-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
Мы добрые! Тогда подъёмные механизмы начинают резко проситься вообще везде, во всех портах и не только, сообразно их масштабам и важности. Модели такого рода были опубликованы (Мельхиором, чтоль?) или у Мальбогатры можно поклянчить (если сохранились), но так мы зайдём очень далеко. Остановимся пока на решении "ящики загружают тем же невидимым способом, что и в остальных портах". На пик.фуллресте нужно скопировать BB-код картинки (нижнее поле). Такой подход кажется намного хлопотнее и не вполне ясно, как их поднимают. Поднимал причалы так высоко исходя из того, что они в оригинале у данмеров задраны нехило, да и блохан на прямых ногах будет плотнее загружаться, чем на полусогнутых, а мы тут эбон возим, а не креш-траву с подушками.
-
Можно разрешить путешествие только членам имперских организаций, будет компромиссное решение.
-
Речь не о перевозке людей в цистернах танкеров, а о том, что грузовой и пассажирский порт редко встречаются совсем отдельно. Тем более в крупных поселениях. Предложи варианты, я готов их рассмотреть. Идея "пассажирского терминала" в виде отдельной башенки (круглой, как в Пелагиаде, наверное) приходила в голову, но я погнался за двумя зайцами - и имитацию склада организовать, и реалистичную, но не занудную высадку без беготни через экстерьер. Только вот ставить её отдельно от форта кажется каким-то не очень разумным расходованием стройматериала и сил, когда есть уже готовые башни форта. Отшибать край у нескольких башен для удобства загрузки / посадки - неразумно из оборонительных соображений. И вообше, если основная задача гарнизона никого не допускать в форт - то почему они позволяют персонажу свободно по нему разгуливать? Я не отрицаю азы военного дела, но в игре будет явное противоречие. В общем, получилось как-то примерно так, с севера на юг. Старался, чтобы и страйдеры нормально стояли, башни не слишком не выделялись. В Пелагиаде кучно получились, но там естественное возвышение с северной стороны, некий условный стратегический смысл имеется. Плюс крупный форт с с/х посёлком, пусть будет помощнее. В случае осады большой склад пригодится. http://pic.fullrest.ru/upl/t/E60mc9hc_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/E355Ev68_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DxxyN05R_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/E2cXqaqF_150x150.jpg В хищной забыл поставить стражника на крышу. Как думаете, каких ставить караванщиков? Совсем в лёгкой одежде или частично обмундированного, например, в кольчугу без шлема? Прицеплять его к ИЛ и если да, то в каком ранге? Думаю, 2-3 будет в самый раз. Наверное, надо делать им уникальные имена. Жду подходящих предложений, можно с негрубыми пасхалками. Видимо, поставлю в заливе около Сейда Нин корабль на рейде, с охраной. Будем считать, что из Пелагиада прямо к кораблю подходит илоход, с него сгружают минералы и он отправляется в порт Сейда Нин, за пассажирами.
-
А если отглючить - залагает насмерть?
-
Очень даже надо!
-
На самом деле она даёт Нереварину серебряный кинжал - это просто разработчики сначала недоглядели, а потом забыли исправить
-
Работа с имперским транспортным модулем начата, порт в Кальдере выглядит немного несуразно, но под стать инфраструктуре шахты: http://pic.fullrest.ru/upl/t/DCON2ZPB_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DDABKZWq_150x150.jpg Вид из бойницы замка: http://pic.fullrest.ru/upl/t/DEVJtsBw_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DFUcGHzY_150x150.jpg Возникают вопросы с транспортной инфраструктурой фортов. С одной стороны, проще всего высаживать пассажиров прямо на стену, возле лестницы вниз. С другой стороны, стены почти всегда довольно низкие, и илоход будет висеть над ними чорт знает где вверху, а в форте Лунной бабочки так и вовсе лестницы нет (теперь уже есть): http://pic.fullrest.ru/upl/t/DGbOGFfx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DB5lo3hx_150x150.jpg Можно использовать для высадки и посадки уже существущие башни - они ощутимо выше стен и как раз отлично подходят по росту блохе. У такого решения 2 минуса: приходится таращиться через интерьеры форта и не везде башни расположены удобно для причаливания. Плюс ко всему, у модели верхнего сегмента надо будет отбить один край, чтобы удобно было разгружать блохана. http://pic.fullrest.ru/upl/t/DJ4DCVg6_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DIgEEDcR_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/D9evd5hT_150x150.jpg Большие башни, удобные для погрузочных работ, доступны для причаливания не везде, маленькие уж совсем тесные и внутри у них одна сплошная лестница и больше ничего. Ящики и другой крупногабарит там таскать должно быть сущей пыткой, не говоря уже о подъёме их через люк. Прогулки по интерьерам всякий раз будут вызывать сочувствие тяжёлой судьбе легионеров-грузчиков. http://pic.fullrest.ru/upl/t/DHcJ4K9y_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/DAdA9Yjs_150x150.jpg У меня есть вот такое решение, которое кажется компромиссным: не трогать оригинальные интерьеры, прилепить в удобном месте форта дополнительную башню (скриншот с Фортом ЛБ), сделать в неё заблокированные двери с надписью "Запертая дверь склада". Благо у нас есть прецедент в оригинальных мастер-файлах - корабли в Хууле и Форте Инеевой бабочки. Блохан будет тусоваться наверху, караванщик, охранник и маркер прибытия - внизу, у входа. Типа персонаж платит за проезд и стражник под строгим конвоем провожает его наверх и усаживает в блоху. Если сообществу это кажется слишком костыльно, то можно, конечно, сделать новым башням интерьеры, повесить на двери замки под 60 и охрану впритык поставить снаружи и внутри, а на нижнем ярусе разместить склад, в котором поставить ящики с драгоценными ресурсами и всякими хозяйственно-продовольственными товарами в мешках. Но это же столько возни, да и левелдизаааааааайнить надо... Далее. Как выше предлагалось, неплохо бы организовать строгий контроль пассажиров. Всё-таки Имперский Легион - это не Дом Хлаалу, там с дисциплиной всё жёстче. Самый простой способ - отказ от перевозки при наличии эбона или стекла в инвентаре персонажа ("Мне не нужны обвинения в контрабанде. Избавьтесь от ..., если хотите отправиться в путь!"). Если интерьеры будут сделаны, мне это видится почти обязательным (иначе будет феерия - обокрал склад и с его же крыши на силт страйдере уехал). При варианте с блокированными дверьми можно не добавлять дополнительных препонов, оставив это антиконтрабандному модулю фракциемода. Давайте же, выскажите своё мнение об этом всём, не будьте молчаливыми н'вахами!
-
Нечего бездельничать, быстро записывайся на бета-тест!
-
Да это же просто новогодний подарок! Даёшь Oblivion Fullrest Repack!!!
-
http://www.fullrest.ru/forum/topic/40966-kogda-reliz-20-i-zapis-na-beta-test/page__st__60
-
А ещё лучше - свернуть и выложить в настроенном виде, чтобы можно было накатить на свежеустановленную игру и радоваться!
-
Это не значит, что сейчас не имеет смысла обкатать и подобрать хорошие значения для скорости / веса предметов, собрать улучшенные модели, исправить иконки и расширить комплекты подходящими предметами.
-
Лор - не застывшая догма, а руководство к действию! Когда руки дойдут до ревизии оружиемода, так и сделаю.
-
Кому там баклеры были нужны? http://imgur.com/a/I5AgU http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44339?
-
Есть у меня два вопроса. 1) Работает довольно длинный глобальный скрипт, в котором много проверок на предметы и сложение количества найденных. Если сначале его поставить "Return" при условии "If ( MenuMode == 0 )", он будет меньше грузить игру вне инвентаря, чем без такого разворота? Обратная проверка часто используется в скриптах только потому, что просто нет смысла их выполнять в статичном инвентаре или же они могут заметно замедлить работу с интерфейсом? 2) Функция Menumode == 1 сработает в любом меню или только в собственно инвентаре? Конкретно интересуют интерфесы контейнеров и инициализация диалога с НИП.
-
Цена вопроса - подредактировать несколько реплик и заменить орчихе зачарованный кинжал на серебряный, вот и все дела.
-
Автор сообщает, что при покупке хижины Гилнита (предположительно, первый дом игрока) специально выводится вполне конкретная фраза: А вот по дому Нуцциуса формулировка более расплывчатая - наверняка Эргалле нравились его синие свечки и посуда!!!
-
Если делать, то возникает некоторая неопределённость c маршрутами. С одной стороны, можно было бы ожидать для имперского поселения маршрутов в другие имперские поселения - Гнисис, Пелагиад, Седа Нин. С другой - путь в них идёт через крупные города Домов, и объезжать их как-то странно. Если же не объезжать, то Кальдера получается просто перевалочным пунктом по маршруту Альд'рун - Кальдера - Балмора, а имперские форты по-прежнему остаются полуизолированными. Таким образом, реализовывать это спорное решение нужно будет отдельным модулем. В игре ничего определённого о путях вывоза ресурсов не говорится, но явно указано, что поток идёт именно через Кальдеру, на чём город и богатеет, являясь, по сути, вторым административным центром, после Эбонхарта. Плюс цепочка укреплённых имперских поселений, идущая на юг, намекает на то, что эбон и стекло вывозят по этому маршруту. Вполне может быть, что через Сейда Нин, но из Пелагиада и до Эбонхарта получается недалеко. Мне нравится вариант создания "альтернативной" имперской транспортной системы: Пёстрая бабочка - Кальдера - Лунная бабочка - Пелагиад - Сейда-Нин - Эбонхарт. Бабочные форты находятся рядом с крупными городами Домов, перебежать до системы данмерского сообщения будет недалеко. В качестве транспортных средств будут илоходы, это без вариантов, но вполне уместно будет и регулярное морское сообщение Сейда Нин - Эбонхарт - Хла Оуд (???). Если есть инфраструктура перевозки грузов, странно не использовать её для перевозки пассажиров. Конечно, нельзя мешать всё в кучу, нужно разделять оборот в пространстве или времени и устрожать контроль пассажиров. Можно сделать для перевозки легионеров-караванщиков, которым смонтировать service refusal с начислением штрафа при наличии контрабандных товаров в инвентаре, а для наградных кусков сделать уникальный ID, чтобы к нему не цеплялись. В игре это выглядит не так уж плохо, если прямо не пыриться в упор на место появления караванщика или блохана, так что проблема не кажется критичной, а вот решение через CellChanged или GetDistance будет гораздо более уродливым.
-
Мусор, горничных и козлы штукатуров добавлять не буду. Выбор голых стен и базовой меблировки лень делать - возни много, а толку мало. Чем дублировать интерьеры, двери, вешать скрипты на мебель и писать для каждого дома новые журнальные записи, лучше один раз открыть консоль в каждой комнате и выключить те предметы интерьера, которые не нравятся. Твёрдо убеждён, что не стоит городить такой огород только из-за предубеждения против консоли. Давайте больше не возвращаться к этому вопросу, лучше скиньте журнальные записи и индексы для домов в Морнхолде. Я не вредничаю, просто не проходил ещё Трибунал и не хочу портить впечатление от него.
- 351 ответ
-
- дом
- домик в балморе
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кроме того, как и угрожал, заблокирована доставка на Солстхейм, до признания Нереварином. Вот что. Сказать, что Кальдера - странный город, это ничего не сказать. Очень немаленькое поселение, а с транспортом совсем беда, весь мимо ходит. Может, всё таки раздухариться и сделать платформу илоходов? Для этого хорошо подходит северная окраина (яркая стрелка) - до шахты ближе, стенку можно спрямить от замка до башенки, из замка удобно наблюдать за погрузкой. Можно сделать небольшую платформу с лесенкой на камнях, прямо к югу от замка, и использовать её только для высадки. Как думаете братия, нужно ли Кальдере илоходное сообщение? http://pic.fullrest.ru/upl/t/CUpNoOBD_150x150.jpg Делать ли таки случайных вторых илоходов в крупных портах? Если да, то мне нужна модификация скрипта, которая позволит включать блоху в 7 утра с вероятностью 50 %, например. Сейчас на погонщиках работает такой скрипт: Эшлендеров сделаю отдельным модулем, наверное - в этом плагине и так уже куча всего задета.
-
Мне кажется, что это охрана местного порта. Корабль надёжно пришвартован и они ходят в доспехах без опаски. А в рейс отправляется наёмная охрана. Кстати, да - стражники свободно гуляют, и могут упасть за борт. Немного посмотрел за ними - не были замечены в таком, но если будут прецеденты - придётся их лишить моциона.
-
Использованы модели редоранского порта и самих силт страйдеров от CemKey. Караванщики спущены вниз, к грузу, плюс добавлен стражник, если есть, что охранять. Время работы 7-14. http://pic.fullrest.ru/upl/t/CIQqFTgu_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CJznzxUE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CNejfgWd_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/COXjOVZb_150x150.jpg С корабликами решил пока не мудрствовать лукаво. Корабельщики, в основном, перенесены на свои корабли, работают с 7 до 18 (кроме гондольеров и перевозчиков до Вивека). Есть мысль запретить отправку и в дождь, но это, пожалуй, перебор. Можно поднять капитанов на корму больших кораблей, над каютой, для пущего пафоса. Контейнеры и двери переданы им в собственность, в неясных случаях - стражникам. Для охраны имущества добавлены стражники с коротким радиусом блуждания, они стерегут круглосуточно. http://pic.fullrest.ru/upl/t/CPSdnTAK_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CQ0JckBN_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CHEPHH5u_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/CGWFgmlN_150x150.jpg
-
У модели Ex_colony_pier01 проблемы с текстурой - внутренняя стенка и внешние правые (от входа) панели чёрные. Кто-то особенный, для Дагон Фела: "Фрифнильд - владелица таверны Край Света. Сарнир Стряпчий - @Имперский# агент, он здесь, чтобы расследовать исчезновение ученого. Волшебник-@нордлинг#, @Сорквильд Ворон# занял старую башню волшебников в восточной части города." Башня волшебников - очевидно, двемерская башня. Надо глянуть, как там в оригинале значится. И там в условиях NotID=0 для Сорквильда, то есть он будет говорить эту фразу. Хейма Дальновидная: "Мой корабль, 'Дикий Пират', может доставить вас из @Дагон Фела# в @Садрит Мору#, @Тель Мору#, @Хуул# и @Тель Арун#." Интерьер корабля называется "Стрела" (Arrow).
-
О том и разговор. Так что никакого драматизма в действии зачарованного оружия на даэдра и духов нет. На худой конец, можно им здоровья добавить, и всего делов.