-
Постов
1017 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Capostrophic
-
Все игровые болезни можно излечить, кроме корпруса, но у него случай особый. А проклятия ходячих трупов можно обратить любым зельем или заклинанием восстановления атрибута.
-
нету.
-
Ну вообще регенерацию маны вне отдыха отмазывают тем, что, мол, светящиеся дыры в небе фонят магией сильно.
-
Благая весть! Убрана зависимость эффектов дезинтеграции брони и оружия от частоты кадров, присутствовавшая и в оригинале. Если раньше эффекты требовали целого числа урона состоянию брони за кадр (для хоть какого-то эффекта от эффекта его сила должна быть как минимум равна частоте кадров (в среднем 60), теперь есть базовое целое число вычитаемого состояния и дробный невычтенный остаток, целая часть которого постепенно выносится в первое число. Теперь эффект действует не менее чем в 98% от нужной силы. Единственная — мелкая — проблема в том, что этот остаток не остаётся в сейве. На неё обратят внимание как-нибудь потом. Правка: переформулировал.
-
Экспериментировал с погодами. Подсмотрел цвета всяких эмбиентов при "ясной" погоде в esm Облы, пересадил в Morrowind.ini, импортировал ини (опенмв же), наснимал скриншотов с облоцветами, наснимал скриншотов с морроцветами, ну и вот любопытные результаты. Каждые два скриншота показывают одно время дня (час на каждой паре одинаков) с каждым вариантом цветов ясной погоды, в таком порядке: морроцвета/облоцвета, восход/день/закат/ночь. Освещение не шейдерное. http://i.imgur.com/zl8wGpM.png http://i.imgur.com/1ZqRA9W.png http://i.imgur.com/S6XBrmc.jpg http://i.imgur.com/i239R4r.jpg http://i.imgur.com/8Wm1EFy.jpg http://i.imgur.com/EgcZopA.jpg http://i.imgur.com/7r3d7WA.png http://i.imgur.com/SMib1oA.png Некоторая мультяшность облоцветов очевидна. Интересно было бы провести и обратную процедуру... Если что, белое зарево на горизонте на скриншотах с морроцветами — это туман, он на скриншотах с облоцветами никуда не пропал, просто стал синим.
-
Всё захардкожено на базе версии 0.36.1, а огр был медленноват, однако cc9cii (наверняка не так написал) действительно как будто запускает свой франкенмв на андроиде или распберри пи.
-
По сути добавлены NPC. Весьма с натяжкой.
-
К OpenMW 0.42.0: реализован NiSphericalCollider (сферический отталкиватель частиц, раньше был только NiPlanarCollider, соответственно плоскостной). К OpenMW 0.41.0: исправлено две регрессии, одна возникла в процессе разработки, другая из прошлой версии. ИИ вновь утерял паучье чутье, а эффекты повышения кол-ва маны не действуют вечно в течение одного сеанса. РК-сборки вновь должны будут быть проделаны, и в ближайшую неделю-две выйдет релиз OpenMW 0.41.0.
-
Всё хотел написать. Арриллу добавлена тема "кровать", однако это изменение недопустимо; договор Аррилла и королевского магистрата, "объявление в клубе" на втором этаже трактира, обязует первого не принимать никого на ночлег без предварительного разрешения имперского офицера (в трактире таковой только Хрисскар -- он легионер. Вот только он не на посту). Это пункт первый. Закрытая наверху комната отнюдь не для ночлега, а для Элон. Справедливо и то, что Аррилл вообще не должен ничего покупать или принимать от ГГ, если у последнего нет документа о праве на собственность — пункт 6. Но что ж поделать с такой игровой условностью. А пункт 7 обязывает его продавать спиртные напитки по указанным ценам, однако нет способа ограничить стоимость товара у конкретного торговца, да и неясно, каков именно объём бутылки какого-нибудь мацта.
-
"Переслал" на форумы. Кто-нибудь из разрабов ответит. А теперь прогноз погоды По результатам тестирований положение физики чуть лучше. Порт Телваннис в TR всё ещё неиграбелен, однако FPS на рынке в Садрит Море исчисляется не числами в один знак, а нижней границей играбельного фреймрейта (а именно 30-35), а бег в коллизии там же не превращает фпс в спф, а оставляет 10-15 FPS. Процессор тестировавшего — Intel Core i5 2500K. ИИ в течение разработки 0.41.0 был "слегка" поломан — научился видеть сквозь стены. Исправлен краш при касте заклинания отключенным объектом. После фикса одного бага OpenMW начал вести себя лучше, чем ванилин. При одновременном выпивании нескольких заклинаний восстановления чего-либо восстанавливается не ровно столько же, сколько теоретически должно, но ближе, чем в оригинальном движке — предполагается, что там есть зависимость от частоты кадров. Раньше в OpenMW восстанавливалось на единицу значения меньше. Магические снаряды теперь действуют как источники света, как в оригинале.
-
Мирослав Ремак: добавлены звуки воды. ShadowRadiance: теперь "медленное падение" не полностью отменяет горизонтальный импульс (а ещё до этого оно не влияло на него никак), а ослабляет в зависимости от силы магического эффекта. scrawl: слегка оптимизирована физика. Оптимизация бэкпортирована в ветку OpenMW 0.40, цикл релизкандидатных сборок начинается снова. djdduty, новопришедший кодер, единственный, хоть как-то разбирающийся в Bullet (кроме scrawl'а, но тот занят), переписывает её вовсе.
-
Должно быть, Даркнатовский улучшенный вид от первого лица. Быстрый гугл показывает, что мод на самом деле древний (не менее семи лет), так что он вполне мог фигурировать в видео. Вот его обновлённая версия на Нексусе. Покачивание добавляется изменением анимаций.
-
В MGE XE можно было увеличивать интерфейс, насколько я помню.
-
А вообще первые три пункта физически невозможны на обычном морровиндовском движке.
-
Есть такое ощущение, что всё как-то сыровато. Надеюсь, это впечатление будет впоследствии сглажено.
-
Так должно быть — откройте больший из архивов (это всё по сути один архив, разделённый на две части) и распакуйте его в папку MFR.
-
Весьма сомневаюсь, что Хрнчамда с его MCP можно будет уговорить переделать по сути всё в движке, связанное с процессорной нагрузкой — а это ИИ, физика, механика, геймплей и т.д. Так что да, единственный ответ — OpenMW.
-
На моем скроллок делит клавишу с Insert, справа от принтскрина. Возможно, понадобится нажать одновременно с нужной клавишей Fn.
-
Better Dialogue Font же.
-
Не изменяет. На гильдейских сундуках стоит флаг "природный", как на растениях и грибах. правка: написание
-
В последние несколько дней scrawl вновь слегка проснулся, а Zini вернулся. Обратная трансформация NPC-вервольфов теперь корректна и не будет возникать летающих волчьих голов вместо тела непися. Исправлено несколько значений GMST, неправильность которых была связана с кривыми бладмуновскими GMST, каким-то образом возникавшими в esm трибунала и из него вытащенными, не сверенными с бладмуном. GMST Max Sale разхардкожена — кто-то не очень умный давненько решил, что в оригинале она не работает, поэтому просто использовал английский текст. Теперь можно удалять заклинания, которые всегда возможно скастовать. Не влияет на заклинания, добавленные знаками рождения и принадлежностями к расам (но если вы добавите персонажу одной расы способность другой расы, заклинание удалить можно будет). Всё для соответствия оригинальному поведению. Зачарованное метательное оружие использовало заряды всего стака. Исправлено. И это собственно практически всё всё помимо того, о чём я уже писал, для OpenMW 0.41.0. Начался релизный процесс, который может занять несколько недель — планируется релиз к середине декабря; почти всё на багтрекере, запланированное на текущую версию и несделанное, по традиции скинуто на следующую — на OpenMW 0.42.0 останется 55 штук фич к добавлению и непофикшенных багов. Для справки: в среднем за каждую версию закрывается по 60-80 штук. Есть шанс, что к версии 0.42.0 движок станет feature-complete и более-менее отлаженным... но не редактор. Прокрутить до начала второй минуты. Всё ещё базируется на 0.36.0.
-
Логично ждать к 1 января, раз Эл пока надеется уложиться к тому времени. Москва не сразу строилась.