-
Постов
1207 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент РЕДМЕНЪ
-
Если шлемы замещают причёски, то есть опасность, что череп будет торчать сверху над шлемом.Тогда придётся дополнительно вытягивать части шлема по оси z. Невозможного ничего нет, но мороки и подводных камней много. Как там шлемы записаны в конструкторе - как Head или Hair?
-
Проголосовал за 4NM-мод. За масштабность: тут и классы, и магия, и геймплей, и прочее. Хотя название мода мне не нравится, и не всё в моде нравится, и критиковал я его etc. ===== А наградой будет... рыба? Ну чтобы обыграть локальный мем про рыбалансы .
-
Ребята, вы меня извините, но... вы за датами-то следите? Немаленькая часть предложений относится уже к 2019 году. Ну, я думаю, что ответственные за награждение товарищи за датами следят, но зачем усложнять им работу?
-
Подойдут.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Настоящему Лорду Алексу - игрушечного. С днём рожденья! http://4.bp.blogspot.com/-v0k-hFtgWbI/U3gMOBzPo7I/AAAAAAAAA9k/qBr54v5Eolw/s280/Lord+Alex.jpg
-
Зачем? Все мои морровиндомоды приходятся на 2019 г, мы ведь уже говорили об этом. Зачем нужно придумывать особые награды за отдельные моды, я, извините, тоже не совсем понимаю.
-
Насколько я знаю, проблема с перками ещё не решена. Можно. Просто пропадут бонусы, даваемые перками. Или скажу более осторожно (т.к. я все-все-все перки не брал) - я отключал перки и ничего страшного не случилось, игра не вылетала. А смысл? У торговли самые вкусные бонусы именно на высоких уровнях, 75/100, ради них стоит на время стать "торговцем" и прокачивать торговые умения. Разве что ради других перков.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Вот в этой твоей теме, наверное http://www.fullrest.ru/forum/topic/41508-ancient-nordic-armor-wip-by-mackom/#ipboard_body
-
Обратите внимание на запас сил: когда он сильно снижен, шанс на успех заклинания снижается, и наоборот: чем больше запас сил, тем выше шанс на успех.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Слабый свет в тёмной гробнице может быть от светящихся грибов. Они же растут где попало и игроки привыкли к сочетанию "пещера/гробница+грибы". Правда, часть игроков всё равно будет спрашивать: а вот мы гриб сорвали, а свет почему остаётся, если гриба уже нету?
-
Нет, не сарказм. В тёмном - действительно тёмном - лабиринте больше шансов заблудиться. Я дак только "за".
-
Замечательно, что работа идёт. Как по мне, дак слишком светло :). А как будет реализована фишка "есть шанс никогда не выбраться"? По схеме судить - лабиринт маленький и несложный, все стены связаны.
-
ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов! Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет. Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше. Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу. И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно? И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы. Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc. Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить. О текстурах. Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили? Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание. Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой. Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры? Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать. Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).
-
Извините, я заблудился в лесах Богемии и похоже, ещё нескоро выберусь . ========== Разъединить их можно, шлем и капюшон - разные нитришейпы. Но, опять же, они - "Hair", т.е. будут отрезать причёски. Та же проблема, что я писал в предыдущем посте. Я смотрел в игре - смотрится плохо, в сочетании с некомплектной неродной бронёй - очень плохо. Любые шарфы потребуют подгонки под доспех/робу. Т.е. нужно работать сразу с сетом "капюшон+маска+шарф+доспех/одежда", нужны навыки 3D. А я в 3D не умею. Поэтому извините, идею с капюшонами я вынужден отложить в долгий ящик. ========== Можно. Можно даже не спрашивая разрешения: я перевёл все свои шмоточные моды в разряд модресурсов и теперь любой желающий может использовать их как захочет, не заморачиваясь посторонними вопросами. Тут даже особых знаний не требуется: "загрязнить" текстуру можно, просто подвигав ползунки "яркость-контрастность-насыщенность" (опционально "оттенок") в любом редакторе, который работает с dds-форматом. А если вы хотите, чтобы я сам сделал, то... я даже не знаю, что именно хочется вместо растительного орнамента и какая степень "грязности" устроит юзеров А, В и С. У каждого своё ви́дение; предугадывать предпочтения разных людей я не умею. Поэтому, извините, подобные запросы я вынужден отклонить. Я мог бы поделиться исходниками PSD, если кому-то необходимо, там чаще разобрано по слоям (не всегда, бывает и "каша") - но они пригодятся только тем, кто более-менее ориентируется в Фотошопе.
-
Я тоже не отказался б. С другой стороны, имея опыт работы в конструкторах Морровинд-Обливион-Скайрим, скажу, что если в них заснять весь процесс постройки какой-либо ячейки и потом прокрутить с убыстрением времени, то выглядеть это будет почти так же "волшебно", как в ролике про FlowScape; за некоторыми исключениями. Глупый вопрос: OpenMW-CS будет только англоязычный?
-
Нет, нельзя, потому что их там нету . Ты не совсем понял; или я не так сказал. Почти все головные уборы режут причёски, потому что они их заменяют. Капюшоны в Мантиях от Мельхиора - довольно широкие, буден виден голый череп. Чтобы голый череп не был виден, головные уборы делают "поуже", прижимают поближе к вискам; я так справлялся, во всяком случае. Тут зависит от расы. Например, у орков головы крупные, широкие - у них под капюшоном вокруг головы мало места и голый череп менее заметен. А у бретонов, эльфов головы узкие - у них под капюшоном вокруг головы достаточно пространства, чтобы голый череп был виден. ===== Ап. Презабавнейшие могут получиться варианты, если к капюшонам чеплять дефолтные текстуры: http://pic.fullrest.ru/upl/t/cFFNNxEO_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/cGwZU7Vz_150x150.jpg 1) - текстуры взяты от дублёной кирасы нетча и простой кирасы нетча 2) - простые маг. робы Не, я всё-таки склоняюсь к мысли, что это совсем не то; что капюшоны надо сразу делать/отрисовывать в комплекте с определённой одеждой/бронёй.
-
А, вот посмотрел и вспомнил. Это тот же самый капюшон, что и в Арморед Робес. Модель и выкройка не самые удачные, разбираться с ними дагот ногу сломит. В нижней части текстура тянется, я пробовал исправить, когда делал Маски велоти, и бросил. Модель подойдёт для однородных текстур, а для текстур с активным рисунком - нет: все косяки вылезают. http://pic.fullrest.ru/upl/t/c91HEYsE_150x150.jpg Доспехи Альтаира - на макушке путаница, слишком заметно; да и "своровать" - точно не для меня. Доспехи Тени, капюшон - точно васянство, я посмотрел, испугался и убежал. (но маска оттуда хороша; но, впрочем, вместо неё можно подставить любую голову) Мантии от Мельхиора - хороши, но открытые капюшоны будут резать причёски и это будет заметно. Не знаю, как оно будет смотреться с дефолтными вещами. Нашёл ещё вот тут (https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/11950) нормальный капюшон, с ним удобно будет работать; использовать можно свободно. Незнай, м.б. что-нибудь из него и выйдет, надо экспериментировать. http://pic.fullrest.ru/upl/t/cARPJNJl_150x150.jpg
-
Я, право, не знаю. Капюшоны я недолюбливую, никогда их не ношу и у меня небольшое предубеждение к ним: мне кажется, что капюшоны уместны только в комплекте с одеждой/доспехами. А комплектов тьма-тьмущая и к каждому приклеивать капюшон... Шеогорат поцеловать должен. В Арморед Робес вроде была вменяемая модель капюшона, надо приглядеться. А где ещё можно посмотреть капюшоны? Я подзабыл.
-
Ну вот, отпуск кончился, можно снова плагинами заняться. ===== Для начала объявление. Все мои плагины с новой одеждой/бронёй/оружием/головными уборами/обувью становятся модресурсами. Вы можете использовать их в своих работах совершенно свободно, разрешения при этом спрашивать не нужно. Пожалуйста, не забывайте указывать авторство исходных мешей/текстур. Авторы перечислены в секции "благодарности" на странице плагина.
-
А кто-то где-то это отрицал? PS: весело тут у вас .
- 64 ответа
-
- Игра для мобилок
- blades
-
(и ещё 3 )
C тегом: