Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Ничего. Просто обрыв логирования. --script-verbose ничего не сообщает. При обычном выходе было бы "Quitting peacefully."
  2. Отключил предзагрузку, которая могла повлиять на результат — -3, -2, то есть чуть ли не вся Балмора, хе.
  3. Насчёт MRM: есть вот такая альтернативная версия.
  4. По неизвестной причине OpenMW стабильно вылетает с установленным GFM при приближении ко входу в Балмору со стороны Форта Легиона Лунной Бабочки. Без GFM проблемы не наблюдается. Краш провоцирует именно плагин (то есть esp). Кстати, его было бы неплохо почистить с помощью tes3cmd — согласно логу есть много дубликатов ссылок и объектов (28), мусорных ячеек (22) и практически у всех изменённых ячеек излишние цвета окружения (450, то есть все) и уровни воды (448). Впрочем, tes3cmd чистит якобы дубликаты ответов NPC, на пропажу некоторых OpenMW матюгался во время инициализации (я переустановил морр). Надо тщательно это протестировать... в любом случае, вот список идентификаторов соответствующих INFO, очищенных tes3cmd. 25187237228921667 9124216623008227045 28856310618014347 2185528502307216796 7532245362007625229 190592792723126084 Ремарка: версия OMW 0.40, но краш был и в предыдущей версии.
  5. Вот-вот. Нехорошо, когда весь мир зависит от уровня (то есть умений и навыков) главного героя.
  6. Альфа-канал нормалмапа используется для карты высот — то есть для параллакса, не как в обле или скуриме. Чтобы съедался хейтмап, нужно изменить суффикс в названии файла с _n на _nh. У спекулярмапа, чтобы его нормально съедал опенмв, должен быть хитрый формат — в RGB текстуры (texture_spec.dds если диффуз — texture.dds) цвет блеска, а в альфа-канале его сила. Причём формат спекулярмапов для объектов отличается от спекулярмапа для ландшафтных текстур. В ландшафтных спекулярмапах должен быть (по умолчанию) суффикс diffusespec, в RGB диффуз, а в альфа-канале, опять же, сила спекуляра. Очень легко сделать текстуру слишком сильно блестящей, за этим нужно следить.
  7. Это не модпак, это инсталляция игры, полностью её заменяющая. Даже если бы это был модпак, в стимовской версии нет русского языка.
  8. Aesylwinn завершил конфигурацию клавиш в OpenMW-CS и Zini объединил его наработки с основным репозиторием. Три часа назад была объявлена фаза RC-тестирования — 0.40.0 не за горами. Кроме этого ничего объективно интересного для конечного пользователя за прошедшую неделю не было. Разве что MiroslavR исправил проблемы с тем, что состояния анимаций не сохраняются при сохранениях или выходе из ячеек, то есть при возвращении в логово Дагот Ура больше нельзя снова увидеть Акулахана, но эти изменения ещё не попали в OpenMW.
  9. Есть одна претензия: записки всё-таки не одни данмеры да ещё и на даэдрице пишут, лучше было бы оставить неразличимые закорючки на text_note_0x.nif.
  10. OpenMW 0.40.0 близок — как только Aesylwinn завершит работу над конфигурируемыми горячими клавишами для OpenMW-CS, 0.40.0 войдёт в фазу релиз-кандидата, что, правда, может занять продолжительное время. scrawl существенно снизил свою активность, однако Мирослав Ремак (MiroslavR) сделал за последнюю неделю пару важных исправлений: реализовано удаление перемещённых референсов исправлено их пропадание при модификации плагином исправлены возможные дубликаты референсов, когда их идентификаторы изменены плагином — позволяет заменять их референсами другого типа, то есть заработают моды для свечения окон, которые меняют статики окон на активаторы, включающиеся по ночам Стас Жуков (aka Koncord) и Дэвид Сернат тоже время зря не теряли, и с тех пор как Aesylwinn совершил рутину мержа полугода изменений в основном OpenMW в tes3mp, сделали вот что: Референсы игроков пересекают с точки зрения сервера границы ячеек, только если им это было дозволено самим сервером Добавлено немного полезной информации для отладки Исправлено большинство оставшихся, если не все десинхронизации движения — теперь функция перемещения персонажа не назначает новую позицию, а сразу перемещает его на неё, что, впрочем, сути не меняет Исправлена уязвимость при отсылании пакетов И несколько фиксов cmake и сборки Уточнение по поводу первого пункта: ранее при покидании текущей ячейки персонаж игрока с точки зрения других игроков застревал на границе ячейки, а вообще-то становился невидимым, но всё-таки мог аки полтергейст атаковать других. Теперь такого не будет. Ещё Конкорд написал API для графического интерфейса, который позволяет писать скрипты на Lua для вызывания нескольких новых типов окон, но он требует тестирования и ещё не наличествует в основной ветке.
  11. Эти баги нужно сначала найти, а кому ж искать-то?
  12. tes3mp активно разрабатывается и тестится, Aesylwinn попытался обновить его под последние инновации OpenMW (глухим мержем и ликвидированием конфликтов по заветам scrawl'а, пока что пулл реквест не одобрён), Фаргот мстит, надо мной доминирует ординатор — даже с учётом того, что все NPC и существа статичны и не синхронизируются... Глюки, лулзы, всё такое. 9 человек вчера было на сервере стимовской группы. scrawl пишет, что по личным причинам не будет пока работать с Patreon, и хотя недавно был довольно-таки драматический пост (не от него) о том, что scrawl нас на неопределённое время покидает. Кодинг он не прекращает — просто всё пойдёт медленнее. В том посте писалось, что, мол, кодинг изрядно попортил ему здоровье и почти весь июнь scrawl болел. Лисол представил на форуме OpenMW версию 0.1 своего имперского ретекстура — пока что только экстерьеры, а имперские крепости не затрагиваются. За прошедшие восемь дней в OpenMW было немного изменений: Если в NiTextureEffect вместо текстуры был подано не просто ничего, а null, не будет краша Почищен код ИИ Удалён параметр mDistanceAdjusted — он заставлял камеру не делать ресет, если во время касания ею стены она была переключена в режим от первого лица, и в дальнейшем вид от третьего лица глючил. Диапазон возникновения частиц в некоторых случаях уменьшен, раньше он был удвоен и были проблемы с пузырями от пепельных трясин и частицами заклинаний.
  13. На английский подфорум на сайте SureAI добавился перевод любопытного поста. В этом посте указаны некоторые вещи, которые по тем или иным причинам не попали в немецкий релиз (но могут появиться уже позже). Сильно грубо говоря, это вещи вроде сюжетки Гражданской войны и гражданки в целом в Skyrim, которые были обрезаны в связи с заветным дедлайном 11.11.11. Итак. Гильдейская сюжетная линия — Золотой серп: Золотой серп — длинная сюжетная линия в Арке, связанная с купеческой гильдией «Золотой серп» и килеанским Союзом Сахарного Острова. Она нелинейна и имеет 5 концовок. К релизу тестирование её не успело завершиться, но в будущем патче она будет присутствовать. Больше бардов: на текущий момент есть только один тип голосов для бардов, причём женский — мужской и второй женский немы. На самом деле они закончены, но нам придётся добавлять несжатые файлы — получится патч в 200 мегабайт. А ещё (очень-очень красивая) песня не закончена. Мы всё это добавим, когда нагрузка на сервера станет меньше. Система катсцен: те, кто долго следили за разработкой Эндерала, знают, что это за система такая. Изначально планировалось сделать некоторые сюжетные моменты кинематографичными. Система-то была функциональная, но тестирование некоторых углов камеры было правда сложное, и пришлось бы забираться слишком глубоко в движок. Так что её достоинства не окупили бы усилий, в неё вложенных, и могло возникнуть множество непредвиденных проблем. Полёт в реальном времени: особенно разочаровывающий случай. Один из кодеров потратил на него несколько месяцев и даже полностью реализовал в игре. Но в конце концов это был провал, поскольку Creation Engine попросту не смог осилить нагрузку, и даже на хай-эндовых системах были часты краши. Пробовали всё, что можно — не получилось, так что пришлось остаться на классическом решении "strider". Гильдейская сюжетная линия — Ралата: наиболее болезненная потеря. В этой сюжетке рассказывалось про одноименный культ в Подземном городе, ведомый так называемым "Батюшкой". Протагонист встречал Тараэля, молчаливого этерна, зачистившего культ и планировавшего убить Батюшку. Эти четыре квеста были совершенно удивительными, и представляли также много отсылок к "Мяснику Арка" — много тёмных делишек, похожих на последовательности с Папочкой с несколькими классными интригами и, благодаря прекрасно сдизайненному Подземному городу Джулианом (Sagantor), уникальная атмосфера. Квест был уже почти полностью озвучен и частично реализован, но в итоге член команды покинул её, чтобы работать над другим (ещё не выпущенным) мобильным проектом. Исторический квест Джеспара: дополнительный квест о тёмном прошлом Джеспара, начинающийся в начале второго акта (ключевое слово Silvercloud). Та же проблема, что и у остальных квестов. Исторический квест Калии: дополнительный квест о происхождении семьи Калии. Исторический квест Юслана: квест из двух частей, углубляющийся в тему "Моря Случайностей" (разных реальностей), также проливающий немного света на прошлое Юслана Ша'Рима. Ключевая точка квеста — магическое устройство "Миропреобразователь", которое Юслан пытается восстановить. Оно позволяет его пользователю путешествовать между реальностями. Этот квест тоже пришлось отбросить из-за того, что к концу разработки у нас осталось только двое из пяти сценаристов квестов. Сюжетная линия — Кайме: проходит в Дюнвилле. Начиная не столь необычного кажущегося убийства игрок встречает сериального убийцу Кайме. И этот квест тоже был под ответственностью ушедшего члена команды. Побочный квест — Свет и Тень: ещё один квест в Осыпанной Пустыне о двух необычных детях по имени Свет и Тень и каменном идоле. Мрачная/сюрреалистичная атмосфера, классная предыстория и две концовки. Один из любимых квестов, но опять же. Время. Класс Друид: этот был убран относительно рано, но в начале планировалось больше, чем «только» девять классов, которые есть в игре. Друид должен был уметь превращаться в иные формы. И это тоже было отброшено в связи с недостатком времени. Больше синергий: больше эффектов среди талантов. Также отброшено из-за недостатка времени.
  14. Читал Q&A по Эндералу; персонажи из Нерима встречаются, с его событий прошло два с половиной года. В общем, "суть такова...": некая группа людей после буквальной смерти богов, которым все поклонялись, решила возойти в статус богов, и не просто таких, чтобы религия васяпупкинизм была, а всемогущих. Ну или наоборот — не просто всемогущих, а чтоб все поклонялись, не знаю/не помню. Концовка, слышал, печальная. Не помню, ГГ-то от этого что — но он вот таким лохом был, чтобы заразиться колдовской лихорадкой (arcanic fever), из-за которой любое неправильное движение приближает его ближе к смерти. На самом деле эта игровая механика ограничивает количество выпитых зелий (которые, как я написал, действуют не сразу) и повышает процент чего-то там, что на сотне процентов убивает ГГ. Ещё его медленно убивает пребывание в местах, в которых много магической энергии. Понизить этот уровень можно выпиванием так называемой амброзии (эффект -20%), которую можно достать только у алхимиков за бешеные деньги или в путешествиях, либо использованием перка, который позволяет использовать заклинание, понижающее процент (-15%), но только раз в день. От лихорадки он не избавится до конца сюжета.
  15. Те самые Myrad'ы, с которыми силт-страйдер-стайл фэст трэвел?
  16. Я решил посмотреть, какие GMST изменены и какие именно. Итак. fMagicPCSkillCostScale — с 1 на 0.65 (множитель цены заклинания. У NPC остался тем же, 0.5) fBarterMax — с 3.3 на 2.85 (множитель цены на уровне красноречия 0) fBarterMin — c 2 на 1.75 (на уровне 100) fDefaultHealth — с 100 на 40 (ну, понятно) GMST автоприцела и поля в градусах, при попадении в которое можно взломать замок, не изменены fShieldBaseFactor — с 45% на 55% (минимальный процент урона, блокируемый щитом) fBlockWeaponBase — с 30% на 35% (то же для оружия) fSneakBaseValue — с -15 на -19 (лёгкость стелса на нулевом уровне навыка) fDetectionSneakLightMod — с 15 на 18 (сложность стелса на свету) TimeScale — c 20 на 10 (множитель времени относительно реального; один игровой день проходит не за 72 реальные минуты, за 144. В Морровинде и Обливионе день проходил за 48 минут, кстати) GMST, относящиеся к прыжку, не изменены fDiffMultHPByPCVE — с 200% на 180% (множитель урона, который наносит игрок, на сложности Новичок) fDiffMultHPToPCVE — с 50% на 60% (множитель урона, получаемого игроком, на этой же сложности) fDiffMultHPByPCE — с 150% на 155% (то же для Ученика) fDiffMultHPToPCE — c 75% на 80% fDiffMultHPByPCN — c 100% на 115% (то же для Адепта) fDiffMultHPToPCN — с 100% на 95% fDiffMultHPByPCH — с 75% на 105% (то же для Эксперта) fDiffMultHPToPCH — с 150% на 130% fDiffMultHPByPCVH — с 50% на 90% (то же для Мастера) fDiffMultHPToPCVH — с 200% на 155% fMaxArmorRating — с 85% на 80% (максимум урона, который может отражать броня) Пока всё.
  17. Я имел в виду то, что загрузили майнквестом, а не то, что он короткий.
  18. Silt Striders абота будут работать без проблем с 0.40.0, обновил соответствующе вики. Ещё эффекты свитков больше не стакаются, телекинез больше не будет работать на телепортодверях и сущностях, а магические эффекты и смерть применяются во время ожидания, то есть солнце сожжёт нечисть, которой являются вампиры, как выразился Шнацель.
  19. Вот тоже заметил. На Западе также на слишком скорое развитие сюжета жаловались. Немцы и знающие немецкий оправдывали тем, что Эндерал основан на диалогах, а сами диалоги интересные. Типа, упускаем половину фана. Вот самому уже хотелось бы крикнуть "наконец-то! свобода!", а как пройдёшь десяток метров... фиг.
×
×
  • Создать...