-
Постов
9086 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Марк К. Марцелл
-
Кто вырубается, планшет или комп? Что-то пишет, винда завершается или просто питание отключается?
-
TESAnnwyn.exe -p 2 -b 32 "D:\Games\Morrowind\Data Files\Morrowind.esm" Ок. TESAnnwyn.exe Morrowind -p 2 -b 32 -x -18 -y -16 2221.bmp -18, -16 - это ключи для подстановки острова на старое место. Они нам сейчас не подходят, т.к. а) для теста нам нужен остров, на который можно посмотреть б) когда разберёмся с ландшафтом и (если) будем втыкать вварденфелл на старое место, всё равно стартовые координаты будут юго-западнее (т.к. размер карты вырос). Для начала генери вот так: TESAnnwyn.exe -x 16 -y 16 2221.bmp (прочие ключи - по ситуации) Пока нам нужен простой тест поверхности. Потому создаём отдельный ЕСП, называем как-то навроде "test000001" Для теста этого достаточно - генератор быстрее работать будет без Морды и Бладмуна.
-
Потому что в бете 0.23 нет ничего, кроме решённого тобой бага с файлом и поддержки Скайрима. Херня какая-то с РАВом. ФШ его открывает как черное поле. Camera Raw его не опознаёт. GeoControl2 тоже открывать не хочет, т.к. понимает исключительно квадратные картинки (картинка размером 2751, а надо 2048 или 4096). EarthSculptor РАВы не понимает в принципе. ГИМП качать, чтоль? Закинул экспортанутый Вварденфелл на Мегу. Если кто-то его может воткнуть в холст 4096 для работы в ГеоКонтроле, буду премного обязан. Или скажет мне, как это сделать. Без разницы.
-
В первом посте ссыль на Мегу. Сейв там. Результат оказался необычным, глючноватым и похожим на пейзажи у реки Колорадо. http://pic.fullrest.ru/upl/t/N5GO9bpN_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N6OqBIG6_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N7PbE79z_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N8nGWdRf_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N9ZA8XfP_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/NAxvjTB7_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/NBkG04v7_150x150.png На последнем скрине перс стоит на площади Балморы и смотрит в сторону ФЛБ.
-
- Поставил чистый МТБ (и бэкапнул на всякий случай) - Кинул ТЕСАнвину 0.21 в папку Дата Файлс, МГЕ в папку с Мордой - Открыл консоль ТЕСАнвины и экспортанул Морроувинд.есм с нужными параметрами (все ключи - в хелпе, хелп - в папке ТЕСАнвины). Заскринил и сохранил данные консоли после экспорта (чтобы было, на что ориентироваться). - Переименовал получившийся файл (переименовывать при разных тестах приходится много и внимательно, т.к. ТЕСАнвина экспортит всё с одинаковым названием, ничтоже сумняшеся переписывая предыдущее). - Сделал с файлом всё приличное и неприличное, что планировал. - Тесанвиной импортанул результат в ЕСП с ключами -x 16 -y 16, чтобы край новой карты упал рядом с Тель Морой. Сохранил скрин консоли, переименовал ЕСП как надо. - Сгенерил в МГЕ ДЛ для нового ЕСП. - Загрузил тестовый сейв в Тель Море, заскринил результат. При хорошем раскладе вбил в консоли TGM, TAI, TCL и полетел осматривать новую землю вблизи. Если ноут дохлый, при начале движения к острову лучше смотреть в небо. Заменить 255 на 127... Умно. И, да, в некотором роде работает. Этот ещё нет. Тест даже одной карты отнимает зверски много времени.
-
Был эксплор и зачистки данжей. Квесты Брумы не выполнял. Может, когда-нибудь потом.
-
У меня комп не взорвётся? Что это хоть такое? В смысле экспортануть в БМП, растянуть, сохранить в РАВ и впихнуть в игру? Или экспортануть в РАВ, растянуть, в том же РАВе сохранить и импортануть в игру? А ничо так. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MyyYu8oi_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N35Sqm99_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MzR36oAn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N0SnMAki_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N2PzKEvu_150x150.png Великие Боги, как же меня задрали вылеты, зависания и ресеты. Займите кто-нибудь 150 косарей до первой пенсии. Комп куплю нормальный. Хотя бы раз в жизни. П.С. Закинул ТЕСАнвину в папку на Меге, если кому интересно код пощупать. П.С.2. Закинул туда же тестовый сейв. Нулёвый перс, на островке к северо-востоку от Тель-Моры, ясный день, скорость и атлетика =300.
-
Повозился с 16-битным ВМР. Экспорт/импорт здорового человека средствами TESAnnwyn безо всякого вмешательства со стороны. ДЛ 50. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MjA9MRuz_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mkf2l06g_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MoNUPkSa_150x150.png Пересохранение той же карты в ФШ и последующий импорт. Рескейла нет. Зато есть ошибки градиента и зашкаливающие высоты. ДЛ 50. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ml75PoWI_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MpcHwxg9_150x150.png Рескейл х2 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. ДЛ 80. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mm6tOsF0_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MrF25Jtl_150x150.png Рескейл х3 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MnZIcw3h_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MsIpU4UV_150x150.png ДЛ-генератор при х3 валится на тесселяции мира (недостаточно памяти). Но результат, думаю, предсказуем. Таки сожрал. ДЛ 130. Ты прав, дальше буду тестить на Солстхейме, раз комп Вварденфелл х3 через раз тянет. Просто я его хуже знаю, и местами будет трудно прикинуть старые меши в новых пропорциях. Ну да ладно, разберёмся. Импортёр выдаёт ошибки градиента. Мне казалось, что это кривые пиксели. Я ошибаюсь?
-
Сглаживание, похоже, выступает помехой. Остальное частично уже освоил, но кое-что явно интересно. Судя по описанию алгоритма, примерно это и должен делать. И Пейнт.НЕТ тоже. В теории. На практике при удвоении цветной карты возникает под 900 000 пикселей с кривым градиентом, и высоты катятся псу под хвост. Так что либо алгоритм делает что-то ещё (в ФШ в него ещё встроена "дешарпизация" краёв, например), либо сохранение искажает картинку. Даёт. Карта вырастает в 2 раза, более-мене нормально вставляется в игру, но, когда по ней бродишь, отличие от ванильных расстояний почти незаметны. Конкретизируй, какие ещё результаты нужны? У алгоритма ровно две задачи. Первая: разобрать существующую картинку попиксельно и распихать все пиксели в увеличенную сетку, чтобы вокруг каждого оказалось 8 пустых пикселей. Как в этих постах: http://www.fullrest....post__p__968870 http://pic.fullrest.ru/LkA5jRuZ То есть увеличить площадь картинки ровно в 9 раз. Вторая: скопировать данные из "ключевого" пикселя (все, кроме положения по вертикали/горизонтали) в 8 соседних. Тогда, в идеале, мы получим увеличенное в 3 раза исходное изображение безо всяких искажений. Да, мы, скорее всего, получим ступеньки. Но для начала нужен хотя бы рабочий алгоритм. Если получится, можно будет повозиться со сглаживанием.
-
- Ещё одно важное отличие грейскейла от цветного: цветной поддерживает ландшафт ниже нулевой отметки по Z, серый - нет. - Прогнал все алгоритмы рескейла, доступные в Пейнт.НЕТе и ФШ. Результат одинаков. - Было бы интересно увеличить в ФШ в 4 раза (если такой разительный контраст от почти полной копии острова в х2 до студня из плоскостей в х3, может, дело в чётных/нечётных значениях скейла? Увы, моё железо на такое неспособно. Пока продолжаю работу с цветными БМП. Рано для промежуточных выводов. Нужно изучить доступные алгоритмы рескейла и их настройки, опробовать в деле, пощупать ГИМП и другие редакторы. Попробовать выкинуть ландшафт в RAW и попробовать отшкалить в топографической проге. Почитать форумы ТР, морроблы и ходдминира. Пока могу сказать только, что:- Можно легко увеличить остров в 2 раза. - Но незачем. От ванили почти ничем отличаться не будет. - С бухты-барахты один остров другим не подменишь. Придётся во внешнем редакторе присвоить названия ячейкам (возможно, перерисовать регионы) просто для того, чтобы игра запустилась. Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо. Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы. Нашёл подходящую байду на дельфах. Но возникла новая трабла - я упёрся в возможности своего железа, неспособного переваривать такие задачи. Так что пока перерыв. Можно выпить чаю с печеньками.
-
По итогам дальнейших экспериментов есть два вывода: - Краши вызваны не МГЕ, а моим старым железом, не выдерживающим нагрузку - Кривые карты - результат алгоритмов работы графических редакторов, растягивающих и сохраняющих изображение. При работе с 8 битами в ФШ косяков меньше при увеличении в 2 раза. Когда скалишь в 3 раза, результат неюзабелен. Сравнение одной и той же 8 битной БМП карты, увеличенной в 2 раза в Пейнт.нете и ФШ 6. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png 32 битная цветная карта, увеличенная в ФШ в 2 раза. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MRNH2RKL_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MP9gpUGK_150x150.png Скейл х1 и х2 (8 бит, ФШ) ДЛ 50 ячеек http://pic.fullrest.ru/upl/t/MVcgE8au_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MU9Bw8cD_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MTaUJthj_150x150.png По ощущениям увеличение карты в 2 раза не дало почти ничего относительно ванильных размеров. Увеличенная в ФШ в 3 раза карта даёт вот такой результат: http://pic.fullrest.ru/upl/t/MZZmBx2x_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MYOwt2co_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MWCh4HVX_150x150.png Косяк импортёра исключён - я вырезал из карты х3 кусок 40х40 ячеек и воткнул в игру. Результат такой же. Можно подробнее: что это за команды и каков будет результат?
-
А зачем ты про МСР спрашивал? Я человек простой, вижу сиськи - ставлю лайк вижу МСР, выкладываю скриношот с МСР. Вот жеж неверующие теоретики. Ну держи скриншоты Одая в районе Балморы. С МГЕ и без. Улавливается разница в информативности? http://pic.fullrest.ru/upl/t/MLpOEZul_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MKUPufhy_150x150.jpg Балмора на старом месте. Я новые карты закидываю в море к северо-востоку от Вварденфелла и там отсматриваю.
-
А хрен его знает. Я не художник-дезигнер. 32 бита - выдача БМП от ТЕСАнвина по умолчанию, потому я пока ориентируюсь на эти параметры. Ну, давай попробуем понять по следующей картинке, что и как сгенерировалось. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MJKYWYYd_150x150.png Это ландмасса из этого поста на карте.
-
Ещё поковырялся. 8. Импортанул исходную картинку, без рескейла. 9. Прыгнул на 100, 100. Очутился на дне моря. 10. Открыл мод в КС. Высоты есть. 12. Ночью надо спать, а не свидетельствовать. В инструкции к проге написано, что 0,0 импортируемой карты будет крайней юго-западной точкой. 13. Переимпортировал на 16, 16 (всем для тестов без ТР рекомендую эту точку. Потом coc "tel mora" и changeweather "azura's coast region", 0 и вперёд) , обновил ДЛ (50 ячеек). Результат http://pic.fullrest.ru/upl/t/ME2abgbs_150x150.png Ну и взгляд назад. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MFovjyBt_150x150.png Пора уделить время Ирле, потому скейлить буду позже. - С импортом увеличенных карт (х2, х3) пока ничего не выходит. Не то Пейнт.нет криво БМП шкалит, не то импорт больших карт работает криво. - На картинке ниже - увеличенная в 2 раза карта через BMP 8 bit greyscale. Дальность прорисовки - 100 ячеек. Ближе подойти не могу - игра вылетает. Вылет - косяк MGE, от дальности прорисовки не зависит. Видимо, что-то с генерацией ДЛ. Ну а без ДЛ не поймёшь толком, что там сгенерировалось и как. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png Пока качается фотошоп, посоветуйте максимально подходящие к ситуации способы увеличения БМП (32 битного).
-
Более современное железо делает больше операций на такт. И, да, 7740Х будет давать максимальный ФПС в Морде, хотя ядро будет задействовано одно из четырёх.
-
1. TESAnnwyn 0.23 бета у меня так и не завёлся, хотьс плясками, хоть без. 0.21 работает нормально. 2. Экспортанул Morrowind.esm со стандартными настройками (в BMP) 3. Ресайзнул в Paint.NET (300%, 8 бит, размывание 7. Х.з. ,что такое "размывание 7". С мягкими фильтрами потом буду возиться). 4. Создал на базе увеличенной картинки ESP. 16632 ячейки, 126 на 132. Сейчас вылезу из ХРюшки, где стоит девственный ангельский ГОГ, обратно на 8ку с Акеллой, накину МГЕ и попробую запустить новую карту со старого сейва. 5. Идея впихнуть новую карту вместо старой (со стартовыми координатами 0.0) была неважной. Игра не запускается из-за ошибок скриптов (нет, прощёлкать эрроры нельзя). 6. На 8-ке мод создаётся в 2 раза быстрее, чем на ХР. 7. Забросил на координаты 100, 100 8. И, наконец, - ТА-ДАААААААААА!!!!!!!!!!1 - ничего не получилось. В ячейке 100, 100 находится край огромного плоского квадрата, висящего над морем. К северу - бесконечный квадрат, к югу - море. В общем, я спать.