Перейти к содержанию

raddimus

Адаптаторы
  • Постов

    2609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент raddimus

  1. И в силу того, что в готовом варианте оно будет сильно отличаться от оригинала. Он доделает, но потом. Может быть, в начале января. Сам очень хочет, но так, чтобы сразу хорошо вышло, что сложно.
  2. Очень быстр я, но мне кажется, что трубка - это локальный девайс исключительно для употребления, а сахар или скууму туда кладут в зависимости от требуемой силы эффекта. Перегонять лунный сахар разумнее в кубах.
  3. И совершенно зря так делают. Грейтнесс = величие и он действительно очень крутой. Если мне не изменяет память, и это он выпускал Idle Animation Fix - попросите его выложить исходники анимаций, пожалуйста! Чтобы можно было с реплейсерами анимаций движения комбинировать исправленную Idle9
  4. Мне не кажется хорошей идеей вводить такие искусственные ограничения. Достаточно, чтобы качество аппарата влияло на качество зелья.
  5. Честно говоря, мех выглядит, как сено, натыканное то там, то здесь. Может, сделать его плотнее и короче?
  6. Звучит офигенско! Насколько трудоёмка полная замена оригинальной алхимии и сколько времени это может занять?
  7. Да ни к чему это, и реализовать толково не выйдет. Порт - велотийский, но да, пусть всё остаётся, как есть. Обойдутся одним причалом и илоходом после решения проблем с даготами. Быть посему!
  8. Мне думается, что это уже перебор, так дела не делаются. "- Когда отправляетесь в рейс до Вивека? - Когда у капитана правая пятка зачешется или боцман чихнёт!" С илоходами ещё куда ни шло, но вот корабли точно должны выходить из гаваней посветлу. Кстати, давеча же обсуждали расписания. Делать скриптовое появление из-за горизонта транспортового средства - костыли, включать перед носом - странно, по смене ячейки - задротские метания туда-сюда. Склоняюсь к минималистичному варианту с service refusal и всё. В таком случае нужно-таки делать илоходный маршрут в Альд Велоти, не на горбу же они туда грузы таращат. Но только после снятия карантина, разумеется. Да и вообще, это имеет смысл сделать в ревизии плагина под Tamriel Rebuilt. Я бы и на Солстхейм транспорт активировал только по закрытию мейнквеста Морровинда, вот такой я негодяй. Кому сильно надо - доплывёт Это не город, а small village. В трактире нордка в имперском доспехе, на улице - редоранский стражник. Как хочешь, так и понимай - то ли зона совместного влияния, то стражника от балды поставили. Склоняюсь к замене его на имперского. Квест закрывается неоднозначно. Если подло выпереть вдову, то порт нужно городить от дома Вабдасов до берега, и он получится чуть не самым большим на всём Вварденфелле, после Эбонхарта. Плюс двери в дом нужно будет менять, склад с охраной в нём делать. Масштабное вмешательство получается. Лучше уж чуть выше бесштанного данмера мини-причал с корабликом соорудить и его капитаном назначить, когда штаны вернут.
  9. На магистральных маршрутах из крупных портов и не должно быть ничего такого, там транспорт общего пользования, ходящий по вполне определённым маршрутам в конкретные сроки. Целевые поездки возможны из небольших портов, не избалованных толпами пассажиров. Это уже есть и будет ещё. Так-то оно здорово бы. По сути нужно сделать статики активаторами и прицепить скрипты, включающие/отключающие объекты в зависимости от времени суток? Но тогда нужно будет дописать в "направление" сведения о расписании. Или сделать его унифицированным - транспорт доступен от рассвета до полудня, к примеру.
  10. Итак, организация небольшого причала в Гнизисе формально не противоречит диалогам, хотя "another" и необязательно значит "ещё один, другой": Возникают непонятности с маршрутами из Эбонхарта. Точно должно быть прямое сообщение с Гнизисом и Хуулом, как важными имперскими узлами. Для высадки по пути напрашиваются имперский порт Сейда Нин и Гнаар Мок, принадлежащий союзникам Хлаалу и сильно изолированный от сообщения по суше. Полная изоляция Альд Велоти, как в оригинале, выглядит странно, особенно с учётом большого и малого корабля у причалов. Чтобы не комкать сюжетную линию Редоран, из Гнизиса будут возить в Гнаар Мок и Хуул, а оттуда уже можно будет попасть в Альд Велоти. galyn arvel оставлю корабельщиком. Может быть, перетащить большой корабль из Альд Велоти в Хуул, оставив только маленький? Там как раз яйца квама в контейнерах имеются.
  11. Так что же, надо переносить основной порт в Хуул? В Гнисисе вполне неплохо располагается парусная шхуна, так что не нужно мне лодочек.
  12. Дайте мне тех плоскодонных посудин - и я изменю Гнисис! С одной стороны, даже мысли не пришло пошерстить ресурсы, с другой - чего доброго, набегут со своими ущемлёнными авторскими правами... Не только задумывался, но и был реализован, даже с силт страйдером. Меня же смутило, что Хуул дальше от Солстхейма, кажется более захолустным, там не было большого корабля (что само по себе ничего не говорит, на самом деле), а у дружественных редоранцев есть даже неофициальный аванпост и более удобный порт в Альд Велоти. Допустим, контрабандисты в Хууле скупают притыренный грузиками эбон, и корабли с ним прибывают именно сюда (а так и есть в оригинале). Учитывая то, что всех подряд на Солстхейм не возят, совмещать порт для стоянки гружёных стратегическим сырьём кораблей с транспортным узлом общего пользования кажется очень неудачным решением, потворством контрабанде.
  13. Согласен. Гнисис - весьма большой и важный город, а яйца здесь имперцы добывают бойко и явно больше, чем нужно для снабжения одной только Кальдеры, потому и хотят построить хороший порт. Если сделать небольшой причал с переквалифицировавшимся в капитаны Сельдусом Нерендусом, в районе того парня без штанов, мы не входим в противоречие с сюжетом Имперского легиона. Подобное решение есть в Тель Браноре - персонажа будут спускать в устье реки и подсаживать на ближайший большой парусник, идущий мимо. Другое дело - что простая шлюпка будет выглядеть совсем убого, а малый парусник никак не пролезет. Лучше бы туда поставить среднего размера баркас с небольшим парусом. Есть на примете такой в модресурсах? Или, может, Крабу заказать? В том и фишка, что из Балморы в Пелагиад не возят, только из Сейда Нин.
  14. Стоило только мне завершить работу с ячейкой Альд Велоти и соответствующими диалогами, как сразу подумалось, что не очень-то к месту силт страйдеры в глуши Западного Нагорья. Аванпостом управляет, по словам Неминды, энтузиаст без официального чина в Редоран, поселение называют tiny village (а Хуул - small village, хотя он ещё позахолустнее будет) вместо храма - один триолит, а служительница в оригинале вообще к имперскому культу принадлежит с какой-то радости. И захотелось мне удалить маршруты силт страйдеров на север от Гнисиса к чорту, но тогда существенно размыкается связь сухопутного и морского сообщения. С одной стороны, получается как-то неудобно с позиций игровой логистики. С другой - становится понятно, зачем имперцам строить порт в Гнисисе - чтобы сомкнуть сообщение и вывозить яйца квама. С третьей - возникает неясность, какой морской порт считать главным - Хуул, как в оригинале, или всё же Альд Велоти. В первом есть аж целый трактир без свободной кровати и намёки на оживлённую деятельность контрабандистов, во втором имеется аванпост Редоран, в котором могут и приютить дружественных легионеров, да и поселение ближе и старее. Какие будут суждения, сэры?
  15. Управлять персонажем от третьего сложнее. Сразу начинаешь ценить заклинание с эффектами при касании и ударе. Раз уж речь зашла о хардкоре, не могу не упомянуть о MWTalkyMod, позволяющем ликвидировать игровую паузу, что требует разгружаться в воде и принимать решения в бою бодрее, реабилитируя горячие клавиши и планирование. Решается анимацией от Dirnae, доправленной Hrnchamd - там заодно и шаги привели в порядок. Кстати, если мне не изменяет память, в "компиляции анимаций" ещё и от 1 лица камера дёргалась.
  16. А зачем? Точно известно, что моровые животные точно отличаются от здоровых и внешним видом, а не только безумным поведением?
  17. Мне вот кажется, что игра строго от третьего лица и ролевее, и сложнее сама по себе. Но без улучшенных анимаций сложновато - раздражает.
  18. На фоне продолжения работы с транспортомодом, который сделает лагеря эшлендеров болоее доступными, возник вопрос. Как думает почтенная публика, не нужно ли добавить по отдельной юрте для Нереварина в каждом лагере? Или он/она не гордый/ая и лучше включать именной спальник в юртах ашханов / шаманок ? Есть ли у кого сообщения об ошибках и неточностях?
  19. Определённо, картинка без факелов и с урезанным фоновым освещением выглядит реалистичнее всего. В конце концов, в гробницах и должно быть страшно. Пусть пока факел и ночное зрение спасают наставников всея Морроувинда, а как сделают освещение получше - можно будет скорректировать.
  20. Так давай же, заканчивай! Нужно доводить дело до конца, если сделана хотя бы половина. А есть ли моды, типа No light ancestral tombs, в которых отдельно для интерьеров подобрано компромиссное фоновое освещение, чтобы и выглядело прилично, и за 30 шагов ходячий труп различить не получалось? Не хочется делать самому - очень уж много интерьеров в игре лопатить.
  21. У меня тут идея завелась. Как-то пробовал играть с обессвеченными гробницами, и было ни чорта не видно за 5 шагов. Отчасти, так и должно быть, если держишь факел / лампу перед собой. С одной стороны, в гробницах не должно быть света, с другой - ну не ночным же зрением пользоваться всё время; с третьей - источники света оказываются малополезными в подземельях. Может, кто-то экспериментировал с увеличением радиуса освещения и может сказать, сильно ли это вредит погружению в игру - не выглядят ли керосинки как прожекторы? Подумалось, что можно решить конфликт своеобразными костылями - небольшим ночным зрением, если светильник экипирован - типа переотражение от стен так выглядит. Только нужно, чтобы скрипт в экстерьерах и Морнхолдах не включал бонус.
  22. Реплейсеры анимаций, как мы помним, могут вызывать всякие странности в игре. Плюс не так давно решена проблема с постепенными сдвигами НИПов за счёт корректировки одной из анимаций Idle в ванильном комплекте. Смутно помню, что я пытался собрать свою подборку анимации с наследованием этой правки, но что-то не получилось. Да. Не получилось из-за того, что не выложены исходники, только собранные файлы. И это ужасно. Надо поклянчить у автора kf-файлы.
×
×
  • Создать...