-
Постов
1205 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент РЕДМЕНЪ
-
Проголосовал за 4NM-мод. За масштабность: тут и классы, и магия, и геймплей, и прочее. Хотя название мода мне не нравится, и не всё в моде нравится, и критиковал я его etc. ===== А наградой будет... рыба? Ну чтобы обыграть локальный мем про рыбалансы .
-
Ребята, вы меня извините, но... вы за датами-то следите? Немаленькая часть предложений относится уже к 2019 году. Ну, я думаю, что ответственные за награждение товарищи за датами следят, но зачем усложнять им работу?
-
Подойдут.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Настоящему Лорду Алексу - игрушечного. С днём рожденья! http://4.bp.blogspot.com/-v0k-hFtgWbI/U3gMOBzPo7I/AAAAAAAAA9k/qBr54v5Eolw/s280/Lord+Alex.jpg
-
Зачем? Все мои морровиндомоды приходятся на 2019 г, мы ведь уже говорили об этом. Зачем нужно придумывать особые награды за отдельные моды, я, извините, тоже не совсем понимаю.
-
Насколько я знаю, проблема с перками ещё не решена. Можно. Просто пропадут бонусы, даваемые перками. Или скажу более осторожно (т.к. я все-все-все перки не брал) - я отключал перки и ничего страшного не случилось, игра не вылетала. А смысл? У торговли самые вкусные бонусы именно на высоких уровнях, 75/100, ради них стоит на время стать "торговцем" и прокачивать торговые умения. Разве что ради других перков.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Вот в этой твоей теме, наверное http://www.fullrest.ru/forum/topic/41508-ancient-nordic-armor-wip-by-mackom/#ipboard_body
-
Обратите внимание на запас сил: когда он сильно снижен, шанс на успех заклинания снижается, и наоборот: чем больше запас сил, тем выше шанс на успех.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Слабый свет в тёмной гробнице может быть от светящихся грибов. Они же растут где попало и игроки привыкли к сочетанию "пещера/гробница+грибы". Правда, часть игроков всё равно будет спрашивать: а вот мы гриб сорвали, а свет почему остаётся, если гриба уже нету?
-
Нет, не сарказм. В тёмном - действительно тёмном - лабиринте больше шансов заблудиться. Я дак только "за".
-
Замечательно, что работа идёт. Как по мне, дак слишком светло :). А как будет реализована фишка "есть шанс никогда не выбраться"? По схеме судить - лабиринт маленький и несложный, все стены связаны.
-
ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов! Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет. Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше. Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу. И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно? И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы. Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc. Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить. О текстурах. Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили? Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание. Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой. Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры? Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать. Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).
-
Извините, я заблудился в лесах Богемии и похоже, ещё нескоро выберусь . ========== Разъединить их можно, шлем и капюшон - разные нитришейпы. Но, опять же, они - "Hair", т.е. будут отрезать причёски. Та же проблема, что я писал в предыдущем посте. Я смотрел в игре - смотрится плохо, в сочетании с некомплектной неродной бронёй - очень плохо. Любые шарфы потребуют подгонки под доспех/робу. Т.е. нужно работать сразу с сетом "капюшон+маска+шарф+доспех/одежда", нужны навыки 3D. А я в 3D не умею. Поэтому извините, идею с капюшонами я вынужден отложить в долгий ящик. ========== Можно. Можно даже не спрашивая разрешения: я перевёл все свои шмоточные моды в разряд модресурсов и теперь любой желающий может использовать их как захочет, не заморачиваясь посторонними вопросами. Тут даже особых знаний не требуется: "загрязнить" текстуру можно, просто подвигав ползунки "яркость-контрастность-насыщенность" (опционально "оттенок") в любом редакторе, который работает с dds-форматом. А если вы хотите, чтобы я сам сделал, то... я даже не знаю, что именно хочется вместо растительного орнамента и какая степень "грязности" устроит юзеров А, В и С. У каждого своё ви́дение; предугадывать предпочтения разных людей я не умею. Поэтому, извините, подобные запросы я вынужден отклонить. Я мог бы поделиться исходниками PSD, если кому-то необходимо, там чаще разобрано по слоям (не всегда, бывает и "каша") - но они пригодятся только тем, кто более-менее ориентируется в Фотошопе.
-
Я тоже не отказался б. С другой стороны, имея опыт работы в конструкторах Морровинд-Обливион-Скайрим, скажу, что если в них заснять весь процесс постройки какой-либо ячейки и потом прокрутить с убыстрением времени, то выглядеть это будет почти так же "волшебно", как в ролике про FlowScape; за некоторыми исключениями. Глупый вопрос: OpenMW-CS будет только англоязычный?
-
Нет, нельзя, потому что их там нету . Ты не совсем понял; или я не так сказал. Почти все головные уборы режут причёски, потому что они их заменяют. Капюшоны в Мантиях от Мельхиора - довольно широкие, буден виден голый череп. Чтобы голый череп не был виден, головные уборы делают "поуже", прижимают поближе к вискам; я так справлялся, во всяком случае. Тут зависит от расы. Например, у орков головы крупные, широкие - у них под капюшоном вокруг головы мало места и голый череп менее заметен. А у бретонов, эльфов головы узкие - у них под капюшоном вокруг головы достаточно пространства, чтобы голый череп был виден. ===== Ап. Презабавнейшие могут получиться варианты, если к капюшонам чеплять дефолтные текстуры: http://pic.fullrest.ru/upl/t/cFFNNxEO_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/cGwZU7Vz_150x150.jpg 1) - текстуры взяты от дублёной кирасы нетча и простой кирасы нетча 2) - простые маг. робы Не, я всё-таки склоняюсь к мысли, что это совсем не то; что капюшоны надо сразу делать/отрисовывать в комплекте с определённой одеждой/бронёй.
-
А, вот посмотрел и вспомнил. Это тот же самый капюшон, что и в Арморед Робес. Модель и выкройка не самые удачные, разбираться с ними дагот ногу сломит. В нижней части текстура тянется, я пробовал исправить, когда делал Маски велоти, и бросил. Модель подойдёт для однородных текстур, а для текстур с активным рисунком - нет: все косяки вылезают. http://pic.fullrest.ru/upl/t/c91HEYsE_150x150.jpg Доспехи Альтаира - на макушке путаница, слишком заметно; да и "своровать" - точно не для меня. Доспехи Тени, капюшон - точно васянство, я посмотрел, испугался и убежал. (но маска оттуда хороша; но, впрочем, вместо неё можно подставить любую голову) Мантии от Мельхиора - хороши, но открытые капюшоны будут резать причёски и это будет заметно. Не знаю, как оно будет смотреться с дефолтными вещами. Нашёл ещё вот тут (https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/11950) нормальный капюшон, с ним удобно будет работать; использовать можно свободно. Незнай, м.б. что-нибудь из него и выйдет, надо экспериментировать. http://pic.fullrest.ru/upl/t/cARPJNJl_150x150.jpg
-
Я, право, не знаю. Капюшоны я недолюбливую, никогда их не ношу и у меня небольшое предубеждение к ним: мне кажется, что капюшоны уместны только в комплекте с одеждой/доспехами. А комплектов тьма-тьмущая и к каждому приклеивать капюшон... Шеогорат поцеловать должен. В Арморед Робес вроде была вменяемая модель капюшона, надо приглядеться. А где ещё можно посмотреть капюшоны? Я подзабыл.
-
Ну вот, отпуск кончился, можно снова плагинами заняться. ===== Для начала объявление. Все мои плагины с новой одеждой/бронёй/оружием/головными уборами/обувью становятся модресурсами. Вы можете использовать их в своих работах совершенно свободно, разрешения при этом спрашивать не нужно. Пожалуйста, не забывайте указывать авторство исходных мешей/текстур. Авторы перечислены в секции "благодарности" на странице плагина.
-
А кто-то где-то это отрицал? PS: весело тут у вас .
- 64 ответа
-
- Игра для мобилок
- blades
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Ого. Информации много, спасибо большое. Дак понятно, что языки быстро не появляются. Но мне кажется, что вряд ли даэдрапоклонники были изгнаны (либо ушли сами) тотчас после того, как стали поклоняться даэдра. Вероятнее всего, существовал некий "инкубационный" период, во время которого формировались взгляды Велота/его последователей, период совместного сосуществования неизвестной нам длительности. Если так, то новый язык мог сложиться ещё на о-вах Саммерсет и быть средством общения среди "своих". Другое соображение: кто-то из Предтеч мог новый язык просто подарить своим подопечным, точно так же, как они научили велотов многим важным вещам. Т.е. мог произойти своеобразный акт креации, творения. Не встречались ли какие-то такие сведения? Или подобным догадкам суждено остаться просто догадками? (М.б. в литературе/данных ТЕСО? Мне тамошние данные плохо знакомы) ===== Соображения по Ресдайну/Морровинду перенесу в другую тему, а тут пока ещё парочка вопросов по языкам. Т.н. Древний алфавит, на котором написаны Древние свитки - какое у него происхождение? Он мог быть тем самым прото-альдмерисом? Когда именно появился магический язык/магический алфавит?