Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

2-3 дня это не мгновенный, а иначе если убил и сохранился, то при загрузке окажетесь среди этих тварей. 

я так предполагаю , что если вы предлагаете не убирать трупы - то убрать вовсе респаун нельзя?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Чтоб убрать респаун нужно менять их в редакторе на кричуров без возраждения.

тогда после зачистки там будет всегда пусто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если последний MWSE стоит, то можно так. Создать текстовый main.lua файл:

 

..\Data Files\MWSE\mods\respOff\main.lua

local function scanCell()
    local creatute_count = 0
    local cell = tes3.getPlayerCell()
    for ref in cell:iterateReferences() do
      if (ref.object) then
       if (ref.object.objectType == tes3.objectType.creature) then
        creatute_count = creatute_count + 1
        ref.object.respawns = false
       end
      end
    end
    mwse.log("%s найдено существ %d респаун отключен", tes3.getPlayerCell().id, creatute_count)
end
event.register("loaded", scanCell)
event.register("cellChanged", scanCell)

Логи можно почитать в mwse.log

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если последний MWSE стоит, то можно так. Создать текстовый main.lua файл:

 

..\Data Files\MWSE\mods\respOff\main.lua

 

local function scanCell()
    local creatute_count = 0
    local cell = tes3.getPlayerCell()
    for ref in cell:iterateReferences() do
      if (ref.object) then
       if (ref.object.objectType == tes3.objectType.creature) then
        creatute_count = creatute_count + 1
        ref.object.respawns = false
       end
      end
    end
    mwse.log("%s найдено существ %d респаун отключен", tes3.getPlayerCell().id, creatute_count)
end
event.register("loaded", scanCell)
event.register("cellChanged", scanCell)
Логи можно почитать в mwse.log

Минтмайк, это тм скрип совсем рубит респаун?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

               

 

Можно не отключать, а уменьшить глобальные переменные

 

fCorpseRespawnDelay = 72

iMonthsToRespawn = 4

Респаун есть у контейнеров, скричеров и нпс, клонов, можно одних отключить других оставить

tes3container, tes3creature, tes3creatureInstance, tes3npc, tes3npcInstance
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно не отключать, а уменьшить глобальные переменные   fCorpseRespawnDelay = 72 iMonthsToRespawn = 4 Респаун есть у контейнеров, скричеров и нпс, клонов, можно одних отключить других оставить tes3container, tes3creature, tes3creatureInstance, tes3npc, tes3npcInstance

Огромное спасибо. я так понимаю , что это в КС в gameplay settings меняется переменная? и цифра 72 я так понимаю в часах сколько пролежит трупик?

И дополнительный вопрос. следом идет запись fCorpseClearDelay - она отвечает за задержку респауна , если убирать трупик или вообще не про это?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Сейчас перевожу для работы один плагин, Подземелье Балморы. После запуска при прибытие в определенную локацию выдает ошибку:

NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.
NiAnimation Error: Object "Root Bone" not found in NiAnimation.

Как я понимаю - нет основы предмета, так называемой кости, которая нужна для анимации. Вопрос - как узнать у какого именно предмета не хватет данной вещи, чтоб или заменить его на неподвижный, или добавить кость (хотя еще не разу не добавлял и представление не имею, но надо же как то пытать ся бороться с проблемами...

Игра при подверждении ошибки продолжается, проблем нет, но мне бы хотелось справиться с данной проблемой

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотри в редакторе, что добавлено в эту ячейку (если внешняя и идешь пешком, то оно будет в следующей ячейке).

И какие там модели имеют файлы *.kf

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начал перевод заново. Отвязал буржуинские мастер файлы через mod_prepare, затем через конструктор привязал М+Т+В русской версии - и сразу жк выскочмла эта ошибка. Новые модели НЕ ДОБАВЛЯЛИСЬ, все только через оригинальные файлы


 


Как вариант можно конечно снести к такой то бабушке все скрипты и оставить голые подземелья, насадив все заново, но там много скриптов на анимацию, все работает (только с выдачей ошибки), хотелось бы конечно разобраться  в этом.


Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нафига?

 

А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам? Для чего выдача ошибки что мастер-файлы не соответствуюТ? Всегда при адаптации и переводе вставлял 1С-овсие мастера и потом уже оттачивал дальше

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем в переведенных плагах привязка к английским мастерам?

Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так это по-моему не так делается. А просто в КС англомод подключается с нашими мастерами и пересохраняется. Все. А отрезание от мастерфайлов может связи всякие поломать.

Сейчас попробую сделать через конструктор все. Просто раньше все было нормик, это первый раз такой глюк поймал.

 

Запустил конструктор с нашими мастерами, пересохранил. Та же самая ошибка(((

 

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42448

Ошибку выдает при попадании на локацию Bthumynal, Path of Thoughts

Хотя бы понять, какая модель глючит - чтоб отбросить ее и заменить на другую(((

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.

Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.

Учитывая что это двемерские руины, то  скорей всего это f\furn_dwrv_

Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи модель.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этот мод без моделей. Ни какой ошибки в нем нет.

Это ты сам что-то отреплейсил и положил не все файлы, если точнее, то какой-то kf-файл не соответствует модели.

Учитывая что это двемерские руины, то  скорей всего это f\furn_dwrv_

Убери папку "f" и проверь, если не поможет, то всю папку meshes, а потом уже ищи мод

Ты полностью прав оказался. Не знаю от каких перетурбаций но I/xact_dwe_lever00.nif сидела вот эта шняга  (анимашка без самого файла и вредила). Отсмотрю все что выпускал - чтоб нигде ее не было. Спасиб за помощь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос?

 

Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дак а в нифскопе материал настроен? Если нет, то в настройках NiTriShape и вложенных Property надо выставить те же флаги/значения/цифирки, как у "настоящего" стекла.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставлю в окошко прозрачную модель стекла. С 2 сторон (к примеру, когда вставляешь с запада и севера- норм, красивое голубое стекло, когда вставляешь с юга и востока - получается черный негатив, как ни крути. Не подскажите, как можно решить подобный вопрос?

 

Просто в ниф переделывать модели не могу, взял модельку Олола храм стендарра, у него часть окон без стекол - ок, взял прямоугольную прозрачную модель с нужной мне текстурой и вставляю стекла в конструкторе. И выходит такая вот шляпа.

У меня на дискорде есть моделька со стеклами в TESIII Oblivion.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...