Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds

 

она только иконки в микстурах не меняет (там не стандартный формат)

и вроде описание в esp затирает на свое...

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds

Ну так поделись. Не встречал такой штуки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это старая прога, лежит в базе: https://www.fullrest.ru/files/tesrename

Только почему-то без русского описания.

TESRename.7z

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds

 

она только иконки в микстурах не меняет (там не стандартный формат)

и вроде описание в esp затирает на свое...

Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.

 

 

Ну чтоб имена были не длинней и не короче, а потом notepad++ в нифках поменяй tx_imp на 01_imp....

В меше не получится, там полный путь нужно ещё заменить на сокращённый...

 

 

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.

дык для чАвО создается конфигурационный файл ?

тама Чо Було и Чо Стало...

это обычный текстовый файл правишь любым редактором типа поиск и замена части полного путЯ на пусто...

и названия текстур на другие...

а потом он сам переименует все файлы и исправит пути в моделях (и в esp, если имена моделей меняются).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif.

дык для чАвО создается конфигурационный файл ?

тама Чо Було и Чо Стало...

это обычный текстовый файл правишь любым редактором типа поиск и замена части полного путЯ на пусто...

и названия текстур на другие...

а потом он сам переименует все файлы и исправит пути в моделях (и в esp, если имена моделей меняются).

Олег, ты тоже заинька! Пришлось немного поразбираться, но эта штука реально работает!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос возник: Хочу сделать стражников своих и можно ли сделать так, чтобы у них были рандомные внешность, пол, раса?

Изменено пользователем ManironRafnrun
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос возник: Хочу сделать стражников своих и можно ли сделать так, чтобы у них были рандомные внешность, пол, раса?

 

Своих стражников сделать можно.

Рандомную экипировку можно сделать через левельные листы с броней\одеждой\оружием.

Рандомную внешность технически невозможно. Но можно обмануть и сделать так:

Делаешь 10 новых стражников с одинаковым\разным инвентарем, но чтобы лицо и волосы отличались.

Добавляете эти 10 стражей в левельный лист для существ.

Добавляете в игровой мир этот левельный лист.

 

Все, профит! Ваши цели достигнуты.

 

Есть только один небольшой минус, который надеюсь в опенМВ поправят, - если НПЦ\существо в игровом мире появилось из левельного листа - команда RA на него не работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впервые столкнулся с таким скатлом.

Создал, как обычно, кричера в КС. Анимации, идиот, все прописано. Выкинул сразу возле Сейда Нин - а ну как посмотреть. Прихожу - его нет. Ладно. Захожу в КС, открываю ячейку - его там нет! Захожу в список кричеров - ЕГО И ТАМ НЕТ. 

Чисто из любопытства открыл в Тесаме - там и кричер есть, и запись в ячейке. 

Памагити. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обычно такая херьня происходит когда путаются файлы.

Ты открываешь один файл, а подключен другой (аналогичный, но в другой папке).

Либо сам ошибся или вин10 сздала локальный профиль или антивирь перенес в карантин...

Точнее сказать трудно и, скорей всего, у других не будет этой ошибки.

 

Положи туда какой-нибудь другой простенький плаг и попробуй в нем редактировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея неплохая, спасибо большое. 

Своих стражников сделать можно.

Рандомную экипировку можно сделать через левельные листы с броней\одеждой\оружием.

 

Есть только один небольшой минус, который надеюсь в опенМВ поправят, - если НПЦ\существо в игровом мире появилось из левельного листа - команда RA на него не работает.

Экипировка-то одна и та же))) А что за RA? Reset Actors?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обычно такая херьня происходит когда путаются файлы.

Ты открываешь один файл, а подключен другой (аналогичный, но в другой папке).

Либо сам ошибся или вин10 сздала локальный профиль или антивирь перенес в карантин...

Точнее сказать трудно и, скорей всего, у других не будет этой ошибки.

 

Положи туда какой-нибудь другой простенький плаг и попробуй в нем редактировать.

Или лыжи не едут, или я ничего не понял. Как может быть подключен файл из другой папки? При чем тут локальные профили? Куда простенький плаг ложить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Или лыжи не едут, или я ничего не понял. Как может быть подключен файл из другой папки? При чем тут локальные профили? Куда простенький плаг ложить?

При включенном UAC, если Морровинд установлен в папку C:\Program Files, винда может создать для него виртуальную копию каталога в локальном профиле пользователя. То есть редактор будет брать файл из профиля пользователя (хотя указывать будет файл в папке игры), а игра - из папки игры (куда изменения, соответственно, вноситься не будут).

Но это только одна из возможных причин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея неплохая, спасибо большое. 

Экипировка-то одна и та же))) А что за RA? Reset Actors?

 

Верно, Reset Actors, но имхо это мелочи мелочные, вместо RA можно игровым путем избавиться от НПЦ перед тобой - просто подождать часок-другой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставлю новую робу. robe_common_01.nif (это сама роба надета), а что значат robe_common_01.1st.nif?

Модель рукавов при виде от первого лица.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дагот Ур приветствует тебя... А нет, не приветствует. То ли лыжи не едут, то ли у меня ложная память. 

Суть такова: я отлично помню, что если в начале игры прискакать к Уру, он при встрече произносит данную фразу. Так вот, на чистом Морровинде он молчит. И единственные его звуки - это звериный рык. Что в покое, что при драке. 

Открыл в КС. У Дагот Ура_1 не выставлен саундген. Причем сам саундген в списке есть. Но если его открыть - конструктор выдает звук ошибки, и из трех звуков срабатывает только один - тот самый рык.

Дагот Ур_2 (в пещере Акулахана) работает нормально. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для "чистой" морки нужно использовать GFM_M_1C.

У меня в GFM 5.xx есть для всех вариантов.

 

Звуки формируются в скриптах и там каша с проверками на ложные разделители/разрубатели и условия для звуков Voice.

 

А вот саундген: Dagoth Ur Moan и Scream не используются потому, что они _1 и _2.

Хотя можно их переименовать на _1, а для _2 указать на _1.

 

P.S.

Немного не понял какие три и у какого ошибка ?

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для "чистой" морки нужно использовать GFM_M_1C.

У меня в GFM 5.xx есть для всех вариантов.

Именно твоей версией всегда и пользовался. 

 

Вот такая петрушка. У Дагота_1 есть три звука в саундгене. Воспроизводится только последний - Moan. Соответственно, Дагот_1 только рычит. На скрине в КС открыты Мор, Блад, Триб и ГФМ 1С.

 

http://pic.fullrest.ru/CRFICGHt.png

 

Как исправить, не подскажешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

понял, что третий это ты про звук от пепельных вампиров (moan).

 

голос монстра подключается по одноименному названию т.е. для dagoth_ur_1 они возьмутся из саунтгена (его указывать не нужно),

а вот для dagoth_ur_2 нужно указать голос монстра dagoth_ur_1

 

у меня КС ни каких ошибок при воспроизведении не дает.

Изменено пользователем olol
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем привет!

 

Попробовал найти сам, но, увы, не вышло... В общем, есть ли где какой скрипт или настройка, которая определяет в какой храм переносить персонажа при применении Божественного Вмешательства или Вмешательства Альмсиви? Как я понял, там на координатах всё завязано, но вот где это высчитывается...

 

Спасибо заранее)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...