-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
Да не нужны скрипты. У нас есть ранги и журнальные записи. Копировать гритинги и назначать им чуть разнящиеся условия - дело несложное. Зачистил Шиши - получи особенный гритинг. Не зачистил - получи обыкновенный. Чем проще реализовано - тем элегантней, мне думается.
-
Так и планируется же, только гибче - минусовать расположение гритингом, в зависимости от ранга во враждебных фракциях. Только нужно протестировать формулу, по которой будет рассчитываться, сколько пунктов минусовать. Короче, посколько более ясных схем нет, оставляем текущую: меньше, к примеру, 5 здоровья лечат бесплатно, далее нужно платить или покупать зелье - посмотрим, как там реализовано излечение заклинаниями в Healers. Высших чиновников (7-8 ранг и выше) свои лечат бесплатно и от всего.
-
Так, мутсэры, с Мораг Тонгами мы долго разбирались и разобрались - они будут ко всем сугубо нейтральны, как и есть в ванили. Так я же говорил, что плоховато помню все детали, потому и начал обсуждение до непосредственно разработки, чтобы сразу учесть все тонкости. Идею об искусственной организации нападений уже отбросил, да и между ИК и ХТ отношение -2, не -3. Посмотри, пожалуйста, мои рассуждения насчёт механики рассчёта расположения. Плюс поверх этого будут вмонтированы "Целители", чтобы серьёзно раненого персонажа подлечивали бесплатно. Но не на 100%, наверное. Должно получиться, что умереть не дадут, но полный санаторий у адептов другой религии будет стоить ощутимо дороже, чем у своих. Вот ещё что заодно подумалось. Как поступить с болезнями, простыми и моровыми? Миссионеры же лечат всяких нуждающихся. Если правильно помню, можно же в диалоге пересчитать стоимость предметов и установить некоторый "прожиточный минимум" Вварденфелла. Плюс высших чинов свои могут всегда лечить от всего бесплатно. Идея хорошая, плюс есть же плагины-расширители и продолжатели карьеры - можно из них надёргать задания, если будут конфликтовать. Заботы руководителя вообще можно смело реализовывать отдельно от этого мода, просто поставить условием заданий высший ранг во фракции или соответствующую журнальную запись.
-
Ну, так сделай! Честь тебе и хвала тогда!
-
Механика такая: находим субстрат-труп (corpse); обрабатываем его всяко-разно алхимически, получается vessel; выполняем магические ритуалы - vessel поднимается и становится слугой (minion). То есть, фактически, vessel - это corpse-контейнер, в который помещаются всякие ингредиенты и компоненты. Да как-то технологично звучит, а не магично. Прочитаю ещё разок некромантские книги - может, уловлю более подходящее по стилю существительное.
-
Отвечаю от имени Моранар Когда ж вас уже отпустит-то... Там у всех мужиков была одна модель на всех. И (по желанию) можно было таким образом раздеть всех сразу, да. У меня тоже есть нюд-патч. Но что вы предлагаете снимать с каджитов? Мех сбривать на причинном месте? Пожалейте уж котяток. Да-да-дад как это странно, у плагина, портированного из Обливиона, текстуры портированны оттуда же. Предлагайте текстуры, автор с удовольствием рассмотрит любые варианты (кроме Slof).
-
Они включены в GFM 6-й ветки, а GFM 6.3 включён в репак.
-
На следующей неделе посмотрю, в чём там дело.
-
Насчёт памятного патча потестируй и подумай, ведь текстур / мешей / скриптов много. Мнго раз слышал: когда морр съедает больше 1,5 гб - вешается.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Да, там могут быть ошибки, но необязательно
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
"Из фиксов" - это типа галочки в окне настройки MCP (код-патча)? Если да - зря только этот фикс включили, потому и вылетает.
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Однако, стоит перепроверить все фракции. Кое-кто занимался ребалансом классов, надо бы посоветоваться и скоординировать действия.
-
Да, конечно. Моя вина, диалоги не изучал, просто адаптировал авторское решение. Склоняюсь к варианту уже готовую адаптацию не кантовать, а сделать новую версию, оставив только то, что не будет реализовано в ГФМ.
-
Меня беспокоит то, что работа этой формулы как-то не особо явным образом проявляется в игре. Впрочем, экспериментирование с ГМСТ может показать, как оно там реально работает. Меня не особо волнуют проблемы потенциальных конфликтов, но в данном случае совмещение с ГМСТ-ребалансерами явным образом может вызвать полную неработоспособность плагина, чего следует избежать. Собственные рассчёты дают ликвидируют потенциальные конфликты и дают больше гибкости и простора как для спокойного написания гритингов, так и для их проявления в игре. Так что я склоняюсь к первому варианту разработки. В оригинале требования одинаковые, поэтому ребалансированы они тоже будут одинаково. Каждый может потом изменить всё для себя и других так, как захочет. Это уже тонкости и хитрости. Идея хорошая, но отложим её на потом. Отлично, значит прогресс требований будет немного нелинейный. Можно даже поиграть в матанализ: подобрать "уравнение прогресса в Морроувинде", построить кривую и с неё снять значения характеристик для каждого ранга А вот насчёт нижнего порога - надо пройтись ещё по классам и посмотреть, какие они дают на выходе значения характеристик разным расам. Грубо говоря, чтобы норду-варвару, кузнецу с двуручным топором и в тяжёлой броне не говорили сходу в Гильдиях Воров и Магов, что он достойный претендент на вступление, а отправляли развивать профильные характеристики. Это уже будет понятно по раскладке 1-й характеристики, но идея хорошая! Подождём ещё мнений. Мне прельстивее по идеологии и математике вариант 100/90 у руководителей организации, благо на высоких значениях навыка набить его до 100 не проблема и вручную - провалов уже нет. Чужестранец должен быть действительно предельно крут, чтобы стать главой фракции, особенно данмерской. Так ведь механика невыгодности обсуждена выше - гритинг 3, обусловленных членством во враждебной фракции, будет, в зависимости от ранга в ней, лихо сшибать отношение каждого НИПа. Это должно значительно повысить цену услуг и стать практически бездонным колодцем для траты на взятки. Причём не одноразово, а при каждом новом диалоге! Удача с привлекательностью и красноречие заиграют новыми красками, я гарантирую это! Отдельно нужно будет решать ситуацию острых конфликтов между Гильдией Магов и Телванни. По идее, нужно блокировать карьеру в ГМ при отмене монополии на услуги и не выдавать члену Телванни задание на поиск шпиона. Но тут можно применить хитрость - изгнание из Телванни разблокирует задания ГМ, а потом можно вернуться в ДТ. Опять же, судя по пофигизму ДТ, им может и не быть дела до того, является персонаж членом ГМ или нет. Кстати, можно будет реализовать в диалогах возможность покинуть фракцию, которую обеспечивает код-патч, чтобы игрок, по неопытности вступивший в конфликтующие фракции, мог в любой момент выправить ситуацию, выйдя из одной из них по вкусу.
-
Вообще, по логике вещей, снять спальное место должно быть можно в любом трактире, где есть пустая комната и свободная кровать - в Хууле, Хла Оуд, Суране, Дагон Феле, Молаг Маре. Из неподходящих для ночлега навскидку вспоминается только Трактир Фенаса Мадача, который стал, по сути, резиденцией Дариуса. Если будет удобно, можешь вычистить от Мадача и присоединить Beds4Rent RUS Ext 1.2
-
Олдфаги и ньюфаги! Мне нужны ваши советы и мнения! http://www.fullrest.ru/forum/topic/40154-factions-of-vvardenfell/page__view__findpost__p__918496
-
Новости. В общем, пришёл я к такой концепции основного отношенческого модуля. У нас есть два пути реализации. 1) Сложный путь - делаем собственную механику вручную. Нужно экспериментальным путём подобрать некие коэффициенты к формуле для рукопашного рассчёта модификатора отношения: Можно сделать А=B и посмотреть, что получится. Это я здесь пишу не потому, что мне лень считать, а обсуждаю с вами саму механику. Берём раздел 3 гритингов, там как раз про предателей Мораг Тонг идёт речь, и монтируем туда приветствия, имеющие результатом падение отношения НИПа к персонажу враждебной фракции (по логике вещей, неплохо бы сделать увеличение расположения у дружественных, но это ломает баланс: оскорбили мы всячески НИПа и обидели, начинаем новый диалог - а он снова душка!). Соответственно, переменные нашего уравнения вносим в условия гритингов и тогда получаем то, что нужно. Плюс текст гритингов можно разнообразить ещё и условиями журнальных записей, типа "Так это ты негодяй, виновный в гибели того-то в Шиши?", клонируя эти реплики пачками и вешая в каждой пачке соответствующие значения рандома как условия. Тогда Редоранцы будут не только шипеть на Магистра Телванни, но и припоминать ему всякие прежние наезды на свой Дом и союзные фракции. 2) Простой путь - используем встроенную механику. Только вот я не совсем понимаю, как эта движковая формула работает и обсчитывает ли она все фракции игрока. Подбираем ГМСТ-коэффициенты так, чтобы получался нужный результат (если получится). Ванильные коэффициенты следующие: Гритинги делаем так же - пачками с рандомом, но отслеживание действий персонажа и выдача результата видится менее гибкими. Оба варианта - это чортова уйма кропотливой работы, но маячащий результат, как мне кажется, того стоит. Действия персонажа будут вызывать хоть какой-то ответ окружающего мира, а золото будет лихо расходоваться на взятки учителям навыков, например - слегка чиним и экономику заодно! Далее, насчёт рангов во фракциях. Порылся я в мастер-файлах и выяснил для себя два занимательных момента: 1) НИПы совершенно не соответствуют требованиям, предъявляемым для повышения к персонажу, за исключением фракций аддонов и Тераны. Так что ценз характеристик и навыков не имеет смысла увязывать с НИПами - у них политика, у игрока - математика. Да, Терана реально рвёт всех Телванни в клочья (Дивайт Фир не в счёт, он вне фракции). 2) Фракции, в которых игрок не может сделать полноценную карьеру, имеют более разумные требования как к атрибутам, так и к навыкам, кроме начальных и конечных: принимают совсем ничего не умеющих (0), а для высшего ранга требуется один навык 110, другой - 35. Тем не менее, удивляет соотношение такого разбега требований и явная завышенность первого. В полностью игровых фракциях требования по навыкам значительно снижены, а по характеристикам - просто завалены. Мастер Гильдии Бойцов с силой 35 из 100 - это даже не смешно. Ситуация получается непростой. Повторюсь ещё раз, что морровинд - игра, завязанная на математике, и это определённо украшает её. С одной стороны, явно напрашивается выравнивание требований игровых фракций с "неигровыми", что позволит приблизиться к здравому смыслу - ведь циферки у нас не абстрактные, а, фактически, % развития характеристики / навыка от возможного. По моим воспоминаниям о ванильной карьере во фракциях, она была подобием настольного тенниса - только сдал одно задание, как тут же хватаешь следующее и скорее бежишь его выполнять. Ощутимая пауза появлялась только между верхними рангами. Мне даже хотелось сделать искусственную задержку между сдачей задания и выдаче нового, а тут какая-никакая пауза обозначается сама собой. Но это нужно ещё пройтись по заданиям и понаблюдать у них требования рангов для начала, чтобы вести предметный разговор. С другой стороны, карьера во фракциях потребует ощутимо больше времени и игрок может почувствовать себя "брошеным". Здесь мне очень нужны ваши мнения, насколько долго и мучительно будет развивать характеристики / навыки на ванильных значениях скорости прокачки (хотя, возможно, их стоит немного поднять). При этом нужно учитывать, что число доступных для нормальной карьеры фракций сократится модулем отношений почти вдвое и спектр занятий для персонажа сузится, а там недалеко и до выкашивания всего живого в целых регионах и массовой зачистке подземелий, что есть гринд и вообще нельзя, ибо убивает атмосферу. Частично проблема "свободного времени" между повышениями можно занять дополнительными квестами, но их ещё сочинить и реализовать нужно. Тем не менее, приблизительные планы по механике таковы. Думаю, раскладку первой характеристики нужно сделать универсальной, начав с 30 для первого ранга и закончив 90. С одной стороны, шаг в 5 единиц логичнее сделать сначала, пока ранг невысок, с другой - на высоких рангах прокачивать 10 пунктов характеристики будет занимать ощутимо больше времени, что реалистично, но нудно. Вторую характеристику можно просто привязать к первой -10 (-20?). С навыками попроще - тут и в ванили всё не слишком сильно обрезано. Можно начать градацию первого с 10, а второго с (первый -10 (-20?)), тогда мы как раз укладываемся для главы фракции в соотношение 100 и 90 / 80, что выглядит хорошо - главный должен быть мастером своего дела, но без перебора (110 в "неигровых" в ванили). С нетерпением жду ваших отзывов и предложений!
-
Наблюдал то мини-побоище на оффоруме? Многим очень даже нужны. Вплоть до того, что они их предпочитают этому реплейсеру. Вкусы-то разные у людей. Об этом было сказано выше: Поясните вопрос. Что значит реплейсер, достойный оригинала? Если оригинал хорош - зачем вообще делать реплейсер? Например, затем нужны реплейсеры тел, что они изменяют вид НИПов в игре, а их при виде от 1-го лица видно ничуть не хуже, чем от 3-го.
-
Уже перепиливаются, скоро будут готовы. Кстати, об альтернативах и совместимости. Патчей для совмещения с головами МакКома автор делать не будет. Кому надо - тому предлагается сделать самостоятельно. Автору не нравится работать с текстурами, так что особых изысков и опций в этом плане ждать не стоит. Если какой-то текстурщик хочет с чем-то помочь - пишите автору. Модели тел для всех гуманоидов будут одинаковые, так что многососковых орков на уровне моделей тоже придётся долепливать самостоятельно, если есть желание...
-
Если нет аргументированных возражений, вношу правки по обозначенным темам. И ещё такой момент. Есть идея заменить текстуры поверхности мостовой, ведшей в ванили на причал, где стоял корабельщик. Слишком уж аккуратненько она упирается в гриб. А можно сдвинуть гриб и камни к северу и поставить там дублирующего гондольера, работающего только на посадку. Нужен же какой-то ближний причал для перегрузки товаров с силт страйдеров на лодки а имеющийся как-то не очень для этого подходит. Второй вариант грубее, но так будет удобнее добираться до нужного округа персонажу - а, значит, удобнее и закадровым игровым торговцам и паломникам.
-
В 0.37 Будет завершён переход на OSG. Некоторые подробности работы сборки на новом графическом движке https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/
-
Передам вопрос автору. К слову о нижнеодёжных вопросах. И вот ещё что. Если кому-то что-то хочется видеть конвертированным на Robert Bodies, пишите Moranar на тесолле/оффоруме или здесь. А то будет только такое
-
Нет, это тестовые сохранения, сразу по выходу из канцелярии. Референсов на них нет, так что это у меня локальный глюк, очевидно.