Перейти к содержанию

raddimus

Адаптаторы
  • Постов

    2609
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент raddimus

  1. Мы добрые! Тогда подъёмные механизмы начинают резко проситься вообще везде, во всех портах и не только, сообразно их масштабам и важности. Модели такого рода были опубликованы (Мельхиором, чтоль?) или у Мальбогатры можно поклянчить (если сохранились), но так мы зайдём очень далеко. Остановимся пока на решении "ящики загружают тем же невидимым способом, что и в остальных портах". На пик.фуллресте нужно скопировать BB-код картинки (нижнее поле). Такой подход кажется намного хлопотнее и не вполне ясно, как их поднимают. Поднимал причалы так высоко исходя из того, что они в оригинале у данмеров задраны нехило, да и блохан на прямых ногах будет плотнее загружаться, чем на полусогнутых, а мы тут эбон возим, а не креш-траву с подушками.
  2. Можно разрешить путешествие только членам имперских организаций, будет компромиссное решение.
  3. Речь не о перевозке людей в цистернах танкеров, а о том, что грузовой и пассажирский порт редко встречаются совсем отдельно. Тем более в крупных поселениях. Предложи варианты, я готов их рассмотреть. Идея "пассажирского терминала" в виде отдельной башенки (круглой, как в Пелагиаде, наверное) приходила в голову, но я погнался за двумя зайцами - и имитацию склада организовать, и реалистичную, но не занудную высадку без беготни через экстерьер. Только вот ставить её отдельно от форта кажется каким-то не очень разумным расходованием стройматериала и сил, когда есть уже готовые башни форта. Отшибать край у нескольких башен для удобства загрузки / посадки - неразумно из оборонительных соображений. И вообше, если основная задача гарнизона никого не допускать в форт - то почему они позволяют персонажу свободно по нему разгуливать? Я не отрицаю азы военного дела, но в игре будет явное противоречие. В общем, получилось как-то примерно так, с севера на юг. Старался, чтобы и страйдеры нормально стояли, башни не слишком не выделялись. В Пелагиаде кучно получились, но там естественное возвышение с северной стороны, некий условный стратегический смысл имеется. Плюс крупный форт с с/х посёлком, пусть будет помощнее. В случае осады большой склад пригодится. http://pic.fullrest.ru/upl/t/E60mc9hc_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/E355Ev68_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DxxyN05R_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/E2cXqaqF_150x150.jpg В хищной забыл поставить стражника на крышу. Как думаете, каких ставить караванщиков? Совсем в лёгкой одежде или частично обмундированного, например, в кольчугу без шлема? Прицеплять его к ИЛ и если да, то в каком ранге? Думаю, 2-3 будет в самый раз. Наверное, надо делать им уникальные имена. Жду подходящих предложений, можно с негрубыми пасхалками. Видимо, поставлю в заливе около Сейда Нин корабль на рейде, с охраной. Будем считать, что из Пелагиада прямо к кораблю подходит илоход, с него сгружают минералы и он отправляется в порт Сейда Нин, за пассажирами.
  4. А если отглючить - залагает насмерть?
  5. На самом деле она даёт Нереварину серебряный кинжал - это просто разработчики сначала недоглядели, а потом забыли исправить
  6. Работа с имперским транспортным модулем начата, порт в Кальдере выглядит немного несуразно, но под стать инфраструктуре шахты: http://pic.fullrest.ru/upl/t/DCON2ZPB_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DDABKZWq_150x150.jpg Вид из бойницы замка: http://pic.fullrest.ru/upl/t/DEVJtsBw_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DFUcGHzY_150x150.jpg Возникают вопросы с транспортной инфраструктурой фортов. С одной стороны, проще всего высаживать пассажиров прямо на стену, возле лестницы вниз. С другой стороны, стены почти всегда довольно низкие, и илоход будет висеть над ними чорт знает где вверху, а в форте Лунной бабочки так и вовсе лестницы нет (теперь уже есть): http://pic.fullrest.ru/upl/t/DGbOGFfx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DB5lo3hx_150x150.jpg Можно использовать для высадки и посадки уже существущие башни - они ощутимо выше стен и как раз отлично подходят по росту блохе. У такого решения 2 минуса: приходится таращиться через интерьеры форта и не везде башни расположены удобно для причаливания. Плюс ко всему, у модели верхнего сегмента надо будет отбить один край, чтобы удобно было разгружать блохана. http://pic.fullrest.ru/upl/t/DJ4DCVg6_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DIgEEDcR_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/D9evd5hT_150x150.jpg Большие башни, удобные для погрузочных работ, доступны для причаливания не везде, маленькие уж совсем тесные и внутри у них одна сплошная лестница и больше ничего. Ящики и другой крупногабарит там таскать должно быть сущей пыткой, не говоря уже о подъёме их через люк. Прогулки по интерьерам всякий раз будут вызывать сочувствие тяжёлой судьбе легионеров-грузчиков. http://pic.fullrest.ru/upl/t/DHcJ4K9y_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DAdA9Yjs_150x150.jpg У меня есть вот такое решение, которое кажется компромиссным: не трогать оригинальные интерьеры, прилепить в удобном месте форта дополнительную башню (скриншот с Фортом ЛБ), сделать в неё заблокированные двери с надписью "Запертая дверь склада". Благо у нас есть прецедент в оригинальных мастер-файлах - корабли в Хууле и Форте Инеевой бабочки. Блохан будет тусоваться наверху, караванщик, охранник и маркер прибытия - внизу, у входа. Типа персонаж платит за проезд и стражник под строгим конвоем провожает его наверх и усаживает в блоху. Если сообществу это кажется слишком костыльно, то можно, конечно, сделать новым башням интерьеры, повесить на двери замки под 60 и охрану впритык поставить снаружи и внутри, а на нижнем ярусе разместить склад, в котором поставить ящики с драгоценными ресурсами и всякими хозяйственно-продовольственными товарами в мешках. Но это же столько возни, да и левелдизаааааааайнить надо... Далее. Как выше предлагалось, неплохо бы организовать строгий контроль пассажиров. Всё-таки Имперский Легион - это не Дом Хлаалу, там с дисциплиной всё жёстче. Самый простой способ - отказ от перевозки при наличии эбона или стекла в инвентаре персонажа ("Мне не нужны обвинения в контрабанде. Избавьтесь от ..., если хотите отправиться в путь!"). Если интерьеры будут сделаны, мне это видится почти обязательным (иначе будет феерия - обокрал склад и с его же крыши на силт страйдере уехал). При варианте с блокированными дверьми можно не добавлять дополнительных препонов, оставив это антиконтрабандному модулю фракциемода. Давайте же, выскажите своё мнение об этом всём, не будьте молчаливыми н'вахами!
  7. Нечего бездельничать, быстро записывайся на бета-тест!
  8. Да это же просто новогодний подарок! Даёшь Oblivion Fullrest Repack!!!
  9. http://www.fullrest.ru/forum/topic/40966-kogda-reliz-20-i-zapis-na-beta-test/page__st__60
  10. А ещё лучше - свернуть и выложить в настроенном виде, чтобы можно было накатить на свежеустановленную игру и радоваться!
  11. Это не значит, что сейчас не имеет смысла обкатать и подобрать хорошие значения для скорости / веса предметов, собрать улучшенные модели, исправить иконки и расширить комплекты подходящими предметами.
  12. Лор - не застывшая догма, а руководство к действию! Когда руки дойдут до ревизии оружиемода, так и сделаю.
  13. Кому там баклеры были нужны? http://imgur.com/a/I5AgU http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44339?
  14. Есть у меня два вопроса. 1) Работает довольно длинный глобальный скрипт, в котором много проверок на предметы и сложение количества найденных. Если сначале его поставить "Return" при условии "If ( MenuMode == 0 )", он будет меньше грузить игру вне инвентаря, чем без такого разворота? Обратная проверка часто используется в скриптах только потому, что просто нет смысла их выполнять в статичном инвентаре или же они могут заметно замедлить работу с интерфейсом? 2) Функция Menumode == 1 сработает в любом меню или только в собственно инвентаре? Конкретно интересуют интерфесы контейнеров и инициализация диалога с НИП.
  15. Цена вопроса - подредактировать несколько реплик и заменить орчихе зачарованный кинжал на серебряный, вот и все дела.
  16. Автор сообщает, что при покупке хижины Гилнита (предположительно, первый дом игрока) специально выводится вполне конкретная фраза: А вот по дому Нуцциуса формулировка более расплывчатая - наверняка Эргалле нравились его синие свечки и посуда!!!
  17. Если делать, то возникает некоторая неопределённость c маршрутами. С одной стороны, можно было бы ожидать для имперского поселения маршрутов в другие имперские поселения - Гнисис, Пелагиад, Седа Нин. С другой - путь в них идёт через крупные города Домов, и объезжать их как-то странно. Если же не объезжать, то Кальдера получается просто перевалочным пунктом по маршруту Альд'рун - Кальдера - Балмора, а имперские форты по-прежнему остаются полуизолированными. Таким образом, реализовывать это спорное решение нужно будет отдельным модулем. В игре ничего определённого о путях вывоза ресурсов не говорится, но явно указано, что поток идёт именно через Кальдеру, на чём город и богатеет, являясь, по сути, вторым административным центром, после Эбонхарта. Плюс цепочка укреплённых имперских поселений, идущая на юг, намекает на то, что эбон и стекло вывозят по этому маршруту. Вполне может быть, что через Сейда Нин, но из Пелагиада и до Эбонхарта получается недалеко. Мне нравится вариант создания "альтернативной" имперской транспортной системы: Пёстрая бабочка - Кальдера - Лунная бабочка - Пелагиад - Сейда-Нин - Эбонхарт. Бабочные форты находятся рядом с крупными городами Домов, перебежать до системы данмерского сообщения будет недалеко. В качестве транспортных средств будут илоходы, это без вариантов, но вполне уместно будет и регулярное морское сообщение Сейда Нин - Эбонхарт - Хла Оуд (???). Если есть инфраструктура перевозки грузов, странно не использовать её для перевозки пассажиров. Конечно, нельзя мешать всё в кучу, нужно разделять оборот в пространстве или времени и устрожать контроль пассажиров. Можно сделать для перевозки легионеров-караванщиков, которым смонтировать service refusal с начислением штрафа при наличии контрабандных товаров в инвентаре, а для наградных кусков сделать уникальный ID, чтобы к нему не цеплялись. В игре это выглядит не так уж плохо, если прямо не пыриться в упор на место появления караванщика или блохана, так что проблема не кажется критичной, а вот решение через CellChanged или GetDistance будет гораздо более уродливым.
  18. Мусор, горничных и козлы штукатуров добавлять не буду. Выбор голых стен и базовой меблировки лень делать - возни много, а толку мало. Чем дублировать интерьеры, двери, вешать скрипты на мебель и писать для каждого дома новые журнальные записи, лучше один раз открыть консоль в каждой комнате и выключить те предметы интерьера, которые не нравятся. Твёрдо убеждён, что не стоит городить такой огород только из-за предубеждения против консоли. Давайте больше не возвращаться к этому вопросу, лучше скиньте журнальные записи и индексы для домов в Морнхолде. Я не вредничаю, просто не проходил ещё Трибунал и не хочу портить впечатление от него.
  19. Кроме того, как и угрожал, заблокирована доставка на Солстхейм, до признания Нереварином. Вот что. Сказать, что Кальдера - странный город, это ничего не сказать. Очень немаленькое поселение, а с транспортом совсем беда, весь мимо ходит. Может, всё таки раздухариться и сделать платформу илоходов? Для этого хорошо подходит северная окраина (яркая стрелка) - до шахты ближе, стенку можно спрямить от замка до башенки, из замка удобно наблюдать за погрузкой. Можно сделать небольшую платформу с лесенкой на камнях, прямо к югу от замка, и использовать её только для высадки. Как думаете братия, нужно ли Кальдере илоходное сообщение? http://pic.fullrest.ru/upl/t/CUpNoOBD_150x150.jpg Делать ли таки случайных вторых илоходов в крупных портах? Если да, то мне нужна модификация скрипта, которая позволит включать блоху в 7 утра с вероятностью 50 %, например. Сейчас на погонщиках работает такой скрипт: Эшлендеров сделаю отдельным модулем, наверное - в этом плагине и так уже куча всего задета.
  20. Мне кажется, что это охрана местного порта. Корабль надёжно пришвартован и они ходят в доспехах без опаски. А в рейс отправляется наёмная охрана. Кстати, да - стражники свободно гуляют, и могут упасть за борт. Немного посмотрел за ними - не были замечены в таком, но если будут прецеденты - придётся их лишить моциона.
  21. Использованы модели редоранского порта и самих силт страйдеров от CemKey. Караванщики спущены вниз, к грузу, плюс добавлен стражник, если есть, что охранять. Время работы 7-14. http://pic.fullrest.ru/upl/t/CIQqFTgu_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CJznzxUE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CNejfgWd_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/COXjOVZb_150x150.jpg С корабликами решил пока не мудрствовать лукаво. Корабельщики, в основном, перенесены на свои корабли, работают с 7 до 18 (кроме гондольеров и перевозчиков до Вивека). Есть мысль запретить отправку и в дождь, но это, пожалуй, перебор. Можно поднять капитанов на корму больших кораблей, над каютой, для пущего пафоса. Контейнеры и двери переданы им в собственность, в неясных случаях - стражникам. Для охраны имущества добавлены стражники с коротким радиусом блуждания, они стерегут круглосуточно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/CPSdnTAK_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CQ0JckBN_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CHEPHH5u_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CGWFgmlN_150x150.jpg
  22. У модели Ex_colony_pier01 проблемы с текстурой - внутренняя стенка и внешние правые (от входа) панели чёрные. Кто-то особенный, для Дагон Фела: "Фрифнильд - владелица таверны Край Света. Сарнир Стряпчий - @Имперский# агент, он здесь, чтобы расследовать исчезновение ученого. Волшебник-@нордлинг#, @Сорквильд Ворон# занял старую башню волшебников в восточной части города." Башня волшебников - очевидно, двемерская башня. Надо глянуть, как там в оригинале значится. И там в условиях NotID=0 для Сорквильда, то есть он будет говорить эту фразу. Хейма Дальновидная: "Мой корабль, 'Дикий Пират', может доставить вас из @Дагон Фела# в @Садрит Мору#, @Тель Мору#, @Хуул# и @Тель Арун#." Интерьер корабля называется "Стрела" (Arrow).
  23. О том и разговор. Так что никакого драматизма в действии зачарованного оружия на даэдра и духов нет. На худой конец, можно им здоровья добавить, и всего делов.
×
×
  • Создать...