Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1103
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент akortunov

  1. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Подтверждаю баг (по крайней мере, на OpenMW). Темы "трубка Скуума" и "Записка от Эрнила" кто-то сначала упомянуть должен, чтобы они появились. А в Морровинде тема про записку выдаётся в теме "кто-то особенный", но только если квест не взят. А GFM как раз запускает квест автоматически при чтении записки (как минимум, "с земли"), и правит нужную ветку в теме "кто-то особенный", но в квест-паке MFR почему-то используется ветка с вот такими условиями: Item bk_notefromernil > 0 Journal MV_SkoomaCorpse < 10 вместо GFM-овской с вот такими условиями: Item bk_notefromernil > 0 Journal MV_SkoomaCorpse = 10 У игрока с GFM на момент прибытия к Ции уже MV_SkoomaCorpse = 10, так что нужная ветка в МФР не появляется, если подключен MFR_Quest_pack.esm.
  2. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Технически, это не баг - у контейнера проставлен флаг Organic, т.е. это растение. Растения взламывать с помощью магии в Морровинде нельзя. Давно уже предлагал убрать этих несчастных путешественников с глючными скриптами. Сейчас проверил, эффект Отравление появился в списке доступных эффектов после добавления заклинания "poisonbloom". Точно никаких сторонних ребалансов магии не установлено, которые не дают новые заклинания создавать?
  3. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Там есть окошко для ввода точной суммы. Зачем мотать? Не совсем понятно, что здесь имеется в виду. В игре есть клавиатурная навигация. Зачем курсор автоматически костылями двигать? Мелкая вкусовщина. Такие изменения уже и в самом МСР-то не нужны с выходом MWSE-Lua. В новый движок это тоже тащить в качестве основых фич в общем-то смысла особого нет - скажут, что тоже в итоге Lua прикручивать будут когда-нибудь, та же ерунда с правкой формул. Скорее всего, в рубашке или мантии есть модель для бодипарта Chest от первого лица. Такие модели надо повыпиливать. Да и данмер на скрине порвался. Я думал, что эту ошибку десятилетней давности из Better Bodies исправили давно...
  4. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Большинство полезных там уже есть. Быстрого каста нет, т.к. его сложно поддерживать в рабочем состоянии (имеет тенденцию ломаться практически при любом изменении в обработке анимаций, а движок ещё в разработке).
  5. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Криво диалог в Морровинде сконструирован - по сути, это задание можно получать множество раз, и при каждом получении добавляется свой рецепт. Такие вещи в GFM править надо.
  6. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Одна из причин, почему к игре не надо подключать моды на траву. Тут разве что можно порекомендовать временно вырубить его. Повышенная сложность снижает урон, наносимый игроком, в т.ч. в рукопашке. Т.к. урон ещё дополнительно снижается классом брони противника, тут либо силу качать, либо сложность повышать. Сторонний мод, что ли? Рецепты же эти вроде только украсть можно, через диалог их не выдают. Квестодателю рецепт вроде тоже нормально передаётся. Также есть смысл проверить openmw.log, на случай, если подвисание из-за какой-то ошибки происходит.
  7. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Execution of script al_merchant_arrille failed: second argument for RemoveItem must be non-negative Эл, что за странная конструкция - RemoveItem с отрицательным количеством? Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 l toe0' in meshes\xbase_anim.nif Это кости зверорас в анимацию случайно попали, безобидное предупреждение, фикс уже есть.
  8. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Это как? Сборка-то по сути одна и та же.
  9. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Шрифт != текстуры интерфейса. Если конкретно текст покрупнее нужен, можно тупо увеличить его размер в settings.cfg: [GUI] font size = 17 Или 18, по вкусу. По умолчанию там 16. Желательно поставить TrueType-шрифты отсюда, чтобы не размывались: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46854?tab=files Там же в виде опционального архива есть HD-текстуры кнопок главного меню и журнала. Другие текстуры пока никто не перерисовал. Сам размер окошек масштабируется так: [GUI] scaling factor = 1.25 Я бы вообще порекомендовал настроить всё это по умолчанию в самой сборке.
  10. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Через меню настроек, там есть пункт "Сложность". Можно включить автосохранения (через то же меню настроек), сбросить привязку квиксейвов на F5 и принципиально не пользоваться ручными сейвами. Движок для этого патчить не надо, ибо лютая вкусовщина. https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues/5183 Странно, должно быть починено ещё месяц назад (суммоны должны пропадать сразу после того, как здоровье призывателя становится 0). У меня суммоны пропадают.
  11. Перешёл, посмотрел, там ровным счётом ничего интересного нет. Там в основном либо довольно старые моды (типа Better Clothes или ретекстуров от Даркната), которые авторы MFR в любом случае уже видели и скорее всего частично используют в репаке, либо вкусовщина. Так что вы зря только потратили своё и чужое время, на что вам уже указали выше, а теперь перешли на обвинения и троллинг.
  12. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Чтобы оно было не как с дедушкиного компа, кто-то должен как минимум нарисовать HD-текстуры для интерфейса (в т.ч. иконки магических эффектов и предметов). Не знаю как в Морровинде, а в OpenMW текстуры интерфейса умеют масштабироваться автоматически. Можно этим же вопросом разрабов MGE напрячь.
  13. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    У него почему-то флаг AutoCalc есть, и он скорее всего рандомные заклинания получает. У меня он ядом кидается. Плюс заклинания ранжируются в основном по их цене в очках магии, а призыв скелета дешевле, чем та же "Чёрная рука". Соответственно, любой ребаланс стоимости магических эффектов влияет на ИИ. Также в Морровинде есть ограничение - не больше трёх кастов одного и того же заклинания подряд. В OpenMW это пока не переносили, т.к. это снизит эффективность неписей-магов, у которых всего 1-2 полезных заклинания. Ещё не забывайте, что ИИ в OpenMW учитывает сопротивляемости целей. Например, по норду не будут лупить ледяной магией, по данмеру - огненной.
  14. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    В конфиге (openmw.cfg) надо просто GFM выше этого плагина поставить (чтобы он раньше успел загрузиться). Тогда всё нормально должно быть. Т.е. что-то типа такого должно быть: content=Morrowind.esm content=Tribunal.esm content=Bloodmoon.esm content=GFM_1C.esm content=Apartaments_of_Morrowind.esm content=MFR_VanillaUpgrade.esm content=MFR_EVA.esm content=MFR_Quest_pack.esm content=Graphic_Herbalism.esp content=Leveled_Magicka.esp content=Hard_Fractions.esp content=Delayed_DarkBrotherhood_Attack.esp content=MFR_Guars.esp Собственно, это фрагмент конфига из 3.2.00. Через лаунчер тоже можно порядок загрузки менять - там есть возможность перетаскивать элементы в списке плагинов.
  15. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    fallback-archive=название_архива.bsaЭто в openmw.cfg прописать.
  16. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Промотал месяц в кровати, никто не напал. Отключил мод, ассасин пришёл при промотке вторых суток. Включил мод, промотал ещё две недели, никто не напал. Так что скорее всего либо мод не подключен, либо скрипт валится с ошибкой (тогда должны быть ошибки в логе). Ну, или использовались читы (на репутацию, ранги в гильдиях и т.д.).
  17. https://www.reddit.com/r/Morrowind/comments/55hqwu/animated_container_crash/ Гугл говорит, что МСР это чинит.
  18. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    Скорее всего у вас не подключен мод, который эти самые нападения отключает (Delayed_DarkBrotherhood_Attack.esp).
  19. akortunov

    M[FR] 3.2.23+

    По идее, директорию Data Files. Она должна быть там, куда вы репак устанавливали.
  20. Программированием. И в код анимаций лучше без нужды не лезть, особенно если опыта нет.
  21. Сейчас такого нет, теоретически возможно всё, если это кто-то реализует.
  22. Как по мне, наиболее интересные для OpenMW фичи нифов из поздних игр - это анимированные двери и поддержка фейсгена (морды с мимикой). Остальное имеет смысл, только если реально Обливион портировать на Морровиндовский движок.
×
×
  • Создать...