Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

Попробуйте окно контейнера закрывать не через кнопку Save, а через кнопку Cancel или окнозкрывательный крест.

Ну надо же как всё оказалось просто 0_о Спасибо :)

 

Едем дальше:

tesame мне показывает, что в плагине имеются path grids, текстуры и ландшафты. Так вот, как и где можно посмотреть, действительно они там нужны или нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

tesame мне показывает
Сколько ж раз вам повторять, что tesame оставляет за собой следы, которые потом вызывают раздвоения объектов и пропажу скриптов? (на собственном опыте воочию убедился же).

 

Так вот, как и где можно посмотреть, действительно они там нужны или нет?
Я никогда не удаляю их, хех. Хотя можно посмотреть к какой ячейке они относятся и если она не нужна, то и соответствующие ей записи тоже можно выпиливать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько ж раз вам повторять, что tesame оставляет за собой следы, которые потом вызывают раздвоения объектов и пропажу скриптов? (на собственном опыте воочию убедился же).

А нам никато ни разу ещё не говорил об этом, чтобы повторять. Всю жизнь пользуюсь им, скрипты никуда не девлаись ещё ни разу, а чтобы двоилось надо хорошенько выпить :D ...же. Может как-то поконкретней про следы расскажешь?

 

 

 

Вернёмся к этому.

Значит ситуация:

мне нужно, чтобы имперский стражник говорил гритинг только один раз. Функция talkedtopc=0 не катит, потому что если ты состоишь в легионе и попробовал с ним поговорить, не одев легионерскую кирасу, он тебя пошлёт. То есть с рс он такие talked и нужный мне гритинг уже никогда не скажет. Как добиться, чтобы в таком случае он всё равно сказал мне нужный гритинг, причём только один раз?

Можно и локальную. На непися можно повесить скрипт со строчкой short once. Гритинг создать в разделе Greeting 0, в result фразы написать set once to 1. И чуть выше написать новую, незначительную фразу для стражника с условием local - once >= 1

Спасибо, попробую.

Да, это сработало. Но я не хотела, чтобы слетал стандартный гритинг "Одень кирасу, казёл!".

О, тогда нужно поставить еще выше новую фразу типа "одень кирасу, козел" с условием, как обычно там у легионеров + условие local - once >= 1

 

Итак, есть ещё один перец, который тоже имперец, тоже должен сказать свою фразу один раз и находится в той же локации. Но сказать свою фразу он должен только после того, как я поговорю с первым, с которым мы уже разобрались. И тоже должен после этого продолжать отчитывать за отсутствующую кирасу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогла переменная once должна быть глобальной. Или это должен быть индекс журнала. В диалоге у первого стражника пусть появится одно значение. А перец, который тоже имперец, должен будет на него реагировать. И тоже иметь фразу "одень кирасу, козел" повыше с соответствующими условиями.

Все-таки советую использовать журнал и его записи. Он вполне способен заменять во многих ситуациях глобальную переменную.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо, Лофз, я у меня получилось всё, что я хотела :)

 

Попробуйте окно контейнера закрывать не через кнопку Save, а через кнопку Cancel или окнозкрывательный крест.

Обнаружилось, что это не действует на качественные зелья, причём только на них, с остальными зелями проблем не возникает 0_о

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто сталкивался с проблемой:

- Захожу в TES CS

- Жму Закладку Files выбираю Data Files...

- Появляется окно с выбором

- ТАМ ПУСТО! :dontknow:

т.е. Загрузить мастер файлы не могу даже! ЧаВо ДеЛаТь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Terranus, проверь, не переименовалась ли случаем папка Data Files. Другой возможной причины не вижу.

 

1)Что такое скрипт?

2)Что он делает?

3)как его создать?

Скрипт - это алгоритмическая последовательность команд на специальном языке программирования TesScript (это относительно Моррки определение, ессссно.

Он позволяет выполнять что угодно :) Шутка. Скрипты позволяют алгоритмизировать те или иные игровые события - при тех или иных условиях совершать действия, изменять обстановку, редактировать возможности диалогов, открывать и закрывать различные места, ВНЕЗАПНО перемещать игрока в другое место и т.п.

Создать скрипт можно в TES CS с помощью встроенного редактора скриптов. Перед этим стоило бы найти Morrowind Scripting For Dummies (старая русская версия лежала на фулле) и внимаааательно так изучить.

PS Заметил дату отправки сообщения :)

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Надеюсь, правильно выбрал топик...

 

Сэры, есть ли способ быстро понаряжать своего перса в Морре? хоть в CS, хоть в игре... Полистать на нем разную одёжку, или просто посмотреть, как она выглядит.

 

Через CS у меня получается так: открыть панельку НПС, кликнуть на персе, открыть его окошко, перейти в панельку Одежда, перетащить итем в окошко перса, нажать Save, окошко закроется, перс обновится. Теперь снова открываю панельку НПС, кликаю на перса, открываю его окошко, удаляю этот итем, открываю панель Одежда, тащу второй итем в окошко перса, наживаю Save, окошко закрывается...

Ну мутотень ведь!

 

И еще.

Куда спрашивать вопросы по поиску модов? В подфорумах по их приготовлению - все делают, никто ничего не ищет...

Нужен одёжный мод с ШАПКАМИ. То есть - кепи Шерлока Холмса, кепка Лужка, ушанка, фуражка О.Бендера, мексиканская шляпа...

Делал поиск по форуму по словам "шапка" и "кепка" - ничего путного. В каталоге "одежда" на сайте - тоже ни слова.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сэры, есть ли способ быстро понаряжать своего перса в Морре? хоть в CS, хоть в игре...

В игре через консоль. Player -> AddItem <ID предмета>. В КС нельзя на игроке, только на НПС.

 

Куда спрашивать вопросы по поиску модов?

Вот тема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

[/size][/color][/size]В игре через консоль. Player -> AddItem <ID предмета>. В КС нельзя на игроке, только на НПС.

Пардон. Да, на НПС. Просто поглядеть, как смотрятся на персе все существующие в игре рубашки.

Через консоль в игре выйдет еще дольше - нужно будет их все добавить в инвентарь, это полчаса коды набивать. Или можно добавлять "пакетно"?..

 

Вот тема.

Блгдр =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Через Конструктор создаешь сундук, набиваешь его одеждой (выделяешь ее всю и скопом перетаскиваешь в сундук), ставишь к примеру в спец локацию ToddTest и перемещаешься туда в игре через консоль. И меряй сколько влезет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

CemKey

 

:blink:

Конгениально.

 

----------

 

Еще такой вопрос.

Открываю preview window, на панели creatures выбираю нужного монстрика - он появляется в окне на сером фоне, и там можно посмотреть его разную анимацию.

 

Но некоторые монстрики показываются слишком высоко, от них видна только нижняя часть тела. Их можно сдвинуть вниз? Чё-т у меня не выходит ни мышкой, ни стрелками, ни в комбинации с альтом, шифтом и так далее...

 

И хочется как-то так же просмотреть анимацию НПС. Можно не на сером фоне, на природе где-нить, - главно, чтоб они могли атаковать, колдовать или просто шевелиться.

В окне превью неписи отображаться не хотят; либо серый экран, либо скелет из кубиков...

Изменено пользователем AlexHog
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но некоторые монстрики показываются слишком высоко, от них видна только нижняя часть тела. Их можно сдвинуть вниз? Чё-т у меня не выходит ни мышкой, ни стрелками, ни в комбинации с альтом, шифтом и так далее...

Через W, A, S, D, кажется :scratch:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С у-ума сдуреть...

Ну всё перепробовал - до этого не допёр)

 

Премногоблагода! http://s61.radikal.ru/i171/0904/cb/10d56fa870df.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, может не в ту тему вопрос: что такое local ref bug? Попался мне такой в тексте про его фикс и мне надо понять о чём там вообще речь и правильно это перевести.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это локальная переменная "ref bug". По-моему, не стандартная, а что-то из плагина. По крайней мере навскидку я такую не помню. Это у кого-то или у чего-то в скрипте написано "short ref bug" (надеюсь, что short :dontknow: ). А условия диалога проверяют, произошло ли изменение значения этой переменной.

В Морровинде подобная штука используется в квесте гильдии Магов, когда нужно принести Сцинку камень душ с душой пепельного упыря. В том случае, если не ошибаюсь, локальная переменная проверяла, заполнен камень или нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как заставить стражников подбегать к игроку и открывать диалог (вариант повесить скрипт на стражника не подходит), наподобие того, что происходит когда они видят как он ворует? Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм... Мне пришло в голову пара озорных советов, как заставить несчастного НПС это делать. Но я их не озвучу.

Такие вещи можно сделать только через скрипты. Не понимаю, что мешает создать скрипт или добавить новые строчки в уже существующий? Беспокоишься, что все стражники начнут подбегать к гг и начинать с ним диалог? Создай нового стражника с особым ИД и повесь на него скрипт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне пришло в голову пара озорных советов, как заставить несчастного НПС это делать. Но я их не озвучу.
Это не по-товарищески (( Давай делись ) Может, Охотника торкнет, и он на основе твоего озорства что-то классное придумает. Такое уже было, ага.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не по-товарищески (( Давай делись )

:-P

 

У меня вопрос: как сделать дреймору со свойствами охранника?

Ну, можно повесить на него скрипт со строчками:

if ( getdetected, player == 1 )

startcombat, player

endif

 

Это обеспечит нападение на игрока, когда дремора его увидит. Чем ниже значение alarm в свойствах дреморы, тем больше у игрока шансов проскочить незамеченным.

 

А можно еще так. На охраняемый предмет повесить:

if ( onActivate == 1)

if ( "дремора"->getdetected, player == 1 )

"дремора"->startcombat, player

else

значение какой-нибудь переменной меняется и "отменяет" нападение

endif

endif

 

Для работы скрипта нужно, чтобы охраняемая вещь и дремора были в одной ячейке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм... Мне пришло в голову пара озорных советов, как заставить несчастного НПС это делать. Но я их не озвучу.

Такие вещи можно сделать только через скрипты. Не понимаю, что мешает создать скрипт или добавить новые строчки в уже существующий? Беспокоишься, что все стражники начнут подбегать к гг и начинать с ним диалог? Создай нового стражника с особым ИД и повесь на него скрипт.

 

Дело в том, что я сейчас работаю над модом на тему усложнения воровства (см. Restricted Access). Задача в том, чтобы если PC заходит в помещение, где ему быть не положено (например на склад имперской канцелярии) и его там застукивает кто-то из стражников, то он должен попытаться задержать игрока. В данный момент у меня это реализовано именно через помещение в интерьер специального охранника на котором висит скрипт. Но это слишком просто и нереалистично, потому что:

а) Задерживать игрока будет только он;

б) Один раз сунувшись и напоровшись на охранника игроку уже неинтересно будет лезть туда повторно, так как охранник будет бессменно стоять всегда. Можно конечно сделать этому охраннику расписание дежурств, чтобы он отлучался иногда, но зачем изобретать велосипед, если это уже давным давно великолепно реализовано в плагине LCV Shedules;

в) Повесить скрипт на всех стражников невозможно из-за конфликтов с другими модами. Я пробовал. Если грузить мод отдельно, то скрипты на стражниках работают, а если грузить со всеми 200+ плагинами что у меня стоят, то эти скрипты уже не работают, очевидно какой-то другой мод вешает на стражу другие скрипты.

 

Вот поэтому мне нужно как-то заставить ОБЫЧНОГО стражника открыть диалог с игроком не из скрипта висящего на нём, а из скрипта на каком-то другом объекте или из глобального скрипта. При этом задерживать игрока будет любой такой NPC увидевший его в неположенном месте. А элемент случайности обеспечивается LCV Shedules или другими плагинами на эту тему. Вору придётся учитывать множество факторов и играть будет интереснее. Я планирую ещё сделать проверки на одежду, чтобы если игрок переоденется стражником, то риск быть замеченным существенно падал.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как заставить стражников подбегать к игроку и открывать диалог (вариант повесить скрипт на стражника не подходит), наподобие того, что происходит когда они видят как он ворует?
Да как обычно, через диалог. Что бы скрипт запускался после произнесения очередного "мы следим за тобой, ничтожество", типа как в "налаженной экономике".

Других способов заставить актера, не имеющего уникального ID, что-то сделать, я не знаю (учитывая еще, что актеров могут добавлять другие плагины или сам игрок).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да как обычно, через диалог. Что бы скрипт запускался после произнесения очередного "мы следим за тобой, ничтожество", типа как в "налаженной экономике".

Других способов заставить актера, не имеющего уникального ID, что-то сделать, я не знаю (учитывая еще, что актеров могут добавлять другие плагины или сам игрок).

 

Через диалог да, возможно, НО только если игрок подойдёт к неписю на расстояние выстре приветствия :). А мне кажется, что вор, шныряющий по складу, вовсе не будет стремиться это сделать. :)

 

Я уже рассматривал разные варианты, включая такие маразмы как создание невидимого существа перед игроком и автоматическое кастование с игрока спелла на это существо для того чтобы стражник расценил это как нападение и начал задержание. %)

 

Сейчас читаю мануал по MWSE... :rolleyes:

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Через диалог да, возможно, НО только если игрок подойдёт к неписю на расстояние выстре приветствия :). А мне кажется, что вор, шныряющий по складу, вовсе не будет стремиться это сделать. :)
Хм; а Idle-войсы как работают? Определенно они могут играть и когда полностью невидимый вор затаился у стражника за спиной; но, вроде бы для них тоже нужно определенное расстояние, и не уверен, можно ли их в полной мере контролировать...

 

Я уже рассматривал разные варианты, включая такие маразмы как создание невидимого существа перед игроком и автоматическое кастование с игрока спелла на это существо для того чтобы стражник расценил это как нападение и начал задержание. %)
С существом - это еще вопрос, кого он станет задерживать...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...