-
Постов
4358 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Дарин
-
В приницпе - да, но, традиционно, лучше хоть раз пройти ванильку, обмазанную графонием и фиксами, прежде чем нырять в бездну геймплейных модов.
-
Да, общаться и высказывать мнения - это вообще вредно. Могу посоветовать делать это пореже, если так сильно раздражает - тема торговли, переросшая в длинный спор, попрошу заметить, была поднята вовсе не мной. А с учетом того, что существенной частью проекта является авторский набор модулей, модифицирующих геймплей, вопросы его формирования и наполнения тогда уж вовсе обсуждать незачем.
-
Ну, новости можно сделать - есть же в игре система слухов? Вот ее под это дело и подключить - категории ввести, все такое. Другой вопрос, что, таки да, это все попросту нецелесообразно на имеющейся в виде моррки платформы.
-
Развивая тему оффтопа: обмани меня, я хочу быть обманутым (с). Убедительная имитация лучше полного отсутствия. А вообще никогда не забуривался глубоко в тему экономики в КР, но в целом она эффективно мешает слишком нагло манипулировать одним и тем же рынком, что уже хорошо.
-
Почему симулятор реальности? Подобная система даже в Space Rangers'ах была, и в иксах, и во Фрилансере, кажись ) Другой вопрос, что двигло моррки под это дело совсем не рассчитано, а городить огород скриптами - нецелесообразно. А вот сама по себе живая экономика с корованами, кризисами и прочим зело полезна для той самой иммерсии.
-
Потому что Дарин - зло, а на канобах иногда можно пронаблюдать весьма забавные - простите - срачики, и даже в некоторых поучаствовать, не стесняясь при этом в выражениях, ибо модерация на канобах абсолютно упорота XD К тому же я имею гигатонны неприятия к жанру и не стесняюсь их выражать :P
- 388 ответов
-
- DC Comics\Warner Bros
- Marvel Comics\Disney
- (и ещё 1 )
-
Эээх, симуляцию экономики бы... Чтоб тип товара имел источник, который имеет производительность, и чтоб торговцы конкурировали за приобретение партий товара каждого вида. Условный пример: из-за пределов острова поступает 1000 тонн пшеницы раз в неделю. Каждой мельнице (гы) достается определенный процент этого количества. Мельница выпускает за неделю 0,3 т муки с 1 т зерна. Затем все пекарни и таверны забирают себе долю с этой муки, и производят из нее разные изделия (хлеб, печеньки, оладьи), каждое из которых тоже "ест" часть объема родителького товара. Цена товара меняется в зависимости от исходного количества товара, цены сырья, залежалости товара, который к концу недели может и испортиться, а в течение недели запас еще и расходится по потребителям. Если б при этом товары доставлялись физически существующими караванами, и это влияло бы на обстановку в городах - (нет еды - голодные бунты XD) - ваще зашибись было бы ^^
-
Категорически не понимаю, почему они выбрали такой стиль для этого региона. Унылый дикий запад какой-то, абсолютно скучно и неуместно смотрится - как и базальтовые скалы, впрочем...
- 1194 ответа
-
- morrowind
- morroblivion
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Там был фрагмент из превью-ролика с оф. канала парамаунтов. На него и сагрились. Алсо, допилил еще один долгострой длиной в две минуты [фейспалм]
-
Перемонтированный перезалив ибо старый вариант таки залочили
-
Халявный Fantasy General: https://www.gog.com/redeem/FB200KGIVEAWAY
-
Мне зашло неплохо, некоторых тошнило, так что пользовать аккуратно =)
-
Воистину. Сейчас туго со временем, но поток (жидкой) мысли излить зачесалось. В итоге маємо те, що маємо.
-
https://youtu.be/RuSJQtyYVZ0 ЗЫ И да, я умудрился спутать номер видео на тайтлпике. Все совсем плохо ) ЗЗЫ Парамаунты заблочили видео XD
-
Идешь в инвентарь, делаешь размер карты такой как нужен и тыцкаешь на кнопку то ли слева вверху, то ли справа вверху окна с картой.
-
Bloom - эффект выхода ярких пятен за пределы своего контура DoF - оптическое размытие, объекты, удаленные от точки фокуса (того, на что ты смотришь), размываются. Имитирует адаптацию глаза HDR - имитация адаптации глаза к перепадам освещенности, усилитель контрастности SSAO - имитация рассеянного света Sunshafts - ЕМНИП, "лучи бога" - пучки объемного света Underwater Effects - эффекты водички, тут очевидно Удобные наборы по степени гружения системы прописаны внизу.
-
Дык очистить папку нафиг да закинуть туда свое. Стиму пофиг, моррке тоже пофиг, главное чтоб реестр куда надо ссылался.
-
А зачем столько сложностей? Просто перезаписать МФР поверх стимоинсталляции и переименовать пусковой файлик в Morrowind Launcher.exe; по идее, должно работать как надо.
-
Паследний убири слишкам сложна рикурсивная логека пиребор.
-
Предлагаю пиренести морошинд на двежок тез шесть патамушто он будет лутьше!
-
Из хорошего - будет интегрированный фикспак и куратор в лице Авеллона. Из плохого - Бимдог.
-
Согласно fair use, если работа используется в некоммерческих целях, трансформативна (сюда включается использование в компиляциях), обладает социальной значимостью и/или была опубликована (т.е., мод был выложен на нексус и востребован), далее сложный момент - объем использованной работы; технически он может быть любой, но чем меньше, тем лучше; впрочем, зачастую перекрывается трансформативностью - и, наконец, воздействие на ценность работы (в нашем случае - нулевое, а скорее даже положительное). Т.о., любезные авторы-запрещавторы едут на юга в полном соотвествтии с fair use.
-
ИМХО, что 1, что 2, все-таки годнота. Вторая дает более няшный стелс, особенно в режиме "без сил", первая, спасибо Антонову, мощнее в плане атмосферы.
-
Да, про это я знаю, речь шла в основном о примере с драконьей костью. Ну и литье всегда предполагает последующую обработку как минимум резанием ввиду особенностей техпроцесса (ну нельзя изготовить нормально заполняющуюся форму с острыми углами или резкими перепадами, да и качество поверхности неизбежно будет фуфловым)
-
Вообще крафт в скае организован совершенно по-идиотски. По-хорошему, там должно было бы быть специальное древо перков, открывающее возможность совершать элементы техпроцесса: переработка сырья - обработка материала - изготовление предмета. Т.е., Если ты умеешь перерабатывать и ковать двемерит - это не значит, что ты умеешь ковать мечи. Это совершенно отдельный навык. Да и сам материал совершенно не так влияет на параметры оружия. Он определяет сложность заточки и обработки, массу и прочность. Я бы организовал крафт так: 1) У оружия есть запас прочности - определяет число ударов, расход зависит от бронированности противника, скилла обращения с оружием, запас - от уровня перка для производства соответствующего оружия 2) У оружия есть параметр остроты - определяет эффективность оружия относительно номинального значения. Оружие постепенно тупится и его надо точить. Заточка - отдельный перк, не каждый может грамотно заточить любое оружие 3) У оружия есть масса - определяет интенсивность размахивания и расход сил, также выступает коэффициентом при определении урона (удар тяжелым дрыном будет сильнее при прочих равных, должен экспоненциально расти с увеличением силы удара) зависит от материала и типа оружия, для типа оружия может корреспондироваться с прочностью (облегчил - потерял в прочности и уроне, выиграл в скорости) Теперь о самом крафте. Как я уже говорил, должно быть три отдельных ветки перков - для переработки сырья, обработки материала и крафта класса оружия/компонента. Положил в слот железную руду - получил слиток. Прогнал слиток через продув в печи - получил обогащенный слиток (железо -> сталь, по идее должны быть аналоги для каждого материала, которые пригоден к ковке). Некоторые материалы - скажем, кость - вообще-то не куются, а режутся. Тут совершенно другие фишки. Важен рамер кости или камня (из маленькой выйдет разве что ножичек) и ее форма (из одной выйдет верхушка топора, из другой - клинок). Ну и, наконец, вместо мегарецепта "кусочек кожи+кусочек ждерева+два слитка=меч" нужно сделать модульные железки по типу рукоять + гарда + клинок, где каждый из компонентов влияет на параметры меча (блок, скорость, компенсация низкого скилла, например). ИМХО.