Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

  Показать контент

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

  Показать контент
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
  В 4/16/2016 в 3:52 PM, CemKey сказал:

параллакс должен работать

 

  В 4/16/2016 в 3:52 PM, CemKey сказал:
переименовываю нормали в _nh и они совсем перестают работать.

Не может такого быть.

Прокэпую: в параллаксных nормалмапах с суффиксом _nh должен быть альфа-канал с hейтмапом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/16/2016 в 3:59 PM, Capostrophic сказал:

Прокэпую: в параллаксных nормалмапах с суффиксом _nh должен быть альфа-канал с hейтмапом.

Альфа-канал имеется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм. Ну не знаю тогда (да я и раньше не знал). Скриншоты с внешним видом текстур в игре с нормалмапами с суффиксом n и nh соответственно?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Завел таки. Проблема оказалась в том, что в моделях были назначены текстуры нормалей с _n. И я в курсе, что можно не назначать путь к нормалям, просто модели лежат с тех пор когда это было нужно.

Слева с параллаксом, а справа без оного. http://pic.fullrest.ru/upl/t/1g8jKg04_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можете бить меня камнями, но лучше всего на этом скрине смотрятся котнтрфорсы башни...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/16/2016 в 6:09 PM, Марк К. Марцелл сказал:

Можете бить меня камнями, но лучше всего на этом скрине смотрятся котнтрфорсы башни...

Поддерживаю, такое ощущение, что здание лаком покрыто или пластиком покрыто, но вероятно допилят до ума.

Изменено пользователем Saitou Hajime
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/18/2016 в 4:55 AM, Saitou Hajime сказал:

Поддерживаю, такое ощущение, что здание лаком покрыто или пластиком покрыто, но вероятно допилят до ума.

Изображение нечеткое - как будто текстура смазана при движении. Параллакс работает как-то неправильно? Или так и задумывалось?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 3/25/2016 в 12:51 PM, Capostrophic сказал:

lysol выпустил первую версию своего близкого к оригиналу ретекстура Вивека (естественно, города) специально для шейдеров OpenMW со спекулярными картами, картами нормалей и практически инновационным параллаксом, который, кстати, и первоначально попросил вернуть scrawl'а.

Хехех, этот парниша со мной на нексусе связался.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зини подтвердил, что OpenMW никогда не будет поддерживать MWSE.

  Цитата
(K0kt409P) А для начала' date=' MWSE вообще есть на роудмэпе? ЕМНИП прошлые обсуждения расширения скриптового языка заключили, что в определённый момент OpenMW должен достигнуть [i']паритета[/i] относительно функционала MWSE, но совместимость с MWSE вряд ли появится. Другими словами моды, требующие MWSE, никогда не будут работать с OpenMW независимо от задержки 1.0.
  Цитата
(Zini) Есть некоторое недопонимание относительно MWSE. В какой-то момент мы достигнем большей части его функциональности (и на самом деле уже в некоторых случаях сделали это)' date=' но мы не будем напрямую его реализовывать. [b']Совместимости с MWSE не будет.[/b]

 

У меня такое ощущение, будто я уже десяток раз это объяснял и что мы ясно сказали, что в любом случае не будем напрямую поддерживать утилиты от третьих лиц. Но хорошо, ещё раз:

 

Я нейтрально отношусь к реализации X-форм существующих скриптовых инструкций Morrowind как просто алиасов существующих функций. У меня нет намерения реализации их самостоятельно, но это было бы тривиально. Просто немного копипасты и нажимания клавиши X. Даже не-кодер с работающей средой разработки мог бы такое сделать.

 

Я буду накладывать вето функциональности ввода-вывода в файлы, потому что это потенциальный риск безопасности. Мы могли бы прийти к более ограниченной реализации, но честно говоря, смысла я в том не вижу.

 

Пути обработки некоторых других фич MWSE проблемны или неоптимальны. Я понимаю, что разработчики MWSE сделали лучшее, что они могли, но мы же с совершенно другой ситуации -- то есть наши возможные методы делания вещей лучше и делание этих же вещей путём MWSE необычно сложнее.

 

К примеру, похоже, что обработка ссылок в MWSE основана на переменных типа long. Это с OpenMW не работает. Нам бы пришлось представлять дополнительные структуры проложения данных и тучу нового бюрократического кода, могущего повлиять на производительность, размер файла сохранённой игры и наверняка на что-то ещё. Оно того не стоит.

 

И в заключение: большая часть функционала MWSE когда-нибудь будет доступна в том или ином виде, но существующие контентные файлы, основанные на MWSE, должны будут быть изменены или переписаны (если модификация невозможна по, например, лицензионным причинам)

 

Правка: K0kt409P опередил.

 

Правка: тег quote работает не так, как я ожидал, meh.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/22/2016 в 9:45 AM, Capostrophic сказал:

Зини подтвердил, что OpenMW никогда не будет поддерживать MWSE.

 

Правка: тег quote работает не так, как я ожидал, meh.

1) Ожидаемо. Припиливать костыль, когда можно нарастить мускулы, – глупо.

2) А шо не так?

[quote name='Zini']Есть некоторое недопонимание относительно MWSE. В какой-то момент мы достигнем большей части его функциональности (и на самом деле уже в некоторых случаях сделали это), но мы не будем напрямую е...[/quote]

и будет вот так:

  Zini сказал:
Есть некоторое недопонимание относительно MWSE. В какой-то момент мы достигнем большей части его функциональности (и на самом деле уже в некоторых случаях сделали это), но мы не будем напрямую е...
Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Хехех, этот парниша со мной на нексусе связался.
Что интересного сказал?
  Цитата
И слава богам.
Да. Но вы всё таки огласите список богов, которым слава. Ибо Храм бдит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/25/2016 в 10:22 AM, Марк К. Марцелл сказал:

Что интересного сказал?

Попросил исходники святых поюзать, будто бы я Апель какой-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Он делает (делал) стяги для Вивека и затруднялся с поиском хайрезов для ликов всяких св. Делинов и Олмсов. Жаловался, что не видит, что вообще изображено на исходных текстурах и не знает, как это нарисовать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, кто-то на OpenMW, доступные локации TR пускал? У меня заработало, но куча объектов (видимо использующих нестандартные модели/текстуры/etc) отмечаются желтыми квадратами (так же как и daggerfall books). Я так понимаю это баг, т.к. до 0.27 (насколько помню), daggerfall books работал как следует. Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 4/28/2016 в 4:22 PM, Dzok сказал:

.

Это не баг, это с вашей стороны проблема, TR с OpenMW в большинстве случаев идеально работает. Сейчас Америку открою. Итак... зарегистрируйте bsa, а потом импортируйте ini кнопкой в лаунчере.

Немного информации: жёлтые ромбы -- маркеры ошибок для CS, которые используются по умолчанию и начиная с OpenMW 0.37.0, да-да, ещё одна зависимость от ресурсов Морровинда -- используются в качестве замены для отсутствующих моделей. При отсутствии текстуры используется заливка поверхности фиолетово-розовым цветом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что ромбы, это маркеры ошибок, я в курсе) А вот насчет импорта ini, и правда затупил как нетч. Спасибо, буду учитывать в будущем.

 

P.S. Но от ошибок все равно не избавило.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
  В 5/21/2016 в 6:10 AM, mortuus сказал:

Сейчас ещё в опен кс нельзя добавлять новые эффекты заклинаний?

Нет (0.39). Только редактировать существующие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Казалось бы, все вообще красиво. Но в сравнении с современными играми (а опенМВ - современная игра) жутко пустой мир. Особенно города
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 5:20 AM, usolo сказал:

Казалось бы, все вообще красиво. Но в сравнении с современными играми (а опенМВ - современная игра) жутко пустой мир. Особенно города

OpenMW не игра, а игровой движок для Morrowind. С ним не распространяется игровой контент.

Изменено пользователем koncord
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 5:20 AM, usolo сказал:
жутко пустой мир. Особенно города
В три раза большее (чем в Облоскайримах) количество именных NPC имеют честь не согласиться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  В 5/23/2016 в 6:20 AM, koncord сказал:

OpenMW не игра, а игровой движок для Morrowind. С ним не распространяется игровой контент.

я понимаю, что контент-файлы от ванили используются. Но как-то мне кажется, что проект реанимации должен быть глобальным. Апгрейд графики, воссоздание игровой механики - задача офигеть почетная, но цель ведь у проекта, скорее всего, перевыпустить игру, позволить игрокам наслаждать ею по-новому. А за 13 лет изменилось оч многие - и в первую очередь - сам потенциальный игрок

 

  В 5/23/2016 в 7:00 AM, Scarab-Phoenix сказал:

В три раза большее (чем в Облоскайримах) количество именных NPC имеют честь не согласиться.

ну опять же, смотря с чем сравнивать. Да и не обязательно ж каждое тело должно быть именным НПЦ. Не хватает скорей массовки Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...