-
Постов
9157 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Марк К. Марцелл
-
Повозился с 16-битным ВМР. Экспорт/импорт здорового человека средствами TESAnnwyn безо всякого вмешательства со стороны. ДЛ 50. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MjA9MRuz_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mkf2l06g_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MoNUPkSa_150x150.png Пересохранение той же карты в ФШ и последующий импорт. Рескейла нет. Зато есть ошибки градиента и зашкаливающие высоты. ДЛ 50. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ml75PoWI_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MpcHwxg9_150x150.png Рескейл х2 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. ДЛ 80. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mm6tOsF0_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MrF25Jtl_150x150.png Рескейл х3 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MnZIcw3h_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MsIpU4UV_150x150.png ДЛ-генератор при х3 валится на тесселяции мира (недостаточно памяти). Но результат, думаю, предсказуем. Таки сожрал. ДЛ 130. Ты прав, дальше буду тестить на Солстхейме, раз комп Вварденфелл х3 через раз тянет. Просто я его хуже знаю, и местами будет трудно прикинуть старые меши в новых пропорциях. Ну да ладно, разберёмся. Импортёр выдаёт ошибки градиента. Мне казалось, что это кривые пиксели. Я ошибаюсь?
-
Сглаживание, похоже, выступает помехой. Остальное частично уже освоил, но кое-что явно интересно. Судя по описанию алгоритма, примерно это и должен делать. И Пейнт.НЕТ тоже. В теории. На практике при удвоении цветной карты возникает под 900 000 пикселей с кривым градиентом, и высоты катятся псу под хвост. Так что либо алгоритм делает что-то ещё (в ФШ в него ещё встроена "дешарпизация" краёв, например), либо сохранение искажает картинку. Даёт. Карта вырастает в 2 раза, более-мене нормально вставляется в игру, но, когда по ней бродишь, отличие от ванильных расстояний почти незаметны. Конкретизируй, какие ещё результаты нужны? У алгоритма ровно две задачи. Первая: разобрать существующую картинку попиксельно и распихать все пиксели в увеличенную сетку, чтобы вокруг каждого оказалось 8 пустых пикселей. Как в этих постах: http://www.fullrest....post__p__968870 http://pic.fullrest.ru/LkA5jRuZ То есть увеличить площадь картинки ровно в 9 раз. Вторая: скопировать данные из "ключевого" пикселя (все, кроме положения по вертикали/горизонтали) в 8 соседних. Тогда, в идеале, мы получим увеличенное в 3 раза исходное изображение безо всяких искажений. Да, мы, скорее всего, получим ступеньки. Но для начала нужен хотя бы рабочий алгоритм. Если получится, можно будет повозиться со сглаживанием.
-
- Ещё одно важное отличие грейскейла от цветного: цветной поддерживает ландшафт ниже нулевой отметки по Z, серый - нет. - Прогнал все алгоритмы рескейла, доступные в Пейнт.НЕТе и ФШ. Результат одинаков. - Было бы интересно увеличить в ФШ в 4 раза (если такой разительный контраст от почти полной копии острова в х2 до студня из плоскостей в х3, может, дело в чётных/нечётных значениях скейла? Увы, моё железо на такое неспособно. Пока продолжаю работу с цветными БМП. Рано для промежуточных выводов. Нужно изучить доступные алгоритмы рескейла и их настройки, опробовать в деле, пощупать ГИМП и другие редакторы. Попробовать выкинуть ландшафт в RAW и попробовать отшкалить в топографической проге. Почитать форумы ТР, морроблы и ходдминира. Пока могу сказать только, что:- Можно легко увеличить остров в 2 раза. - Но незачем. От ванили почти ничем отличаться не будет. - С бухты-барахты один остров другим не подменишь. Придётся во внешнем редакторе присвоить названия ячейкам (возможно, перерисовать регионы) просто для того, чтобы игра запустилась. Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо. Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы. Нашёл подходящую байду на дельфах. Но возникла новая трабла - я упёрся в возможности своего железа, неспособного переваривать такие задачи. Так что пока перерыв. Можно выпить чаю с печеньками.
-
По итогам дальнейших экспериментов есть два вывода: - Краши вызваны не МГЕ, а моим старым железом, не выдерживающим нагрузку - Кривые карты - результат алгоритмов работы графических редакторов, растягивающих и сохраняющих изображение. При работе с 8 битами в ФШ косяков меньше при увеличении в 2 раза. Когда скалишь в 3 раза, результат неюзабелен. Сравнение одной и той же 8 битной БМП карты, увеличенной в 2 раза в Пейнт.нете и ФШ 6. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png 32 битная цветная карта, увеличенная в ФШ в 2 раза. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MRNH2RKL_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MP9gpUGK_150x150.png Скейл х1 и х2 (8 бит, ФШ) ДЛ 50 ячеек http://pic.fullrest.ru/upl/t/MVcgE8au_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MU9Bw8cD_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MTaUJthj_150x150.png По ощущениям увеличение карты в 2 раза не дало почти ничего относительно ванильных размеров. Увеличенная в ФШ в 3 раза карта даёт вот такой результат: http://pic.fullrest.ru/upl/t/MZZmBx2x_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MYOwt2co_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MWCh4HVX_150x150.png Косяк импортёра исключён - я вырезал из карты х3 кусок 40х40 ячеек и воткнул в игру. Результат такой же. Можно подробнее: что это за команды и каков будет результат?
-
А зачем ты про МСР спрашивал? Я человек простой, вижу сиськи - ставлю лайк вижу МСР, выкладываю скриношот с МСР. Вот жеж неверующие теоретики. Ну держи скриншоты Одая в районе Балморы. С МГЕ и без. Улавливается разница в информативности? http://pic.fullrest.ru/upl/t/MLpOEZul_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MKUPufhy_150x150.jpg Балмора на старом месте. Я новые карты закидываю в море к северо-востоку от Вварденфелла и там отсматриваю.
-
А хрен его знает. Я не художник-дезигнер. 32 бита - выдача БМП от ТЕСАнвина по умолчанию, потому я пока ориентируюсь на эти параметры. Ну, давай попробуем понять по следующей картинке, что и как сгенерировалось. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MJKYWYYd_150x150.png Это ландмасса из этого поста на карте.
-
Ещё поковырялся. 8. Импортанул исходную картинку, без рескейла. 9. Прыгнул на 100, 100. Очутился на дне моря. 10. Открыл мод в КС. Высоты есть. 12. Ночью надо спать, а не свидетельствовать. В инструкции к проге написано, что 0,0 импортируемой карты будет крайней юго-западной точкой. 13. Переимпортировал на 16, 16 (всем для тестов без ТР рекомендую эту точку. Потом coc "tel mora" и changeweather "azura's coast region", 0 и вперёд) , обновил ДЛ (50 ячеек). Результат http://pic.fullrest.ru/upl/t/ME2abgbs_150x150.png Ну и взгляд назад. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MFovjyBt_150x150.png Пора уделить время Ирле, потому скейлить буду позже. - С импортом увеличенных карт (х2, х3) пока ничего не выходит. Не то Пейнт.нет криво БМП шкалит, не то импорт больших карт работает криво. - На картинке ниже - увеличенная в 2 раза карта через BMP 8 bit greyscale. Дальность прорисовки - 100 ячеек. Ближе подойти не могу - игра вылетает. Вылет - косяк MGE, от дальности прорисовки не зависит. Видимо, что-то с генерацией ДЛ. Ну а без ДЛ не поймёшь толком, что там сгенерировалось и как. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png Пока качается фотошоп, посоветуйте максимально подходящие к ситуации способы увеличения БМП (32 битного).
-
Более современное железо делает больше операций на такт. И, да, 7740Х будет давать максимальный ФПС в Морде, хотя ядро будет задействовано одно из четырёх.
-
1. TESAnnwyn 0.23 бета у меня так и не завёлся, хотьс плясками, хоть без. 0.21 работает нормально. 2. Экспортанул Morrowind.esm со стандартными настройками (в BMP) 3. Ресайзнул в Paint.NET (300%, 8 бит, размывание 7. Х.з. ,что такое "размывание 7". С мягкими фильтрами потом буду возиться). 4. Создал на базе увеличенной картинки ESP. 16632 ячейки, 126 на 132. Сейчас вылезу из ХРюшки, где стоит девственный ангельский ГОГ, обратно на 8ку с Акеллой, накину МГЕ и попробую запустить новую карту со старого сейва. 5. Идея впихнуть новую карту вместо старой (со стартовыми координатами 0.0) была неважной. Игра не запускается из-за ошибок скриптов (нет, прощёлкать эрроры нельзя). 6. На 8-ке мод создаётся в 2 раза быстрее, чем на ХР. 7. Забросил на координаты 100, 100 8. И, наконец, - ТА-ДАААААААААА!!!!!!!!!!1 - ничего не получилось. В ячейке 100, 100 находится край огромного плоского квадрата, висящего над морем. К северу - бесконечный квадрат, к югу - море. В общем, я спать.
-
Это ты его в порядок привёл?
-
Здравая мысль. Отличная ссыль! На этой и этой фотках - увеличение х2. ИМХО, совершенно недостаточно. х3 - более разумно. х4 ещё лучше, но значительно затратнее. Мы же никуда не торопимся и будем поступать по науке - сделаем три тестовых версии со скейлами х2, х3, х4. Пощупаем в игре. Подберём высоты. И уже тогда, когда будет набран достаточный эмпирический материал, продолжим работу с наиболее подходящим вариантом. Что скажете?
-
Полагаю, что первый тест нужно проводить следующим образом: 1. Вытащить карту из Morrowind.esm 2. Увеличить в 3 раза с применением малошумных алгоритмов 2. Впихнуть в rescaled_morrowind.esp (к слову, нужно внимательно пересчитать, каких размеров должна быть новая карта). 3. Запустить результат в игре с MGE. Учитывая, что ваниль весьма, скажем так, вертикальна, небольшое увеличение пологости ей не повредит. Вопрос в том, что мы реально получим на выходе. Если будет общество плоской земли, будем скалить высоту. Если у кого-то есть возможность провернуть сие сегодня, будет хорошо. Если нет, я попробую сделать завтра после работы.
-
Надо в 9. Впрочем, если не сможет, вытащим, отфотошопим, впихнём обратно. Описание подправил. В общем ты прав. Но я об неё вдохновляюсь, что способствует рабочему процессу. Потому, если присутствующие не сильно возражают, прошу оставить. Добавил в шапку ссыли на EarthSculptor, GeoControl2 и раздел с тутами от Ходдминира. У меня в эти дни нет технической возможности зарыться глубоко в проблему, но пока собираю, что могу, чтобы хотя бы общее представление составить. Будут выхи - начну рыть вглубь.
-
Насколько я понял, там автоматом делается ровное дно. Вообще, утилиту нужно затестить на каком-нибудь куске. Меня несколько напрягает тот факт, что при увеличении карты в 9 раз по ХУ, не совсем ясно, какую ставить Z. Оставим, как есть - все склоны будут пологими. Увеличим в 9 раз - получится лилипут в стране гулливеров. Возможно, придётся опытным путём танцевать от предложенных Дезом "полумер". Если не выйдет, придётся рисовать новую карту, потом резать на куски и вставлять в игру. Таак. ТЕСАнвин умеет в Морроувинд. Хорошо. Можно импортануть ту карту, которую ты давал.
-
Да, такое нужно смотреть обязательно. Хотя бы попробовать. Вдруг хорошо сняли.
-
Тема для обсуждения способов и этапов реализации проекта. Только техническое обсуждение и рабочий процесс. Всё остальное - сюда. Посты из той темы переносить не стал. Не вижу в этом особого смысла, так как всё пока очень сыро. Но если кому-то что-то прицельно нужно - перенесу всё, на что укажете. Беглый сборник ссылок. Чуть позже всё приведу в порядок. Работа с картой TesFaith - утилита для переноса ячеек - https://www.nexusmod...wind/mods/43577 Landscape Creator - создание ландшафта в Морроувинде из grayscale-картинок - http://mw.modhistory...ownload-95-6049 TESAnnwyn - экспортёр-импортёр карт - http://projectmanage.../TESAnnwyn.html Графический интерфейс для TESAnwyn - https://www.nexusmod...ion/mods/41447/ EarthSculptor - внешний редактор карт - http://www.earthsculptor.com/ GeoControl2 - внешний редактор карт - http://u3d.at.ua/loa...l_2/45-1-0-3339 Учебники о создании ландшафтов от команды Hoddminir. Написаны для ская, но разделы, посвященные внешним утилитам и импорту/экспорту и форматам нам пригодятся - https://www.darkcrea...egory/tutorials Карты https://drive.google...WWFwcW01RllHRlU http://i.imgur.com/oj6BBzC.jpg Файлы модов UESP о файлах модов - http://en.uesp.net/w...File_Format Ещё о ESP формате - http://www.mwmythicm...Format.html Morrowind Enchanted Editor (работа с файлами модов в обход редактора) - http://www.fullrest....u/files/mwe Мануал к нему - http://mw.modhistory...oad-95-5683 Документация OpenMW - https://wiki.openmw....e=Main_Page Прочее Рабочая папка на Меге (тестовый сейв и прочее) - https://mega.nz/#F!5...dCaDxtA6ZTb2OBQ Электрокульман - https://www.draw.io/ Увеличенный в 2 раза Вварденфелл на движке Облы. К просмотру обязателен! Смотреть снизу вверх. http://projectmanage.../2x2/index.html
-
Общая болталка. Что за проект, зачем он нужен, почему его делают, к чему всё это и так далее и тому подобное. Предметное обсуждение - здесь. FAQ: Q: Объём работы превышает разумные пределы. A: Да, превышает. Да, сильно превышает. Я в курсе. Остальные тоже. Мы долго играем в Морду. Мы долго модим под неё. Мы участвовали в глобалках (живых и мёртвых). Т.е. представляем, за что берёмся. Q: Проект никогда не выйдет. Ничего не получится. A: С шансами 95% не выйдет. Нас интересуют оставшиеся 5%. Q: Большие расстояния могут быть очень утомительны. A: Верно. Потому после окончания переноса игры будут сильно расширенны возможности перемещения (проводники, ездовые животные и т.д.). В конце концов, мод пилится не потому, что квесты выполняются слишком быстро и легко, и надо бы замедлить и усложнить, а для того, чтобы вне квестов было больше пространства для разного времяпрепровождения. Q: Уверяю, прогулок в Морре хватает. A: Искренне, сильно и без малейшей тени иронии вам завидую. Я тоже хочу гулять по Морре. Но по ванильной уже не могу. Потому родилась идея запилить этот проект.
-
Траву для ТР обновили https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45412
-
Есть ещё вот такая бня: http://i.imgur.com/oj6BBzC.jpg
-
Карта Морды с Бладмуном - 51 ячейка по Х, 43 по У. Поддерживаю. Но как официальное название. Неофициально мне нравится текущее. Привкус грызанутости отражает суть проекта. Хорошо. Хотя технически они не подходят.
-
Эта утилита может генерить квадраты до 128х128 ячеек с одной картинки. таких "квадратов", если я правильно понял, может быть сколько угодно. Только с координатами надо разобраться.