Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Raedd мне прислал баг лист. часть багов исправляется фиксами моделей. я для них сделал новую версию коррект мешес сейчас мне нужно исправить ресурс алкогол ботлес фанатики на нексусе заявили о нарушении торговых марок нужно исказить названия типа: Pernod -> Pernud, Molinari -> Mulinari иначе удалят мод :)
  2. GFM исправляет ошибки не зависимо от других модов. Может быть использована с любыми и отдельно.
  3. У меня в бетлспайре высоких залах используется зубатый сундук, вроде из анденграунда взял. а файлов для кричуров должно быть три (хотя kf может не быть, если стоит признак двуногого).
  4. - Добавил модельки исправляющие кривизну их расположения в игре
  5. 'xivilai' можно заменить на исправленную мной версию из обливион проекта. я исправил передник и подключил озвучку из облы.
  6. У проекта есть проблема в организации способа реализации. Взять все хорошее, включить в проект и доработать. Хорошего много, дорабатывать долго и релиз откладывается на неопределенный срок. Я предпочитаю версионный подход: Делается минимальная рабочая версия и потом дополняется отлаженными модулями. Это упрощает создание мода и гарантирует работоспособность каждой следующей версии. В этом случае нет необходимости ждать конца разработки.
  7. - Добавил несколько моделей от Slartibartfast: У него много фиксов, но все нуждается в проверке и правке...
  8. Вот ни хрена не сделал из того, что хотел... Получил небольшую кучку новых ресурсов. Решил за релизить пока что есть.
  9. Там практически вся папка моделей 'AZ' содержит обратные слэши в путях к файлам текстур: "Textures/az/..." Я заменил все '/' на '\'. Теперь можно все файлы упаковать в bsa-архив. Без архива плохо смотреть, все файлы перемешиваются. Выложил у себя на Google диске в разделе Wip\for MD_Azurian Isles https://drive.google.com/drive/folders/0B428GKpESBNeZmlhNFZzNkpKNHc?usp=sharing
  10. olol

    GFM_1C

    Там подскажут как и в каком порядке нужно ставить, чтоб все заработало: http://www.fullrest.ru/forum/topic/20636-morrowind-code-patch/ 1) моя версия 5.6 и обновление (Patch) для нее. 2) 6.3.2 от Fritz и обновление 7.3.2 для MFR. можешь ставить любую по своему вкусу разный вкус и нежелание считаться с другими порождает обилие версий
  11. для репака нет разницы где взять. а с базой непонятно... наследие прошлого... выкладывать дубли своих плагов - не очень хороший вариант. менять существующие - нет прав. да и чьими их считать то же не понятно, поэтому я в базу ФР не выкладываю.
  12. Это из моего раздела v1.2. Старенький уже... http://www.fullrest.ru/forum/topic/36356-vivec-god-replacer-1c/ В базе ФР менора тоже мою модельку использовала, только v1.0 и v1.1 > пальцы - четырёхгранные. да вроде с утра еще 8 граней было... > ...общей сегментацией, каковая более чем в полтора раза превышает уровень robert > Для серой и желтой половин используется по отдельной текстуре. Ну и как это отражается на форме и качестве ? И что мешает их слить все в одну с общей текстурой ? > В Робертовском ... будет ... в итоге могут... Ну, с этого и надо было начинать... Говоришь о вкусе будущей конфетке при наличии только фантика.
  13. > Квадратными пальцами, квадратными стопами и общей сегментацией, каковая более чем в полтора раза превышает уровень robert > - требуются отдельные половинки шейпов для торса, таза и на каждый из трёх бодипартов ног. > Кроме того, в итоге возникает необходимость в отдельных текстурах, чего можно избежать, просто перекрасив половинку у robert body. я выпал в осадок... ты случайно не о оригинальных моделях говоришь ? (которые состоят из кусочков как у буратино). у меня на рисунке вивек из половинок ВВ, хотя у ВВ точек в 2,5...3 раза меньше чем у роберта. Num Vertices ВВ -> РВ: торс: 518 -> 1840 пах: 171 -> 551 кисти рук: 521 -> 999 точек меньше ну и соответственно моделька немного грубее (особенно пальцы ног). но в игре танцовщиц и голых нордов не много... у остальных одежда и броня заменяют части тела.
  14. > А конвертация esm в esp не решает вопрос? решает, но не для тех кто сделает со связью, а есп не позволит двигать. > В какую версию? Какие изменения? в русскую версию от 1C при переводе были внесены исправления из английской GFM (на тот момент).
  15. Из-за того, что в версию от 1С при переводе добавили исправления из официального GFM, получилась несовместимость русского мастера в исправленных ячейках. Просто как-то странно объявлять, что мастер сделан для возможности исправления, но следующие версии могут быть несовместимы.
  16. Я не вижу необходимости мастера для незаконченных проектов. У меня все прекрасно работает с обычными 'esp'. Все лишние объекты спокойно удаляются, все работает без дублей, только нужно не забывать открывать необходимые esp. esm необходим только если нужно менять позиции объектов в ячейках (подвинуть деревья, камни и почее) но если esm меняется, то их номера в ячейках могут измениться и плагин не найдет их и придётся все заново двигать. говорят что Wrye Mash исправляет но мне не верится.
  17. мельхиора можно найти здесь: https://discord.gg/ZnwHcn он писал в #modding или здесь: https://discord.gg/ZYnKSC писал в #general форумы чахнут... многие переходят на дискорд. у ТР есть ссылки на другие в #rules-guidelines: https://discord.gg/TdrZJq может и MFR со временем то же переедит на дискорд :)
  18. Фиг знает где нужно об этом спрашивать, спрошу здесь. Если сделать плаг меняющий положение объектов в TR_Mainland.esm, то будет зависимость от этого мастера. При любом его изменении может быть несовместимость у всех связанных с ним плагинами. Они говорят, что esm сделан для того, что бы другие могли его использовать, но ты должен знать, что он постоянно меняется и твой мод накроется медным тазом если ты его используешь... !? мне это напоминает следующее: любые грибы можно есть, но некоторые только один раз !!! Они утверждают, что при изменении мастера ошибки можно исправить с помощью Wrye Mash. У меня нет и я не пользуюсь этой прогой. Кто знает: это действительно так ? Что-то мне в это как-то не верится...
  19. Ни чего не вижу плохого в обле. очень много красивых моделей экстерьеров и интерьеров. можно любой поселок состряпать, но... без сюжета будет пусто.
  20. Проблема всех земель в заполнении их содержимым. Без сюжета и готовых квестов будет пусто и рассчитывать, что само сделается не нужно. В большинстве случаев новые земли делают для использования новых моделей. Сейчас проблем с моделями нет, но вот вписать их в игру не просто.
  21. здесь его вроде недавно видел: Dwemer Rebirth Project Discord https://discord.gg/r5ymDQD сейчас посмотреть не могу, нет доступа с работы
  22. тогда вроде еще код пача небыло (2005) в гфм ничего подобного нет (таких мест много), а MFR не смотрел
  23. Собственный дом имеет смысл только как выполнение квеста... Ну еще возможность спокойно сложить шмотки в ящики. Помню свое одно из первых прохождений: Зашел и вступил в храм балморы. У входа кровати в которых могут спать члены храма и открытые тумбочки в которые я сложил свои вещи. А потом получился облом... все контейнеры принадлежат Ллатино Хлаалу и вещи стали чужими. Обидно было, что сундуки были пустыми... А вот ящики и мешки на кораблях безхозные... на то и морка со своими причудами :)
×
×
  • Создать...