Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

Только теперь возникла другая проблема: оказалось, что у файла, который я брал за основу, помимо обычного nif, есть еще какой-то kf и nif с X. В итоге получилось вот что: Я брал файл Vasya.nif, отредактировал его, сохранил как Petya.nif. В итоге CS ругнулся, что у моего Пети не анимации, хотя в НифСкопе она проигрывается. Потом я нашел эти Vasya.kf (пустота без моделек) и xVasya.nif (статичная модель). Скопировал их и переименовал под своего Петю. CS схавал, но вот в игре анимация какая-то дерганая, будто кадров не хватает. Что в данном случае можно сделать?

Файлы .kf и  x.nif как раз отвечают за анимации. Каждый анимированный объект имеет три файла:

Vasya.nif

Vasya.kf

xVasya.nif

Названия файлов должны совпадать вплоть до символа и регистра, это важно (!). Связка Vasya.nif - Vasya.kf - xVasy.nif работать не будет.

Проверьте, корректно ли скопированы/переименованы файлы для Petya.nif.

 

Возможно, анимации дёрганые из-за того, что часть шейпов удалена? Не видя модели, невозможно сказать точнее.

 

 

P.S. Когда редактирую модельку, под основной цепочкой NiNode, в которой все основное, появляются постоянно всякие другие типа NiMaterialProperity и тд. Они нужны или можно смело удалять? Просто все модели, которые не мои, загружаются без этого "мусора".

Как правило, они появляются после некорректного редактирования модели, некорректного удаления либо добавления шейпов/нодов.

Если шейп удалялся, то настройки материалов/текстур/альфы от удалённого шейпа лишние, их надо удалить насовсем.

Если шейп добавлялся, то настройки материалов/текстур/альфы/прочего нужны, необходимо их грамотно прописать, чтобы они встали на своё место.

 

Как это делается... я прямщас не могу указать краткий туториал, но он есть в подборке туториалов от Ежа: https://www.fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley; по оглавлению можно найти.

Есть смысл скачать и почитать, там много полезного по работе с моделями в нифскопе; пригодится в любом случае.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 334
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Спасибо, помогло. Я думал TES CS по умолчанию понимает, что текстуры в папке Textures лежат.

CS по умолчанию берет текстуры из папки Textures, но из подпапок этой папки берет, только если прописать "textures\" в пути файла, верно.

Можно еще указывать полный путь к файлу текстуры (с именем диска и всем прочим) - так Морр может вообще из не своей директории текстуры брать - но делать так, конечно же, не следует, разве что в тестовых целях.

 

Только теперь возникла другая проблема: оказалось, что у файла, который я брал за основу, помимо обычного nif, есть еще какой-то kf и nif с X.

В итоге получилось вот что: Я брал файл Vasya.nif, отредактировал его, сохранил как Petya.nif. В итоге CS ругнулся, что у моего Пети не анимации, хотя в НифСкопе она проигрывается. Потом я нашел эти Vasya.kf (пустота без моделек) и xVasya.nif (статичная модель). Скопировал их и переименовал под своего Петю. CS схавал, но вот в игре анимация какая-то дерганая, будто кадров не хватает. Что в данном случае можно сделать? Ну или можно ссылочку на мануал, где рассказывается про эти nif kf xnif простым языком. Углубляться в 3d моделинг времени нет, мне нужно только склеивать модельки по кусочкам из уже существующих.

Эта вся система работает так: есть файл *.nif, в котором есть анимация.

Он, по сути, не нужен. Если у существа не стандартный человеческий скелет со стандартной же анимацией (biped), в игре загружается комбинация файлов *.kf и x*.nif. В файле *.kf лежит анимация, тогда как в x*.nif-файле - скелет и шейпы.

 

Почему в игре получилась именно дерганная анимация - не понятно. По идее, должен был тупо Вася без изменений загрузиться, несмотря на то, что переименованн в Петю.

 

Можно попробовать не брать исходный x*.nif, а превратить в него *.nif-файл - для этого просто надо удалить из него контроллеры анимации (меню Spells->Remove by ID, и вписать туда "NiKeyframe"), потом сохранить как x*.nif.

 

Для изучения вопроса порекомендую заметки Ежа - на сегоднящний день, наверное, наиболее полное и актуальное руководство, хотя конкретно нифоскопингу посвящен сравнительно небольшой объем:

https://www.fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley

 

P.S. Когда редактирую модельку, под основной цепочкой NiNode, в которой все основное, появляются постоянно всякие другие типа NiMaterialProperity и тд. Они нужны или можно смело удалять? Просто все модели, которые не мои, загружаются без этого "мусора".

Если они не принадлежат нулевому ноде, или нодом, которые дочерни нулевому - можно удалять. Все, что не принадлежит нулевому ноду, в игре все равно не грузится.

Появляется это, очевидно, из-за особенностей нифоскопа - иногда при удалении какиж-то нодов он не удаляет дочерние свойствва, а переносит их вот сюда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шейпы типа niproperty это не "мусор" а настройки материала модели, так же модель может иметь nialphaproperty, nispecularproperty итп, все эти "шейпы" так же отвечают за опред настройку. Альфаканал, текстура, отображение материала и проч.

 

Упд, они у вас вне основной цепочки? И просто торчпт там в низу отдельными номерами?

Да, не в основной. Они ниже нее появляются как-то сами собой. И в них содержится какая-то старая что ли инфа, записи о текстурах, которые уже не имеют отношения к моей модели.

 

 

 

 

Файл с "x".nif это собственно именно тот файл который использует игра(если придет СемКей сюда, он объяснит более правильно). Файл x.kf это собственно анимация.

Так, с kf понятно, его я трогать не планирую. В вот nif и xnif... В констракшн сете к существам привязан просто nif, но основной, как я понимаю xnif и именно его нужно редактировал, если нужно поменять только внешний вид? И у некоторых существ анимация у nif и xnif разная, у некоторых только в одной, у других вообще ни в одной - не понятно. Но это ладно, анимации меня не интересуют.

По сути, если я буду редактировать только xnif файл, а kf и nif просто переименовывать под свой, все ж должно работать? Подому что, как я заметил, внешний вид берется именно с xnif.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И у некоторых существ анимация у nif и xnif разная, у некоторых только в одной, у других вообще ни в одной - не понятно. Но это ладно, анимации меня не интересуют.

На самом деле, вся не-скелетная анимация (например, анимация морфингом, которая используеется, например, у фуражиров квама), хранится именно в x*.nif-файлах.

 

По сути, если я буду редактировать только xnif файл, а kf и nif просто переименовывать под свой, все ж должно работать? Подому что, как я заметил, внешний вид берется именно с xnif.

Ага. Собственно, вместо *.nif вообще можно подставить пустышку - емнип, редактор будет ругаться, но в игре все заработает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, анимации дёрганые из-за того, что часть шейпов удалена? Не видя модели, невозможно сказать точнее.

 

Почему в игре получилась именно дерганная анимация - не понятно. По идее, должен был тупо Вася без изменений загрузиться, несмотря на то, что переименованн в Петю.

Разобрался. Я обычный nif файл по запаре продублировал и переименовал в xnif.

 

Можно еще указывать полный путь к файлу текстуры (с именем диска и всем прочим) - так Морр может вообще из не своей директории текстуры брать - но делать так, конечно же, не следует, разве что в тестовых целях.

О, отлично, а то заколеблся туда-сюда перекидывать нужное для теста, вся папка игровая засорена.

 

 

Как это делается... я прямщас не могу указать краткий туториал, но он есть в подборке туториалов от Ежа: https://www.fullrest...-modostroiteley; по оглавлению можно найти. Есть смысл скачать и почитать, там много полезного по работе с моделями в нифскопе; пригодится в любом случае.

 

Для изучения вопроса порекомендую заметки Ежа - на сегоднящний день, наверное, наиболее полное и актуальное руководство, хотя конкретно нифоскопингу посвящен сравнительно небольшой объем: https://www.fullrest...-modostroiteley

Благодарю. А то мне уже стыдно становится, что я засыпал тут все простейшими вопросами. =D

 

Ага. Собственно, вместо *.nif вообще можно подставить пустышку - емнип, редактор будет ругаться, но в игре все заработает.

Все, теперь буду знать. Придется, правда, заново переделывать все, но не страшно.. А то я открыл существо в CS, посмотрел в свойствах какая модель к нему привязана и начал ее редачить.

 

Всем спасибо за помощь и отзывчивость.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, в чем может быть проблема, не могу разобраться: когда я увожу камеру вверх или вниз к границам монитора, у созданного мной кричура на одной ноге пропадает то ли шейп, то ли его текстура. Причем сама нога остается, пропадает только "штанина". Другие шейпы с этой же текстурой не исчезают. Где можно косяк посмотреть? А то я хз вообще, потому что этот шейп - тупо дубликат с другой ноги и они одинаковы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, в чем может быть проблема, не могу разобраться: когда я увожу камеру вверх или вниз к границам монитора, у созданного мной кричура на одной ноге пропадает то ли шейп, то ли его текстура. Причем сама нога остается, пропадает только "штанина". Другие шейпы с этой же текстурой не исчезают. Где можно косяк посмотреть? А то я хз вообще, потому что этот шейп - тупо дубликат с другой ноги и они одинаковы.

Возможно проблема в координатах - можно попробовать сделать Mesh->Update Center\Radius (по моему опыту, это стоит делать после любых изменений положения шейпов) и опционально Transform->Apply (опционально потому что это может не работать на заскиненных или анимированных шейпах, или даже портить их, но если оно работает нормально, то это стоит делать в первую очередь).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Transform->Apply

Вот конкретно это помогло, спасибо. Правда пришлось все равно по новой координаты вручную подгонять, но главное, что заработало. Странно, что только один шейп тупил так без этого действия, остальные нормально работают. 

И еще: скрытые же шейпы и ноды ни как себя в игре не проявят же при каких-нибудь странных условиях? Ну если оставлять их для себя на будущее, мало ли захочется изменить на другой вариант.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще: скрытые же шейпы и ноды ни как себя в игре не проявят же при каких-нибудь странных условиях? Ну если оставлять их для себя на будущее, мало ли захочется изменить на другой вариант.

Не должны, я, по крайне мере, такого никогда не видел (многие оригинальные модели, кстати, особено из аддонов, страдают от забытых в них невидимых шейпов). Разве что лиший вес - для оптимизации лишнее барахло лучше все-таки вырезать. Варинаты на будущее можно оставить и не в предназначенных для игры моделях.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, выручайте, не могу понять в чем проблема: беру эффект огня "Light_Fire_NoSmoke", вставляю его в свою модельку, корректирую размер и положение как мне надо, любуюсь результатом. Но когда захожу в игру, то вместо пламени мелкие искры от кремниевой зажигалки. >< В Нифскоуп все красиво, в игре хрень какая-то. Причем такая ерунда не только с огнем, а со всеми эффектами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Как ослабить или убрать вовсе градиенты на меше? Конкретно интересует Ex_imp_guardtower_01.nif

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ANxi9yw5_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если я правильно тебя понял, то

Для каждой NiTriShape->NiTriShapeData->Has Vertex Colors = no

и потом нажать на зеленые стрелки у Vertex Colors.

 

ex_imp_guardtower_01.JPG

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пара вопросов по анимациям. Вот, например, есть модель костра. Там анимация огня зациклена и проигрывается постоянно. Есть модель заклинания, скажем, болта огня. Там анимация проигрывается разово.

И если я захочу прикрепить вот эту анимацию болта к статичному объекту - как заставить её проигрываться в игре постоянно?

Изменено пользователем hater_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пара вопросов по анимациям. Вот, например, есть модель костра. Там анимация огня зациклена и проигрывается постоянно. Есть модель заклинания, скажем, болта огня. Там анимация проигрывается разово.

Управление циклами анимации задается в флагах анимационного контроллера - щелкаем на иконку флажка, и выбираем там Loop Mode - Cycle, Reverse или Clamp.

Хотя в моделях заклинаний, хгмм, в основном стоит именно Cycle. А анимация заклинания точно проигрывается один раз именно из-за свойств модели, а не движком?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Управление циклами анимации задается в флагах анимационного контроллера - щелкаем на иконку флажка, и выбираем там Loop Mode - Cycle, Reverse или Clamp.

Хотя в моделях заклинаний, хгмм, в основном стоит именно Cycle. А анимация заклинания точно проигрывается один раз именно из-за свойств модели, а не движком?

Да, анимацию я зациклил, но ничего не изменилось. Думаю, что дело в эмиттере. По умолчанию у большинства заклинаний стоит "clamp", кстати. Вот над вопросом о движке стоит подумать. Хотя опять же, заклинания, имеющие постоянную анимацию (вроде щита) и так проигрываются автоматически и циклично.

 

Ещё вопрос. Как известно, Frequency отвечает за скорость анимации. Допустим, я захотел замедлить её в два раза и выставил значение в 0.5. При этом началась такая петрушка, что анимация каждый раз прерывается и проигрывается сначала. Что делать? Emit Start Time отрицательное, Unknown Byte 0. Как пофиксить? Пробовал уменьшить время от между Start и Stop time в два раза (так же и с временем эмиттера), без толку. 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отдельно вопрос про несоответствие модели в нифе и в реальной жизни игре. Почему так? Текстура пара явно выглядит по другому. 

http://pic.fullrest.ru/BP3SVTqT.jpg




http://pic.fullrest.ru/BQXnyjYP.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, анимацию я зациклил, но ничего не изменилось. Думаю, что дело в эмиттере.

А вот кстати стоит чекнуть, какие там флаги на эмиттере и\или на NiBSParticleNode.

 

Ещё вопрос. Как известно, Frequency отвечает за скорость анимации. Допустим, я захотел замедлить её в два раза и выставил значение в 0.5. При этом началась такая петрушка, что анимация каждый раз прерывается и проигрывается сначала. Что делать? Emit Start Time отрицательное, Unknown Byte 0. Как пофиксить? Пробовал уменьшить время от между Start и Stop time в два раза (так же и с временем эмиттера), без толку.

Честно говоря, никогда от Frequency ничего толкового добиться не удавалось, обычно вручную редактировал для этого ключи анимации и настройки скорости\таймеров частиц.

 

Отдельно вопрос про несоответствие модели в нифе и в реальной жизни игре. Почему так? Текстура пара явно выглядит по другому.

Полагаю, просто различная обработка формата рендерером.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

обычно вручную редактировал для этого ключи анимации и настройки скорости\таймеров частиц

Можно вот этот момент подробнее? Вот, скажем, на модели костра. Допустим, мне нужно уменьшить скорость пламени (только пламени, NiBSParticleNode fire) в два раза. Какие переменные редактировать? 

light_pitfire00.nif

Изменено пользователем hater_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно вот этот момент подробнее? Вот, скажем, на модели костра. Допустим, мне нужно уменьшить скорость пламени (только пламени, NiBSParticleNode fire) в два раза. Какие переменные редактировать?

По идее - точно сейчас не скажу, надо память освежать - но примерно так:

 

Значения -

  • Stop Time
  • Emit Stop Time
  • Lifetime
  • Lifetime Random
  • А так же Fade из NiParticleGrowFade

- в два раза увеличиваем, а -

  • Speed
  • Speed Random
  • Emit Rate

- в два раза уменьшаем.

Вот насчет Vertical Angle и Horizontal Angle я не уверен, проверять надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не помогло. Анимация так же прерывается. Распыление не трогал.

Я н'вах. Всё отлично заработало, спасибо!

Изменено пользователем hater_8
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Вопрос по редактированию анимированных частей модели в нифскопе.

Вот опять же на примере огня. Вот есть у нас стандартная модель свечки. Допустим, я хочу увеличить пламя (только пламя) в пять раз. Простейший путь - выбрать в NiNode пламя, выбрать Scale, выставить 5.0 вместо стандартной 1.0. Так?

И вжух - пламя увеличилось. И анимация сломалась к чертям. Т.е. оно в игре действительно большое, горит, но не правильно. Как пофиксить и что я делаю не так?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что значит "горит неправильно"?

Например для light_com_candle_01.nif установить Scale = 5 для: NiBSParticleNode или NiRotatingParticles.

 

Я помню что сталкивался с тем, что увеличив пламя в нифскопе, оно оставалось маленьким в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Народ, может кто поможет?

Долблюсь с обустройством храма Аркея. Сделал внутреннюю обстановку (Интерьер, коврики, книги, записки, мебель, витражи, знамена, даже комплект роб, осталось последняя тема. Никак не могу конвертнуть модели святилищ из скайрима. Делаю нифом экспорт в .obj, открываю любой миск, делаю импорт, удаляю старый миск. В игре модель появляется, но без текстур. Никак к ней не получается привязать текстуру. Любой "копи блок" - текстура появляется, но отдельно от модели. Или руки у меня не из того места, или чтото не врубаюсь. 

https://disk.yandex.ru/d/ttqw2JnNpf41QQ

Вот тут все. 8 текстур на 8 моделек. Может неправильно ковертирую. Выручите пожалуста

post-24864-0-52205800-1645542226_thumb.jpg

post-24864-0-84640800-1645542243_thumb.jpg

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любой "копи блок" - текстура появляется, но отдельно от модели.

Ну так присоедини её к Шейпу.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Z50HcYG2_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/vq74Or0H_150x150.jpg

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...