Перейти к содержанию

Дарин

Редакция ВТ
  • Постов

    4358
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Дарин

  1. В приницпе - да, но, традиционно, лучше хоть раз пройти ванильку, обмазанную графонием и фиксами, прежде чем нырять в бездну геймплейных модов.
  2. Да, общаться и высказывать мнения - это вообще вредно. Могу посоветовать делать это пореже, если так сильно раздражает - тема торговли, переросшая в длинный спор, попрошу заметить, была поднята вовсе не мной. А с учетом того, что существенной частью проекта является авторский набор модулей, модифицирующих геймплей, вопросы его формирования и наполнения тогда уж вовсе обсуждать незачем.
  3. Ну, новости можно сделать - есть же в игре система слухов? Вот ее под это дело и подключить - категории ввести, все такое. Другой вопрос, что, таки да, это все попросту нецелесообразно на имеющейся в виде моррки платформы.
  4. Развивая тему оффтопа: обмани меня, я хочу быть обманутым (с). Убедительная имитация лучше полного отсутствия. А вообще никогда не забуривался глубоко в тему экономики в КР, но в целом она эффективно мешает слишком нагло манипулировать одним и тем же рынком, что уже хорошо.
  5. Почему симулятор реальности? Подобная система даже в Space Rangers'ах была, и в иксах, и во Фрилансере, кажись ) Другой вопрос, что двигло моррки под это дело совсем не рассчитано, а городить огород скриптами - нецелесообразно. А вот сама по себе живая экономика с корованами, кризисами и прочим зело полезна для той самой иммерсии.
  6. Потому что Дарин - зло, а на канобах иногда можно пронаблюдать весьма забавные - простите - срачики, и даже в некоторых поучаствовать, не стесняясь при этом в выражениях, ибо модерация на канобах абсолютно упорота XD К тому же я имею гигатонны неприятия к жанру и не стесняюсь их выражать :P
  7. Эээх, симуляцию экономики бы... Чтоб тип товара имел источник, который имеет производительность, и чтоб торговцы конкурировали за приобретение партий товара каждого вида. Условный пример: из-за пределов острова поступает 1000 тонн пшеницы раз в неделю. Каждой мельнице (гы) достается определенный процент этого количества. Мельница выпускает за неделю 0,3 т муки с 1 т зерна. Затем все пекарни и таверны забирают себе долю с этой муки, и производят из нее разные изделия (хлеб, печеньки, оладьи), каждое из которых тоже "ест" часть объема родителького товара. Цена товара меняется в зависимости от исходного количества товара, цены сырья, залежалости товара, который к концу недели может и испортиться, а в течение недели запас еще и расходится по потребителям. Если б при этом товары доставлялись физически существующими караванами, и это влияло бы на обстановку в городах - (нет еды - голодные бунты XD) - ваще зашибись было бы ^^
  8. Категорически не понимаю, почему они выбрали такой стиль для этого региона. Унылый дикий запад какой-то, абсолютно скучно и неуместно смотрится - как и базальтовые скалы, впрочем...
  9. Там был фрагмент из превью-ролика с оф. канала парамаунтов. На него и сагрились. Алсо, допилил еще один долгострой длиной в две минуты [фейспалм]
  10. Перемонтированный перезалив ибо старый вариант таки залочили
  11. Халявный Fantasy General: https://www.gog.com/redeem/FB200KGIVEAWAY
  12. Мне зашло неплохо, некоторых тошнило, так что пользовать аккуратно =)
  13. Воистину. Сейчас туго со временем, но поток (жидкой) мысли излить зачесалось. В итоге маємо те, що маємо.
  14. https://youtu.be/RuSJQtyYVZ0 ЗЫ И да, я умудрился спутать номер видео на тайтлпике. Все совсем плохо ) ЗЗЫ Парамаунты заблочили видео XD
  15. Идешь в инвентарь, делаешь размер карты такой как нужен и тыцкаешь на кнопку то ли слева вверху, то ли справа вверху окна с картой.
  16. Bloom - эффект выхода ярких пятен за пределы своего контура DoF - оптическое размытие, объекты, удаленные от точки фокуса (того, на что ты смотришь), размываются. Имитирует адаптацию глаза HDR - имитация адаптации глаза к перепадам освещенности, усилитель контрастности SSAO - имитация рассеянного света Sunshafts - ЕМНИП, "лучи бога" - пучки объемного света Underwater Effects - эффекты водички, тут очевидно Удобные наборы по степени гружения системы прописаны внизу.
  17. Дык очистить папку нафиг да закинуть туда свое. Стиму пофиг, моррке тоже пофиг, главное чтоб реестр куда надо ссылался.
  18. А зачем столько сложностей? Просто перезаписать МФР поверх стимоинсталляции и переименовать пусковой файлик в Morrowind Launcher.exe; по идее, должно работать как надо.
  19. Паследний убири слишкам сложна рикурсивная логека пиребор.
  20. Предлагаю пиренести морошинд на двежок тез шесть патамушто он будет лутьше!
  21. Дарин

    Planescape: Torment

    Из хорошего - будет интегрированный фикспак и куратор в лице Авеллона. Из плохого - Бимдог.
  22. Согласно fair use, если работа используется в некоммерческих целях, трансформативна (сюда включается использование в компиляциях), обладает социальной значимостью и/или была опубликована (т.е., мод был выложен на нексус и востребован), далее сложный момент - объем использованной работы; технически он может быть любой, но чем меньше, тем лучше; впрочем, зачастую перекрывается трансформативностью - и, наконец, воздействие на ценность работы (в нашем случае - нулевое, а скорее даже положительное). Т.о., любезные авторы-запрещавторы едут на юга в полном соотвествтии с fair use.
  23. ИМХО, что 1, что 2, все-таки годнота. Вторая дает более няшный стелс, особенно в режиме "без сил", первая, спасибо Антонову, мощнее в плане атмосферы.
  24. Да, про это я знаю, речь шла в основном о примере с драконьей костью. Ну и литье всегда предполагает последующую обработку как минимум резанием ввиду особенностей техпроцесса (ну нельзя изготовить нормально заполняющуюся форму с острыми углами или резкими перепадами, да и качество поверхности неизбежно будет фуфловым)
  25. Вообще крафт в скае организован совершенно по-идиотски. По-хорошему, там должно было бы быть специальное древо перков, открывающее возможность совершать элементы техпроцесса: переработка сырья - обработка материала - изготовление предмета. Т.е., Если ты умеешь перерабатывать и ковать двемерит - это не значит, что ты умеешь ковать мечи. Это совершенно отдельный навык. Да и сам материал совершенно не так влияет на параметры оружия. Он определяет сложность заточки и обработки, массу и прочность. Я бы организовал крафт так: 1) У оружия есть запас прочности - определяет число ударов, расход зависит от бронированности противника, скилла обращения с оружием, запас - от уровня перка для производства соответствующего оружия 2) У оружия есть параметр остроты - определяет эффективность оружия относительно номинального значения. Оружие постепенно тупится и его надо точить. Заточка - отдельный перк, не каждый может грамотно заточить любое оружие 3) У оружия есть масса - определяет интенсивность размахивания и расход сил, также выступает коэффициентом при определении урона (удар тяжелым дрыном будет сильнее при прочих равных, должен экспоненциально расти с увеличением силы удара) зависит от материала и типа оружия, для типа оружия может корреспондироваться с прочностью (облегчил - потерял в прочности и уроне, выиграл в скорости) Теперь о самом крафте. Как я уже говорил, должно быть три отдельных ветки перков - для переработки сырья, обработки материала и крафта класса оружия/компонента. Положил в слот железную руду - получил слиток. Прогнал слиток через продув в печи - получил обогащенный слиток (железо -> сталь, по идее должны быть аналоги для каждого материала, которые пригоден к ковке). Некоторые материалы - скажем, кость - вообще-то не куются, а режутся. Тут совершенно другие фишки. Важен рамер кости или камня (из маленькой выйдет разве что ножичек) и ее форма (из одной выйдет верхушка топора, из другой - клинок). Ну и, наконец, вместо мегарецепта "кусочек кожи+кусочек ждерева+два слитка=меч" нужно сделать модульные железки по типу рукоять + гарда + клинок, где каждый из компонентов влияет на параметры меча (блок, скорость, компенсация низкого скилла, например). ИМХО.
×
×
  • Создать...