Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Думаю, тема подходящая. Лисол разродился релизной версией своего ретекстура для архитектуры Велоти, основанного на новых старых клёвых шейдерах OpenMW 0.39.
  2. они и так из обливиона, слуги шеогората же Не будет.
  3. Он делает (делал) стяги для Вивека и затруднялся с поиском хайрезов для ликов всяких св. Делинов и Олмсов. Жаловался, что не видит, что вообще изображено на исходных текстурах и не знает, как это нарисовать.
  4. А ведь с нынешними возможностями RaceMenu и его экспортом морфа в ниф (и последующим экспортом в каком-нибудь нифскопе в obj) работа над таким реплейсером многократно упростится...
  5. Что ж, об этом уговору не было. Оффтоп: выбор Бетесдой именно этого типа нормалмапов для моделей персов был, мягко говоря, бессмысленным. Артефакты сжатия DXTn, присутствующие на нормалмапах релизных текстур (в пакете высокого разрешения несжаты), загадили и без того не шибко детализированные карты 512x, так как на обджект спейсах обозначается падение света вообще на всё. Сложно объяснить.
  6. Она есть через детайлмапы и через специальную расу стариков. Их можно отличить по форме глаз -- у бретонов есть что-то типа "мешков" через нормалмапы. Зато опенмиви поддерживает. :P
  7. Я кнчн опоздал чуток, но all hail Moranar -- а вдруг кто прозевал? Провокации от PeterBitt (теперь не) included. В это десятилетие точно что-то выйдет. Моранар допиливает данмерские головы. Глаза, как всегда, на мой взгляд, немного криповаты, но что ж делать. В качестве текстур как всегда используются таковые из реплейсера Вестли, только с меньшим контрастом пор. На свой канал на Ютубе она выложила о моделировании причесонов. На вопрос одного из форумчан о принадлежании причёсок в видео-сравнениях данмерских голов последовал ответ, что не все меши её -- присутствуют меши от Вестли и из Better Heads.
  8. Зини подтвердил, что OpenMW никогда не будет поддерживать MWSE. Правка: тег quote работает не так, как я ожидал, meh.
  9. В конфиге OpenMW можно включить фичу "проигранное время", только это время хранится в самих сейвах omwsave, а не вообще, а ещё стринг time played не переведён. ИЧХ, ЕМНИП, информация о прошедшем с начала игры времени есть и в ess оригинала, но не используется.
  10. Хм. Ну не знаю тогда (да я и раньше не знал). Скриншоты с внешним видом текстур в игре с нормалмапами с суффиксом n и nh соответственно?
  11. Не может такого быть. Прокэпую: в параллаксных nормалмапах с суффиксом _nh должен быть альфа-канал с hейтмапом.
  12. Релиз OpenMW 0.39.0 состоялся: Правка: сократил переводы строк
  13. С этого момента поподробнее, пожалуйста. Это как? Есть что-то типа "материалов", выполняющих роль "ширпотребных" дополнительных текстур?
  14. По старинке. Как нормалмап используется впихнутая в слот бампмапа текстура, что логичней, либо же автосдетектированная по настраиваемой включаемой фиче и суффиксу.
  15. Как же так... он же святой, он уничтожил всех скальных наездников Вварденфелла!
  16. Первый... и последний. Ashlands, кстати.
  17. Нормуль. Хотелось бы только, чтобы яркость была одна.
  18. ундерталя нет. the dog absorbed the award.
  19. Я снова не понял. Вот мои старые скриншоты с иллюстрацией того, как он (странновато) выглядит на соответственно Таддеусовских (?) камнях и на Апелевских мешках. http://pic.fullrest.ru/upl/t/qoK0gT7o_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/qmD1UnMo_150x150.png Ну не такой уж это и костыль. Некоторые коллизии при фреймрейте физики, зависимом от общего фреймрейта, не детектились. Новая фича делает интерполяцию этого фреймрейта; используется фиксированного количество шагов в секунду.
  20. Какой официоз. Как в Обломе. В Скуриме поломали параллакс. Так. Насчёт настроек не знаю, но скорее всего нет. Именно.
  21. Не понял вопрос. Нормалмапы работают, только без теней (парадоксально, но факт). Если добавить в модель NiTextureEffect с дефолтными настройками и путём к какой-нибудь текстуре, добавится рефлект, а уже применённый нормалмап (автодетектированием либо же пиханием в слот бампмапа) останется на месте. Бампмапы, сделанные корректной механикой, которая могла бы худо-бедно работать в оригинальном нетиммерсе, кушаются криво. Но например Lougian для большинства своих [x] Bumpmapped, не мудрствуя лукаво, юзал обычные нормалмапы.
  22. Чревато застреваниями в моделях, увы.
  23. Один чел допилит нормальную камеру для OpenMW-CS, Zini смержит с основным репозиторием его наработки и начнётся фаза RC версии 0.39.0. Из примечательного к новой версии: Новые клёвые шейдеры (настоящие карты нормалей на замену фейковому бампу, спекулярные карты и карты параллакса для ландшафта и для объектов); ещё не PBR, но Хрнчамд обещал прикатить в своё время. Оптимизация шейдеров ещё будет. Возвращение блудного респауна и очищения трупов. Значительное уменьшение (но не полное исчезновение) тормозов камеры, возникающих при её повороте, при этом не связанных со значением FPS. Грубо говоря, FPS физики отделён от количества FPS всего остального и залочен на 60 FPS. Ещё это убирает застревания в объектах. Но есть и побочный эффект. Если процессор не справляется с физикой на 60 FPS, всё плохо. Фоновая загрузка ячеек. Падает сильным грузом на память (настраивается), но нехило уменьшает загрузочные экраны. Поддержка карт отражений. Действует не так же, как в оригинале с соответствующим патчем из MCP; то есть отражения светятся ночью и творят всякие непотребности. На недоумённое "Аэ??!" одного из простых смертных, юзающих ночные сборки, и вопросы о патче как-в-эм-си-пи scrawl ответил "нафиг надо", типа, реальный нормалмаппинг есть и всякие костыли не нужны. Опенмиви теперь работает с Симфонией.
×
×
  • Создать...