Магии в таком случае будет не только избавлять от негативных эффектов, но и фактически увеличивать положительные. Например, при сопротивлении 100 игрок будет получать +50 в течение 300 секунд. Что не есть гуд. К тому же, временные негативные эффекты всё равно тривиальны из-за доступности меню ждания/отдыха. Вариант в Отнятием Характеристики не имеет этих двух минусов, плюс повышает спрос на эффекты Восстановления Х-к. К слову, их я тоже хочу отребалансить, сильно увеличив стоимость каста и убрав зелья с ними из уровневых листов рандомного хлама. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения