-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
И в силу того, что в готовом варианте оно будет сильно отличаться от оригинала. Он доделает, но потом. Может быть, в начале января. Сам очень хочет, но так, чтобы сразу хорошо вышло, что сложно.
-
Очень быстр я, но мне кажется, что трубка - это локальный девайс исключительно для употребления, а сахар или скууму туда кладут в зависимости от требуемой силы эффекта. Перегонять лунный сахар разумнее в кубах.
-
И совершенно зря так делают. Грейтнесс = величие и он действительно очень крутой. Если мне не изменяет память, и это он выпускал Idle Animation Fix - попросите его выложить исходники анимаций, пожалуйста! Чтобы можно было с реплейсерами анимаций движения комбинировать исправленную Idle9
-
Мне не кажется хорошей идеей вводить такие искусственные ограничения. Достаточно, чтобы качество аппарата влияло на качество зелья.
-
Честно говоря, мех выглядит, как сено, натыканное то там, то здесь. Может, сделать его плотнее и короче?
-
Звучит офигенско! Насколько трудоёмка полная замена оригинальной алхимии и сколько времени это может занять?
-
Да ни к чему это, и реализовать толково не выйдет. Порт - велотийский, но да, пусть всё остаётся, как есть. Обойдутся одним причалом и илоходом после решения проблем с даготами. Быть посему!
-
Мне думается, что это уже перебор, так дела не делаются. "- Когда отправляетесь в рейс до Вивека? - Когда у капитана правая пятка зачешется или боцман чихнёт!" С илоходами ещё куда ни шло, но вот корабли точно должны выходить из гаваней посветлу. Кстати, давеча же обсуждали расписания. Делать скриптовое появление из-за горизонта транспортового средства - костыли, включать перед носом - странно, по смене ячейки - задротские метания туда-сюда. Склоняюсь к минималистичному варианту с service refusal и всё. В таком случае нужно-таки делать илоходный маршрут в Альд Велоти, не на горбу же они туда грузы таращат. Но только после снятия карантина, разумеется. Да и вообще, это имеет смысл сделать в ревизии плагина под Tamriel Rebuilt. Я бы и на Солстхейм транспорт активировал только по закрытию мейнквеста Морровинда, вот такой я негодяй. Кому сильно надо - доплывёт Это не город, а small village. В трактире нордка в имперском доспехе, на улице - редоранский стражник. Как хочешь, так и понимай - то ли зона совместного влияния, то стражника от балды поставили. Склоняюсь к замене его на имперского. Квест закрывается неоднозначно. Если подло выпереть вдову, то порт нужно городить от дома Вабдасов до берега, и он получится чуть не самым большим на всём Вварденфелле, после Эбонхарта. Плюс двери в дом нужно будет менять, склад с охраной в нём делать. Масштабное вмешательство получается. Лучше уж чуть выше бесштанного данмера мини-причал с корабликом соорудить и его капитаном назначить, когда штаны вернут.
-
На магистральных маршрутах из крупных портов и не должно быть ничего такого, там транспорт общего пользования, ходящий по вполне определённым маршрутам в конкретные сроки. Целевые поездки возможны из небольших портов, не избалованных толпами пассажиров. Это уже есть и будет ещё. Так-то оно здорово бы. По сути нужно сделать статики активаторами и прицепить скрипты, включающие/отключающие объекты в зависимости от времени суток? Но тогда нужно будет дописать в "направление" сведения о расписании. Или сделать его унифицированным - транспорт доступен от рассвета до полудня, к примеру.
-
Итак, организация небольшого причала в Гнизисе формально не противоречит диалогам, хотя "another" и необязательно значит "ещё один, другой": Возникают непонятности с маршрутами из Эбонхарта. Точно должно быть прямое сообщение с Гнизисом и Хуулом, как важными имперскими узлами. Для высадки по пути напрашиваются имперский порт Сейда Нин и Гнаар Мок, принадлежащий союзникам Хлаалу и сильно изолированный от сообщения по суше. Полная изоляция Альд Велоти, как в оригинале, выглядит странно, особенно с учётом большого и малого корабля у причалов. Чтобы не комкать сюжетную линию Редоран, из Гнизиса будут возить в Гнаар Мок и Хуул, а оттуда уже можно будет попасть в Альд Велоти. galyn arvel оставлю корабельщиком. Может быть, перетащить большой корабль из Альд Велоти в Хуул, оставив только маленький? Там как раз яйца квама в контейнерах имеются.
-
Так что же, надо переносить основной порт в Хуул? В Гнисисе вполне неплохо располагается парусная шхуна, так что не нужно мне лодочек.
-
Дайте мне тех плоскодонных посудин - и я изменю Гнисис! С одной стороны, даже мысли не пришло пошерстить ресурсы, с другой - чего доброго, набегут со своими ущемлёнными авторскими правами... Не только задумывался, но и был реализован, даже с силт страйдером. Меня же смутило, что Хуул дальше от Солстхейма, кажется более захолустным, там не было большого корабля (что само по себе ничего не говорит, на самом деле), а у дружественных редоранцев есть даже неофициальный аванпост и более удобный порт в Альд Велоти. Допустим, контрабандисты в Хууле скупают притыренный грузиками эбон, и корабли с ним прибывают именно сюда (а так и есть в оригинале). Учитывая то, что всех подряд на Солстхейм не возят, совмещать порт для стоянки гружёных стратегическим сырьём кораблей с транспортным узлом общего пользования кажется очень неудачным решением, потворством контрабанде.
-
Согласен. Гнисис - весьма большой и важный город, а яйца здесь имперцы добывают бойко и явно больше, чем нужно для снабжения одной только Кальдеры, потому и хотят построить хороший порт. Если сделать небольшой причал с переквалифицировавшимся в капитаны Сельдусом Нерендусом, в районе того парня без штанов, мы не входим в противоречие с сюжетом Имперского легиона. Подобное решение есть в Тель Браноре - персонажа будут спускать в устье реки и подсаживать на ближайший большой парусник, идущий мимо. Другое дело - что простая шлюпка будет выглядеть совсем убого, а малый парусник никак не пролезет. Лучше бы туда поставить среднего размера баркас с небольшим парусом. Есть на примете такой в модресурсах? Или, может, Крабу заказать? В том и фишка, что из Балморы в Пелагиад не возят, только из Сейда Нин.
-
Стоило только мне завершить работу с ячейкой Альд Велоти и соответствующими диалогами, как сразу подумалось, что не очень-то к месту силт страйдеры в глуши Западного Нагорья. Аванпостом управляет, по словам Неминды, энтузиаст без официального чина в Редоран, поселение называют tiny village (а Хуул - small village, хотя он ещё позахолустнее будет) вместо храма - один триолит, а служительница в оригинале вообще к имперскому культу принадлежит с какой-то радости. И захотелось мне удалить маршруты силт страйдеров на север от Гнисиса к чорту, но тогда существенно размыкается связь сухопутного и морского сообщения. С одной стороны, получается как-то неудобно с позиций игровой логистики. С другой - становится понятно, зачем имперцам строить порт в Гнисисе - чтобы сомкнуть сообщение и вывозить яйца квама. С третьей - возникает неясность, какой морской порт считать главным - Хуул, как в оригинале, или всё же Альд Велоти. В первом есть аж целый трактир без свободной кровати и намёки на оживлённую деятельность контрабандистов, во втором имеется аванпост Редоран, в котором могут и приютить дружественных легионеров, да и поселение ближе и старее. Какие будут суждения, сэры?
-
Управлять персонажем от третьего сложнее. Сразу начинаешь ценить заклинание с эффектами при касании и ударе. Раз уж речь зашла о хардкоре, не могу не упомянуть о MWTalkyMod, позволяющем ликвидировать игровую паузу, что требует разгружаться в воде и принимать решения в бою бодрее, реабилитируя горячие клавиши и планирование. Решается анимацией от Dirnae, доправленной Hrnchamd - там заодно и шаги привели в порядок. Кстати, если мне не изменяет память, в "компиляции анимаций" ещё и от 1 лица камера дёргалась.
-
А зачем? Точно известно, что моровые животные точно отличаются от здоровых и внешним видом, а не только безумным поведением?
-
На фоне продолжения работы с транспортомодом, который сделает лагеря эшлендеров болоее доступными, возник вопрос. Как думает почтенная публика, не нужно ли добавить по отдельной юрте для Нереварина в каждом лагере? Или он/она не гордый/ая и лучше включать именной спальник в юртах ашханов / шаманок ? Есть ли у кого сообщения об ошибках и неточностях?
- 351 ответ
-
- дом
- домик в балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Определённо, картинка без факелов и с урезанным фоновым освещением выглядит реалистичнее всего. В конце концов, в гробницах и должно быть страшно. Пусть пока факел и ночное зрение спасают наставников всея Морроувинда, а как сделают освещение получше - можно будет скорректировать.
-
Так давай же, заканчивай! Нужно доводить дело до конца, если сделана хотя бы половина. А есть ли моды, типа No light ancestral tombs, в которых отдельно для интерьеров подобрано компромиссное фоновое освещение, чтобы и выглядело прилично, и за 30 шагов ходячий труп различить не получалось? Не хочется делать самому - очень уж много интерьеров в игре лопатить.
-
У меня тут идея завелась. Как-то пробовал играть с обессвеченными гробницами, и было ни чорта не видно за 5 шагов. Отчасти, так и должно быть, если держишь факел / лампу перед собой. С одной стороны, в гробницах не должно быть света, с другой - ну не ночным же зрением пользоваться всё время; с третьей - источники света оказываются малополезными в подземельях. Может, кто-то экспериментировал с увеличением радиуса освещения и может сказать, сильно ли это вредит погружению в игру - не выглядят ли керосинки как прожекторы? Подумалось, что можно решить конфликт своеобразными костылями - небольшим ночным зрением, если светильник экипирован - типа переотражение от стен так выглядит. Только нужно, чтобы скрипт в экстерьерах и Морнхолдах не включал бонус.
-
Реплейсеры анимаций, как мы помним, могут вызывать всякие странности в игре. Плюс не так давно решена проблема с постепенными сдвигами НИПов за счёт корректировки одной из анимаций Idle в ванильном комплекте. Смутно помню, что я пытался собрать свою подборку анимации с наследованием этой правки, но что-то не получилось. Да. Не получилось из-за того, что не выложены исходники, только собранные файлы. И это ужасно. Надо поклянчить у автора kf-файлы.
-
Да, в конфиге Trouble Fixer'a