Перейти к содержанию

Марк К. Марцелл

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    9086
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    2

Весь контент Марк К. Марцелл

  1. Здравая мысль. Отличная ссыль! На этой и этой фотках - увеличение х2. ИМХО, совершенно недостаточно. х3 - более разумно. х4 ещё лучше, но значительно затратнее. Мы же никуда не торопимся и будем поступать по науке - сделаем три тестовых версии со скейлами х2, х3, х4. Пощупаем в игре. Подберём высоты. И уже тогда, когда будет набран достаточный эмпирический материал, продолжим работу с наиболее подходящим вариантом. Что скажете?
  2. Полагаю, что первый тест нужно проводить следующим образом: 1. Вытащить карту из Morrowind.esm 2. Увеличить в 3 раза с применением малошумных алгоритмов 2. Впихнуть в rescaled_morrowind.esp (к слову, нужно внимательно пересчитать, каких размеров должна быть новая карта). 3. Запустить результат в игре с MGE. Учитывая, что ваниль весьма, скажем так, вертикальна, небольшое увеличение пологости ей не повредит. Вопрос в том, что мы реально получим на выходе. Если будет общество плоской земли, будем скалить высоту. Если у кого-то есть возможность провернуть сие сегодня, будет хорошо. Если нет, я попробую сделать завтра после работы.
  3. Ресурсам - в 2, задаче в 4. Задаче и ресурсам - в 3. Несколько напрягло заявление на сайте ТЕСАнвина, что Морда слабо работает с большими картами, а Обла - хорошо. У меня не было проблем с установкой всего наработанного по Тамриэлю в трёху.
  4. Надо в 9. Впрочем, если не сможет, вытащим, отфотошопим, впихнём обратно. Описание подправил. В общем ты прав. Но я об неё вдохновляюсь, что способствует рабочему процессу. Потому, если присутствующие не сильно возражают, прошу оставить. Добавил в шапку ссыли на EarthSculptor, GeoControl2 и раздел с тутами от Ходдминира. У меня в эти дни нет технической возможности зарыться глубоко в проблему, но пока собираю, что могу, чтобы хотя бы общее представление составить. Будут выхи - начну рыть вглубь.
  5. Насколько я понял, там автоматом делается ровное дно. Вообще, утилиту нужно затестить на каком-нибудь куске. Меня несколько напрягает тот факт, что при увеличении карты в 9 раз по ХУ, не совсем ясно, какую ставить Z. Оставим, как есть - все склоны будут пологими. Увеличим в 9 раз - получится лилипут в стране гулливеров. Возможно, придётся опытным путём танцевать от предложенных Дезом "полумер". Если не выйдет, придётся рисовать новую карту, потом резать на куски и вставлять в игру. Таак. ТЕСАнвин умеет в Морроувинд. Хорошо. Можно импортануть ту карту, которую ты давал.
  6. Да, такое нужно смотреть обязательно. Хотя бы попробовать. Вдруг хорошо сняли.
  7. Тема для обсуждения способов и этапов реализации проекта. Только техническое обсуждение и рабочий процесс. Всё остальное - сюда. Посты из той темы переносить не стал. Не вижу в этом особого смысла, так как всё пока очень сыро. Но если кому-то что-то прицельно нужно - перенесу всё, на что укажете. Беглый сборник ссылок. Чуть позже всё приведу в порядок. Работа с картой TesFaith - утилита для переноса ячеек - https://www.nexusmod...wind/mods/43577 Landscape Creator - создание ландшафта в Морроувинде из grayscale-картинок - http://mw.modhistory...ownload-95-6049 TESAnnwyn - экспортёр-импортёр карт - http://projectmanage.../TESAnnwyn.html Графический интерфейс для TESAnwyn - https://www.nexusmod...ion/mods/41447/ EarthSculptor - внешний редактор карт - http://www.earthsculptor.com/ GeoControl2 - внешний редактор карт - http://u3d.at.ua/loa...l_2/45-1-0-3339 Учебники о создании ландшафтов от команды Hoddminir. Написаны для ская, но разделы, посвященные внешним утилитам и импорту/экспорту и форматам нам пригодятся - https://www.darkcrea...egory/tutorials Карты https://drive.google...WWFwcW01RllHRlU http://i.imgur.com/oj6BBzC.jpg Файлы модов UESP о файлах модов - http://en.uesp.net/w...File_Format Ещё о ESP формате - http://www.mwmythicm...Format.html Morrowind Enchanted Editor (работа с файлами модов в обход редактора) - http://www.fullrest....u/files/mwe Мануал к нему - http://mw.modhistory...oad-95-5683 Документация OpenMW - https://wiki.openmw....e=Main_Page Прочее Рабочая папка на Меге (тестовый сейв и прочее) - https://mega.nz/#F!5...dCaDxtA6ZTb2OBQ Электрокульман - https://www.draw.io/ Увеличенный в 2 раза Вварденфелл на движке Облы. К просмотру обязателен! Смотреть снизу вверх. http://projectmanage.../2x2/index.html
  8. Общая болталка. Что за проект, зачем он нужен, почему его делают, к чему всё это и так далее и тому подобное. Предметное обсуждение - здесь. FAQ: Q: Объём работы превышает разумные пределы. A: Да, превышает. Да, сильно превышает. Я в курсе. Остальные тоже. Мы долго играем в Морду. Мы долго модим под неё. Мы участвовали в глобалках (живых и мёртвых). Т.е. представляем, за что берёмся. Q: Проект никогда не выйдет. Ничего не получится. A: С шансами 95% не выйдет. Нас интересуют оставшиеся 5%. Q: Большие расстояния могут быть очень утомительны. A: Верно. Потому после окончания переноса игры будут сильно расширенны возможности перемещения (проводники, ездовые животные и т.д.). В конце концов, мод пилится не потому, что квесты выполняются слишком быстро и легко, и надо бы замедлить и усложнить, а для того, чтобы вне квестов было больше пространства для разного времяпрепровождения. Q: Уверяю, прогулок в Морре хватает. A: Искренне, сильно и без малейшей тени иронии вам завидую. Я тоже хочу гулять по Морре. Но по ванильной уже не могу. Потому родилась идея запилить этот проект.
  9. Траву для ТР обновили https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45412
  10. Карта Морды с Бладмуном - 51 ячейка по Х, 43 по У. Поддерживаю. Но как официальное название. Неофициально мне нравится текущее. Привкус грызанутости отражает суть проекта. Хорошо. Хотя технически они не подходят.
  11. Эта утилита может генерить квадраты до 128х128 ячеек с одной картинки. таких "квадратов", если я правильно понял, может быть сколько угодно. Только с координатами надо разобраться.
  12. Именно так, насколько я понял механизм работы.
  13. Этот проект - попытка запилить Биг Вварденфелл. В идеале пилится ради призрачной перспективы избавиться от камерности игры (см. моё вдохновлённое ораторствование ). А также из технически-математического интереса (а как бы так из*бнуться, чтобы запилить вот такую вот фиговину). Увы, эта приблуда только землю генерит. Объекты не умеет.
  14. Пост по сути Спасибо, ознакомлюсь. Разумно. Нужно. Даже если их потом придётся переносить вручную, всё равно нужно выделить минимум 3 категории: что переносится почти без изменений (например, вход в шахту с костром и сидящими у него рабочими), что частично подгоняется под новые реалии (например, центр балморы, где нужно расширять Одай, сохранив вид набережных), что почти полностью подгоняется (какой-нибудь кусок фояды в Молаг Амуре с деревьями и камнями). Примерный алгоритм для этого варианта:1. Создать карту высот нужного масштаба. 2. Закинуть в игру. 3. Механически перекинуть содержимое ячеек с учётом нового масштаба. 4. Вручную сгруппировать / переместить / отредактировать содержимое. 5. Заполнить генератором пустующие пространства. 6. Отредактировать генерик. Возможно, что и так. По ходу, нужно ещё до начала процесса продумать проблемные зоны и индивидуально подойти к каждой.Алгоритм №2 1. Создать карту высот нужного масштаба. 2. Закинуть в игру. 3. Перекинуть содержимое ячеек с учётом нового масштаба - наименее важные механически, наиболее важные - по заданной группировке. 4. Вручную отредактировать содержимое ванильных ячеек. 5. Заполнить генератором пустующие пространства. 6. Отредактировать генерик. Такая не подойдёт. Если работать с этим генератором, то нам нужна плоская картинка, где высоты будут показаны оттенками серого. Интересно, а скайримские генераторы нам никак не могут пригодиться.... ?
  15. Пост обсуждения судьбы проекта и вторичных вопросов. Это, скорее, вопрос к ОпенМВ. Состоянием на сейчас ванильное двигло не вытягивает даже детализации на уровне скайримских городов. Хотя, растянув карту, можно будет снизить нагрузку, не трамбуя столько объектов в одну ячейку, полностью проблемы это не решит. Альмалексия из альфы ТР огромна. Тем не менее, тормозит адово (при том, что в городе пока почти только статики). Самым логичным было бы за него не браться. Но, видимо, логика взяла на отпуск на недельку //////////////////////////////////////////////// Так-с, похоже пора заводить одну тему для обсуждения технической реализации и другую для обсуждения, стоит ли этот проект вложенных усилий. FAQ для второй темы: Q: Объём работы превышает разумные пределы. A: Да, превышает. Да, сильно превышает. Я в курсе. Остальные тоже. Мы долго играем в Морду. Мы долго модим под неё. Мы участвовали в глобалках (живых и мёртвых). Т.е. представляем, за что берёмся. Q: Проект никогда не выйдет. Ничего не получится. A: С шансами 95% не выйдет. Нас интересуют оставшиеся 5%. Q: Большие расстояния могут быть очень утомительны. A: Верно. Потому после окончания переноса игры будут сильно расширенны возможности перемещения (проводники, ездовые животные и т.д.). В конце концов, мод пилится не потому, что квесты выполняются слишком быстро и легко, и надо бы замедлить и усложнить, а для того, чтобы вне квестов было больше пространства для разного времяпрепровождения. Q: Уверяю, прогулок в Морре хватает. A: Искренне, сильно и без малейшей тени иронии вам завидую. Я тоже хочу гулять по Морре. Но по ванильной уже не могу. Потому родилась идея запилить этот проект.
  16. Аа, да. Лофзя - человек местами... специфический. Так что вполне могла.
  17. Выскажусь яснее (и ярче). Хочется сесть в свою любимую лодчонку в Сейда Нин и направиться на запад, к Хла Оуд. Я хочу плыть вдоль пустынного берега, слушая лягушек и наблюдая за нетчами. Плыть, ловить рыбу, снова плыть, нырять за жемчугом, плыть дальше. Я уже насытился путешествиями вдоль бергеа, где от посёлка до даэдрических руин 15-20 секунд ходу. И ещё столько же до ближайших двемерских руин. А еще через минуту - Гнаар Мок, и всё - Горький Берег закончился. Хочется бОльшего. Например, дойдя до устья Одая, восхититься шириной этой реки. Или переправлять контрабанду на материк, пытаясь не оказаться в поле зрения патрулей. Сейчас это невозможно по простой причине - Море призраков (с ТР) просматривается с любой точки острова, а от полуострова Нового Эбенгарда до континента можно - при хорошо раскачанной акробатике - допрыгнуть. Что это, блин, за море? Куда в него карантинные патрули пихать? Немного цифр. Сейчас от СН до Хла Оуд около 8 ячеек пути морем вдоль берега. Станет 24. Это как от СН до Пещеры Коала. Текущий ГБ вдоль берега - ок. 25 ячеек. Будет 75. Это почти как плыть из СН в западном направлении до Садрит Моры. Я плавал несколько раз. Горький Берег такой длины, чёрт подери, стоит того, чтобы его создали.
  18. Если трезво оценивать силы, с выходом на пенсию начнём портировать ТР (его как раз доделают и выловят все баги) Это 35 лет. Как по мне, вполне достаточно, чтобы реализовать свои хочухи. И, да, Морроувинд для меня в текущем виде неиграбелен. Ни одного даже близко похожего на решение проблемы игры в "камерку" совета я не услышал. Потому, если упрощённо, я буду пилить растянутый Морроувинд, пока не добьюсь результата, пока мне не надоест Морроувинд как таковой, или пока не станет ясно, что проект невозможно реализовать технически. См. след. пост. Более того. Нашлись чудаки, которые пилят весь Тамриэль. И у них, как ни странно, тоже есть прогресс.
  19. Пост № три. Решение проблем с ландшафтом в пустых ячейках. 1. Метод Ларкина. Распыляем карту, пустые ячейки выравниваем. Плюсы - 1) сравнительно просто 2) глобально сохраняется облик острова. Минусы - 1) локально ленд-дизайн летит к чертям 2) дофига работы руками по доводке ландшафта в пустых ячейках до состояния "как в ванили". Моё мнение - если этот "самый простой" метод не слишком сложен в принципе, можно попробовать сгенерить и посмотреть, что получится. Потому как теории теориями, а реальный игровой опыт может оказаться иным (до полностью противоположного) 2. Метод глобальной карты высот. Сгенерировать карту высот согласно своим понятиям о прекрасном, впихнуть в игру, спрыснуть портированными ячейками. У меня пока это всё не очень утряслось в голове, потому по полочкам разложу попозже. 3. Метод Идеальный. Карта распыляется с сохранением нужных многоячеечных участков. Пустые ячейки заполняются по хитровыипаному алгоритму, котрый мягко пристыкует их к ванильным, а пустоту забьёт ландшафтом, сгенерированым на основе анализа заданного массива ячеек (например, дикого участка ГБ). Х.з., как это реализовать. Нейросеть? Да, да. Это мертворожденный проект, мы через неделю разбежимся, через две забудем о нём, через три умрём, через четыре наш прах развеет ветер. Фигня, короче. Но есть два "но". Первое - моддинг под Морроувинд, написание фанфиков, рисование артов, перевод статей - такая же фигня (или хобби, или просто провести пару часов с удовольствием, отдохнуть опосля тяжкого дня, страдая хернёй). Так что я с наслаждением начну страдать этой идеей и буду ею страдать, пока не надоест. Второе "но" - тысячи глобалок пали, но некоторые живут. Хотя им тоже пророчили смерть. Этот проект ничем не отличается от прочих и имеет свои шансы быть завершённым. И пока эти шансы есть и есть желание воплотить свои хочухи в игру - проектом однозначно стоит заниматься. Тем более, что вкусности по результату обещаются ох какие немалые (я в том посте и трети вещей не описал, которые можно замутить на нормальных размеров карте).
  20. Пост № два. Первичная схема увеличения карты через "рассеивание". 1. Ванильный Морроувинд. 1 квадрат = 1 ячейка. Жёлтый квадрат - город на 4 ячейки (пусть будет Балмора). 2. Механически увеличенный в 9 раз Морроувинд. Пропорции сохранены. Имеем "Проблему площади Балморы". 3. Механически увеличенный в 9 раз Морроувинд, но отдельные локи в несколько ячеек (Балмора) портированы целиком. Имеем несколько искаженные пропорции в расстояниях. http://pic.fullrest.ru/upl/t/LkA5jRuZ_150x150.jpg Я не вчера в моддинге и прекрасно себе это представляю. Другие, думаю, тоже. Полтора энтузиаста. Ещё вопросы?
  21. Пост № раз. Всё. Но сначала Вварденфелл и Солстхейм. В 4 раза смысла нет, можно даже не возиться. Двойное расстояние от знакомой точки А до знакомой точки Б игру не спасёт. Я бы увеличил в 9, что означает утроение расстояний по прямой. Уже более-мене. В 4 раза по прямой было бы круче, но, боюсь, мы рехнёмся столько ландшафта править (остров вырастет в 16 раз). Дай Азура девятку вытянуть. Потому что дофига работы, а идея не шибко популярна. Озабоченных расстоянием не так много (судя по популярности увеличителей городов, количества локаций, всяких путешественников, что создаёт в игре ещё большую тесноту. В виде промежуточной стадии. Потом всё равно их придётся доводить/перегруппировывать, но сначала нужно от чего-то отталкиваться, чтобы в окружающем ландшафте/текстурах/флоре/камнях и т.д. было к чему привязаться. Это раз. Игровое наполнение сохранит пропорции. Меньше шансов намудачить с неверным расположением объектов, когда они по умолчанию на своих местах. Это два. Легче будет вычислить, где что находится. Это три. Хотя, возможно, я не прав, и минусов у такого подхода больше, чем плюсов. Помозговать ещё надо. Другие долгострои хотя бы начинали. А растяжек я не вспомню ни одной. Даже разговоры о таком - редкость. Да. Ага... То есть сходу нужно определить, что портируется поодиночке по сетке координат, а что - группами. И продумать пропорции расстояний. Чтобы не было от шахты Шалка до шахты Шурдан или Ясамси растояние в "старое расстояние" * Х, а от шахты Шалка до балморы - "старое расстояние" * Х * 3. Нас это интересует и как первое, и как второе. Просто для того, чтобы взяться за второе, нужно сделать первое. Морда, вроде, резиновая. Если поставить ТР, ХоТН, зайчаток Киродиила, Стирк - игра будет работать как и раньше. Хоспадя, мы же не на дедлайн работаем. "Сдать увеличенный Морроувинд до 11.01.2019". И не на портфолио. "Начать Скайвинд и не сделать никогда". Перед нами - интересная и непростая задача, решение которой обещает кучу вкусностей. Но процесс будет непростым, и, возможно, успеха мы не добъёмся. Но рискнуть стоит. По крайней мере, тем, кому это интересно. У нас хобби - ковырять Морроувинд. Пытаться его растянуть - такая же ерунда, как и создание любых других модификаций. Ну и пусть делает. Это здорово, и мы все ждём каждый новый релиз. Давайте больше не будем обсуждать вопрос "Всё это фигня". Те, кому эта фигня интересна, ею занимаются. Остальные могут смотреть, комментировать или не обращать внимания.
×
×
  • Создать...