Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Mumu, онлайн-установка — это через какой-то посредник, который уже и скачивает файлы — то есть, например, лаунчер. Оффлайн-установка — это по сути то же самое, только без посредника и вручную. Без подключения к интернету терабайты фотографий котят из него не выкачаешь.
  2. Не факт. Расписание 1.0 объединили с 0.41.0 после начала релизного процесса 0.40.0, но это не значит, что 0.41.0 == 1.0, потому что, как обычно, 0.41.0 придётся отлаживать, к тому же редактор не готов (но он относительно близок к готовности, а значит, проект-менеджер Zini объявид готовность 1.0 движка и редактора синхронно). Пессимистично: к пятнадцатилетию Morrowind что-нибудь готовое удастся слепить. Я лучше буду дожидаться поста с планом на 0.41.0 от того же Zini.
  3. Спустя 35 дней после начала фазы RC версия OpenMW 0.40.0 наконец-то официально вышла, отметив очередной шаг к версии 1.0. Качайте пакеты, скачивайте экзешники, смотрите обзоры новых релизов редактора и движка от Atahualpa и т.п.
  4. Итак. Я наиграл 45 часов пока не снёс ундурул и it не began to dawn on me that everything i just did may have been a colossal waste of time. Нарратив интригует, но геймплей, стабильность, безбажность и баланс шораи (как вообще произносится?) в процессе увлекательного написания диалогов для романтических и не совсем приключений Пророка, Джеспара Даль'Варека и Калии Сакареш потеряли либо поломали. Какие-то области были сделаны недурно (песни бардов), какие-то провоцируют лицоруку (подавляющее большинство персонажей имеют такой же спектр занятий, как и завсегдатаи трактира Аррилла, и я говорю не о заполнителях типа пьяных гостей и курящих горожанах, а ещё кто бы там не отвечал за внешность неписей, он явно халявил), да сильные и слабые места у всех бывают, но нельзя же, чтобы это превращалось в хаос из собранных в кучу игровых элементов.
  5. Если имеется в виду та (единственная в репаке) мельница, о которой я думаю, то плагин, её добавляющий, как раз-таки в 2.0 снесён и будет.
  6. Радиант-квестов нет, кстати. Те, что на досках объявлений, придуманы разработчиками и заканчиваются. К концу прохождения основного сюжета появляется точка невозврата, о которой информирует игра и к моменту которой ещё можно поделать что-нибудь ещё, а уже далее игра невозможна. Зачарование и алхимия не скалируются относительно уровня и кажется даже уровня навыка, так что уберзелья вряд ли сваришь.
  7. Марцелл собственно уже всё сказал вроде. В общем, похожа на таковую в FO4, разве что навыки есть — за почти каждое действие (убиение, зельеварение, зачарование, всё такое) получаешь опыт, получаешь достаточное количество опыта — повышаешь уровень. При повышении уровня можно повысить здоровье, ману или стамину, причём не статически на 10, как в основополагающем скуриме, а почему-то на 9, 8 и 11 единиц соответственно. Ещё получаешь статическое количество очков обучения (5), ремёсел (3) и переименованное очко перка — очко памяти. Последнее требуется для выбора пассивной или активной способности в меню медитации — т.н. странном месте, где можно выбрать специализации. Очки обучения и ремёсел, понятное дело, требуются для повышения навыков. Их нужно использовать при употреблении книг (кстати, у всех расходников осталась иконка яблока). Есть четыре типа книг — уровень ученика, адепта, эксперта и мастера, повышают навыки до предела в 25, 50, 75 и 100 соответственно. Загвоздка в том, что они стоят бешеные деньги — для повышения одного навыка до предела нужно 50 тысяч у.е., а дом, например, в рыночном квартале Арка стоит 1200 у.е.. Типа, чтоб было на что деньги тратить. Вот только деньги как раз добывать трудно, если только ты не грабишь банк, напичканный золотыми слитками. Лут чаще всего никудышный. Иногда можно находить книги, бесплатно дающие эти очки, в течение квестов (коих не так уж много — меньше девяноста, из которых тридцать штук майнквест. В скуриме более 400, на заметку.). Ремёслами считаются алхимия, зачаровывание, взлом, риторика (красноречие), карманничество и ремесло... то есть кузнечное дело. Все остальные навыки отвечают за очки обучения. Левелинг есть, вроде бы Морровиндовского типа. В пустыню на юго-востоке лучше на прогулку не ходить. Многие навыки, особенно ремесленные, жутко понерфили. Некоторые деревья специализаций сродны и при вложении 10 очков памяти в оба из них примерно на 19 уровне можно закончить квест "Искусство боя" и получить бонус, соответствующий классу сродства. А ещё... Для того, чтобы игрок не танковал сложные энкаунтеры, нажравшись зелий (они, кстати, чаще всего действуют в течение времени, — я уже об этом писал), есть колдовская лихорадка. Повторюсь, только уже с исправлениями: при использовании не-собственноручно сделанных зелий и любых лечащих заклинаний, кроме свитков, у протагониста повышается уровень лихорадки, который при приближении к 100% наказывает того всякими слабостями к магии, а при 100% убивает. Понижается амброзией (зельем, которое можно только найти или купить у алхимиков за весомую сумму) и перком из древа тауматурга (тауматургию в игру не возвращали, нет). В течение главного сюжета происходит определённое событие, которое каким-то образом облегчает переношение болезни. Я так и не понял, как — у разных игроков, похоже, разный эффект. Например, у кого-то на Реддите повышение уровня от зелий и заклинаний уменьшилось в два раза, у моего же персонажа откуда-то возник бафф в 100 хп. И вроде бы у всех пропадает эффект от мест, в которых, мол, слишком много магии. Хотя как будто бы не везде. В общем, слабое место. Правка: лечиться можно не только колдунством, но и едой, но сырая действует только вне боя, а приготовленная единовременно даёт небольшой бонус и также вне боя насыщает на определённый период времени, исчисляющийся в реальных минутах.
  8. Лучший способ — поставить Bug fixes от meh321 и ограничить через конфиг частоту обновлений хавока до 60 FPS, на котором он и захардкожен нормально работать и проблемы начинаются именно на этой частоте. Модов на интерфейс не было.
  9. А мне-то казалось, что Автоклок — легенда... Он планирует выпустить ещё пачку ресурсов.
  10. Но бабок-то набрать он хочет, что парадокс.
  11. На пиво денег не хватает На форуме OMW продукт господина Джордана бурно обсуждается, рекомендую взять попкорн и понаблюдать над дискуссией.
  12. Вот модресурс Вот мод, который использует этот модресурс Две секунды поиска на модхистори
  13. После 1.0 (который, как всегда, всё ближе). Трава планируется как шейдер, расставляющий растительность по обозначенным (как правило, мододелом) текстурам ландшафта, как это сделано в будущих играх Бетесды. А пока считайте, что растительность бьёт Мор. 8) Дистантленд, как это сделал Разиэль, так себе — отношение производительности к визуальному изменению всё-таки слишком низкое. правки: уточнения
  14. Да ничего особенного, для конечного пользователя — вообще ничего. Travis CI — один из проверятелей кода на проблемы помимо AppVeyor, помогает при отладке т.н. pull request'ов и коммитов вообще. А чего тут любопытного, просто копирование оригинального поведения.
  15. Пока верхи разбираются с релизом 0.40.0, подготовка к которому уже довольно затянулась, разработка 0.41.0 идёт полным ходом. Что изменилось за 20 дней (1 августа официально завершилась разработка 0.40.0): Если идентификатор зачарования, назначенный на предмет, не существует, OpenMW не прекратит с матюгами рендер персонажа, который носит этот предмет, а просто предупредит пользователя. В сейве сохраняется состояние анимации — Акулахан не возведётся снова при возвращении к его залу, кое-какой квест будет проходим и анимированные двери в Заводном городе будут нормально открываться. Теперь OpenMW может быть собран под OpenBSD. В редакторе рендерится вода. Исправлен краш редактора, который появился из-за нововведённой конфигурации клавиш; фикс войдёт в 0.40.0. Глобальные переменные инициализировались с неверным типом, редактор не сохранял плагин с таковыми. Звуки открытия играют на объектах, а не на персонажах, которые открывают объект. В редакторе можно менять размер и градус поворота экземпляров объектов. Отключенные маркеры карты не отображаются. Нельзя читать заклинания призывания снаряжения, когда ещё действуют заклинания тех же типов. Звуки шагов теперь будут проигрываться, даже если обувь не имеет веса. Если кто не знал, тип брони — лёгкий, средний, тяжёлый — в Morrowind зависит напрямую от её массы. Броня с нулевым весом (например, призванный абибас) ранее по какой-то причине в игре с OpenMW считалась "тяжелой" — теперь в подсказке не отображается её тип. Подсказки о нулевом весе больше не отображаются — не относится к зельям. У ключей и золота теперь будут подсказки о весе — разумеется, если он есть. Исправления поиска некоторых библиотек. Улучшение конфигурации Travis. При использовании заклинаний неодушевлёнными предметами теперь всё равно будут проигрываться соответствующие звуки. Кроме того, эти предметы будут светиться. При активировании дверей телекинезом они тоже будут светиться, так же и с замками и заклинаниями открытия/закрытия. Оптимизация физики. Возможно, уменьшит шанс перегрузки потока физики. Исправлен краш при выходе. Исправления касательно зацикленной анимации. Ещё будут. Для изначальной ограничительной рамки используется изначальное состояние частиц.
  16. 1. Вроде как да. 2. Проблема сложности в тесах в том, что на высокой боевые навыки растут быстрее (бьёшь же дольше по NPC) и "высокая" сложность на самом деле сложная только поначалу, а потом она выравнивается. Можете попробовать, да... 3. Разве Эл просто так десятки патчей делает? Конечно проходим. 4. См. выше. Всё равно богом станете так или иначе, пропадёт челлендж в убиении фауны Вварденфелла через пяток-десяток уровней. 5. Вообще-то стоило бы начинать новую игру при любом изменении списка загрузки и плагинов в нём для минимизации проблем, но что ж, игра не сломается.
  17. Напротив — если Морровинд уже кэширован в памяти, то, логично, он загружается быстрее.
  18. Все нижеуказанное опционально, как оно всегда было. Сильно ускорены загрузки (т.е. загрузочные экраны), и если я говорю сильно, то это значит сильно. Оверхол эффекта замедленного падения — то есть он не будет зависеть от фреймрейта и нельзя будет эксплойтить то, что на единице эффекта урон всё равно полностью пропадает. Торможение горизонтального импульса ослаблено в двадцать раз. Скалинг силы эффекта и безопасной высоты падения изменён, чтобы быть опаснее. Заклинания "на цель" противников ранее игнорировали при коллизиях всех сущностей, кроме игрока и его спутников. Нельзя экипировать одновременно двуручку и щит. Иконки для зелий игрока не рандомизированы, а зависят от их качества. При нажатии клавиши приготовки оружия можно убрать нацеленную стрелу. Отсутствие щита не считается использованием навыка бездоспешного боя. Улучшение настройки параметров заклинаний — увеличение минимальной силы эффекта увеличивает максимальную, уменьшение максимальной уменьшает минимальную. Рукавицы можно экипировать вместе с наручами. Клиппинг ожидаем. Возможность добавить анимацию плавания от первого лица. Не имеет эффекта без соответствующих модов.
  19. Нет учителей школы иллюзии, состоящих в Мораг Тонг. Из семи четверо состоят в Гильдии Магов, двое в Клинках, и седьмой, мастер-тренер, не служит ни одной фракции.
  20. Сегодня ночью вышла английская версия. Стою на раздаче — двадцать минут назад скачал установочный пакет. Да-да, всё надо перекачивать заново, если раньше немецкая версия стояла, по-другому никак. Появился багтрекер, а ещё игроки всё-таки уже нашли несколько мест, которые остались на немецком. На твиттере SureAI что-то писалось про то, что какие бы проблемы не были в английской версии, её всё равно выпустят до завтра и пропатчат уже потом, потому что, мол, откладывать релиз дальше уже невежливо. Правка: на что обратил внимание Архив от мусора почищен, но не всего Английская озвучка обыкновенная С английским текстом уже по-другому воспринимается Ммм... на вторую луну... Проблема, для которой я месяц назад сделал твик и релизнул на Нексусе, была исправлена; мод скрыл.
  21. Оверлеев слишком много и они слишком непрозрачные.
  22. Святой жиуб, он же spaceinvader91, жив и делает ретекстур-реплейсер аргониан.
×
×
  • Создать...