EJ-12 Опубликовано 20 мая Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_optimization_for_quick_test.htm ака, ежели тест на сохранении идет, то глюки велики и неисповедимы. и да, у заметок новый линк, ака все обновления пришли туда. ПС.. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mwedit.htm умеет тонко вычищать ячейки, удаляя отдельные записи. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_advanced_mod_editor.htm самый оптимальный и ходовой клинер плагинов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sergiuz Опубликовано 13 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2020 Вау!! Спасибо большое) Думаю разберусь, не совсем профан в кодинге) Хоть и давно это было... ( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Veloth Опубликовано 16 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2020 Как сделать так, чтобы в игре название локации писалось по-русски, а в списке ячеек CS оно было бы латиницей? Вот ровно так, как сделано в локализации от 1С: в CS видим "Caldera, Ghorak Manor", а в игре наводишь мышку на дверь, и там будет "Поместье Гораков"?Не хочу прописывать кириллицей название ячеек из своего плага, чтобы они были доступны через консоль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 16 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2020 (изменено) Нужно смотреть .cel файлы. Но такие файлы подгружаются лишь для esm'ов. Если не планируете конвертить свой плагин в .esm, то, думаю, лучше переименовать ячейку сразу в CS. Переключать языки в консоли можно через Scroll Lock, если в angel.ini EnableConsole равно 1. Либо добавить в Morrowind.cel строку такого вида ID_Имя ячейки. Вместо подчеркивания -- табуляцию. Изменено 16 апреля, 2020 пользователем Муурн Шепард Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Veloth Опубликовано 16 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2020 Нужно смотреть .cel файлы. Но такие файлы подгружаются лишь для esm'ов. Если не планируете конвертить свой плагин в .esm, то, думаю, лучше переименовать ячейку сразу в CS. Переключать языки в консоли можно через Scroll Lock, если в angel.ini EnableConsole равно 1. Либо добавить в Morrowind.cel строку такого вида ID_Имя ячейки. Вместо подчеркивания -- табуляцию.Спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Deus_Vu1t Опубликовано 18 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2020 (изменено) Хочу сделать более аутентичных погонщиков силт-страйдеров, и с первым уже поехала проблема. Сейда Нин, изменил слегка местоположение и одел в другую одежду, в creation kit'е все хорошо, вот только при запуске игры выходит лишь ванильный погонщик, на том же месте, в той же одежде. В чем проблема и как её решить? Прошу без лишней агрессии, буквально первый плагин. Стимовская версия, openMW присутствует. Обнов. С проблемой разобрался. Нужно было всего лишь новую игру начать. Изменено 18 апреля, 2020 пользователем Deus_Vu1t Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 18 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2020 Уровень непися-то почему 0? Лучше ванильный оставить. Гондольерское что-то не отображается из-за плохого навыка доспехов. А изменение непися перезаписывается каким-то другим плагином. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ManironRafnrun Опубликовано 20 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 апреля, 2020 Всем привет. Возник вопрос. Делаю развернутую систему ответов в диалогах. Как сделать так, чтобы, при определенном выборе ответа, сначала, выводился месседжбокс с каким-то текстом (слова ГГ), а потом текст нпц?Заранее спасибо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ShadowMimicry Опубликовано 21 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2020 А Всем привет. Возник вопрос. Делаю развернутую систему ответов в диалогах. Как сделать так, чтобы, при определенном выборе ответа, сначала, выводился месседжбокс с каким-то текстом (слова ГГ), а потом текст нпц?Заранее спасА разве месседж бокс вообще можно выводить во время диалога? Не припомню такого. А чем вас красная надпись реплики гг не устраивает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 21 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2020 если месседжбокс выводится во время диалога, то он будет белым шрифтом прямо в окне диалога Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 21 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2020 Всем привет. Возник вопрос. Делаю развернутую систему ответов в диалогах. Как сделать так, чтобы, при определенном выборе ответа, сначала, выводился месседжбокс с каким-то текстом (слова ГГ), а потом текст нпц?Ну разве что переделывать всю игру в подобие диалога с Сокуциусом при генерёжке персонажа, но:а) Нахрена это надо?б) Где взять десяток-другой людей, которым нечем заняться кроме как переделывать под такой гемор всю игру?Задача это явно не для одного человека. Или речь о том, как вообще подобное реализуется? Тогда у того же Сокуциуса и надо подсмотреть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ManironRafnrun Опубликовано 21 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2020 Это мне и нужно. Но как это сделать так, чтобы это выводилось до текста нпц. Сейчас попробую это объяснить.если месседжбокс выводится во время диалога, то он будет белым шрифтом прямо в окне диалога<=====[ ]======> Окно диалога 1: [Текст нпц 1][Выбор 1][Выбор 2][Выбор 3] Окно диалога 2: [Текст нпц 1][Развернутый текст выбора 1][Ответ на реплику гг] <=====[ ]======> Собственно, как-то так. Но, насколько известно, если использовать месседжбокс, то будет так: <=====[ ]======> [Текст нпц 1][Ответ на реплику гг][Развернутый текст выбора 1] <=====[ ]======> Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 21 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2020 Сделайте промежуточный ответ, в котором есть MessageBox, но нет слов непися. Но будет это все равно очень коряво, а сделать так, как вы хотите, по-моему, невозможно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 22 апреля, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2020 Всем привет. Возник вопрос. Делаю развернутую систему ответов в диалогах. Как сделать так, чтобы, при определенном выборе ответа, сначала, выводился месседжбокс с каким-то текстом (слова ГГ), а потом текст нпц?Заранее спасибоЧё за дела, разве уже не так? В моем моде про крысинный подвал, месаджбоксом выводилось кол-во денег, данное за крыс, оно выводилось перед фразой непися, поэтому я наоборот, голову ломал как обменять их. И нашел решение, емнип. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
amarwain Опубликовано 11 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 мая, 2020 Ребят, подскажите. ModPrepare работает с символами "0x7f"? А-то fix4all не работает, пишет "Программа ... не выполнена". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 11 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 мая, 2020 Ребят, подскажите. ModPrepare работает с символами "0x7f"? А-то fix4all не работает, пишет "Программа ... не выполнена".Не работает, и это серьезная причина выкинуть ее нафиг с интернета. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 11 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 мая, 2020 Ребят, подскажите. ModPrepare работает с символами "0x7f"? А-то fix4all не работает, пишет "Программа ... не выполнена".Что значит работает?Она меняет теги '@' и '#' на '{' и '}', а '0x7f' не трогает.Всегда ей пользовался и ни разу проблем не было. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
amarwain Опубликовано 11 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 мая, 2020 Что значит работает?Она меняет теги '@' и '#' на '{' и '}', а '0x7f' не трогает.Всегда ей пользовался и ни разу проблем не было. fix4all требовал замены "0x7f" на "*", чтобы не слетали некоторые топики. В описании ModPrepare этого не указано. Поэтому у меня и возник вопрос. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 12 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 мая, 2020 (изменено) топики слетают потому, что редактор удаляет символы @ и # из текста.в старых описаниях GFM то же упоминается про '0x7F', однако...* - используется в top-файле вместо '0x7F', но редактор их не удаляет и нет смысла в этой замене. тем более, что в текстах иногда используется * и после такой замены они исчезнут из диалога. Изменено 12 мая, 2020 пользователем olol Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
amarwain Опубликовано 12 мая, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 мая, 2020 топики слетают потому, что редактор удаляет символы @ и # из текста.в старых описаниях GFM то же упоминается про '0x7F', однако...* - используется в top-файле вместо '0x7F', но редактор их не удаляет и нет смысла в этой замене. тем более, что в текстах иногда используется * и после такой замены они исчезнут из диалога. Благодарю. А-то описание сбивало с толку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 17 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2020 Всем доброго дня.Очень давно не делал плагины под компаньонов под себя. Сейчас захотел слепить мод на наемника (по аналогу Калвуса Горатуса) для Вварденфелла + торговца, который продает вьючного гуара. Насколько я помню, как мне говорили несколько лет назад, после создания плагина с диалогами, его надо через что-то там "прогонять" + ключевые слова для топиков надо как-то кавычить по-особому. Напомните, пожалуйста, какие там тонкости? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 19 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2020 https://www.fullrest.ru/files/modprepareсначала переводишь мод в редактирование, а в конце обратно для игры.когда меняешь стандартные диалоги, то в них сам должен заменять @# на {}.когда добавляешь диалоги, то цепляются соседние (появляются на них звездочки, признак редактирования)проверяй, и заменяй в них все @# на {}. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 19 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2020 https://www.fullrest.ru/files/modprepareсначала переводишь мод в редактирование, а в конце обратно для игры.когда меняешь стандартные диалоги, то в них сам должен заменять @# на {}.когда добавляешь диалоги, то цепляются соседние (появляются на них звездочки, признак редактирования)проверяй, и заменяй в них все @# на {}.С таким алгоритмом ты кучу 7f случайно снесешь. Вообще то эти символы не видно из редактора, но тем не менее они там есть, и они крайне важны. Я уже говорил, что мод препаре нужно удалить к чертям, юзать нужно любую другую, которая переводит 7f. Я хз как ты с таким алгоритмом gfm делаешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 19 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2020 С таким алгоритмом ты кучу 7f случайно снесешь. Вообще то эти символы не видно из редактора, но тем не менее они там есть, и они крайне важны. Я уже говорил, что мод препаре нужно удалить к чертям, юзать нужно любую другую, которая переводит 7f. Я хз как ты с таким алгоритмом gfm делаешь.О, сделай ещё свой форк GFM. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 19 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2020 (изменено) С таким алгоритмом ты кучу 7f случайно снесешь. Вообще то эти символы не видно из редактора, но тем не менее они там есть, и они крайне важны. Я уже говорил, что мод препаре нужно удалить к чертям, юзать нужно любую другую, которая переводит 7f. Я хз как ты с таким алгоритмом gfm делаешь. Вот тут поддержу. На самом деле можно мод препарой пользоваться, т.к. проставленные вручную {} она в режиме редактирования показывает. Но вот @# показывает далеко не везде) Выход простой - загружаем ванильный МТБ и там смотрим, где эти теги проставлены. Возможно неудобно, но зато наверняка.П.С. Не хочу никого обидеть, но кое-где в ГФМ я нашел пропущенные {}, то есть места, где запись редактировалась и теги там должны быть, но их там нет. В свежих сплетнях такие записи 100% есть. Изменено 19 июня, 2020 пользователем aL☢ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 19 июня, 2020 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июня, 2020 У меня 7f в редакторе хорошо видно в виде квадратиков. И после сохранения они не пропадают в отличие от @ и #.Для примера в файле morrowind.top есть следующее:Аргониан АргонианинАргониан* Аргониане Это два разных топика соответствуют английским: argonian и argoniansВозможно раньше когда-то 7f пропадала и ее меняли на * в соответствии с top-файлом Я думаю, что скорей всего, раньше авторы просто удаляли эти квадратики, а потом удивлялись: "куда делись гиперссылки".Но меня как-то не волнует, что было раньше. Как сказал товарищ Бывалов: примите от них брак и выдайте им другой. aLВсе ссылки игровой движок формирует автоматически. У этой простоты есть недостаток.В некоторых диалогах ссылка 'Вивек' встречается по 5 раз.На хрена тебе жать в пяти местах, чтобы получить один и тот же диалог? В русской версии некоторые разные слова дают одну и ту же ссылку и приходится их жать все, чтоб не пропустить чего-нибудь.Каюсь, я удалил в некоторых местах повторяющиеся ссылки и теперь вы можете нажать на слово Вивек только на одном слове. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти