Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

 

Добавлена горячо требуемая опция отключения автоматической поддержки графического гербализма.

Госпаде, зачем? Кому это нужно? Я хожу у себя на свиче в версии 0.46, и проклинаю этот герализм контейнерный:( А кому то он значит нравится? Жестко..

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, но это (возможно) естественный побочный эффект поворота персонажей вниз, специально я его не делал.

 

А вот тем, что запускают фаерболы они вниз, вроде как вполне можно пользоваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Есть ли в планах команды OpenMW, реализация API для созданий кастомных эффектов заклинаний, навыков и.т.п.?

В очень отдалённых, когда новая скриптовая система на Lua будет. Пока её нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще вопросики :

 

Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте? (Как на локальной.)

 

Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются. (Только что проверил без всех модификаций на тестовом персонаже, ибо думал что проблема в них. Работает это - как на экстерьере, так и в интерьере.)

Как понял это баг, только упоминаний об этом нигде не нашел. (Хоть это и баг, но это добавляет какой-то интерес - особенно многоуровневым локациям, где нужно подумать не только о том чтобы пробраться куда-либо, но еще и выбраться оттуда если телепортация сейчас не желательна. Думаю что это доставит мне много проблем в подземельях Морнхолда. :D )

 

 

Так же хочу поблагодарить вас за вашу работу.

Изменено пользователем Davlsee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте?

То же самое - оракулов здесь нет. Возможно, когда нибудь потом.

 

Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются.

Это не баг, оно и в Морровинде всегда аналогично работало и активно использовалось игроками (например, чтобы фармить даэдрический шмот).

Более того, даже смена ячейки не нужна - достаточно сохраниться и перезапустить игру.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 11 декабря:

 

colemandsmith:

  • Цвета сцены в редакторе теперь более приятны и настраиваются.

я:

  • Исправил присоединение юбок к персонажам в редакторе.
  • Читаются BSShaderProperty, BSShaderTextureSet и NiColorInterpolator. Не используются.
  • Читается и обрабатывается BSLODTriShape. Собственно инфа о LOD не используется.
  • Много иных правок и улучшений NIF.
  • Исправлено зацикливание пакетов ИИ при перезагрузке игры. Они повторяться прекращали, что приводило к остановке стражников на плантации Дрена, например.
  • Паралич заставляет левитирующих персонажей упасть.
  • Паралич заставляет плавающих персонажей всплыть.
  • Всплыть могут все существа, а не только те, что умеют плавать.
  • После последнего тега завершения строки игнорируется только текст, но не изображения.
  • Уточнены значения пределов слайдера расстояния прорисовки по умолчанию.

CedricMocquillon:

  • Показывается информация по количеству возможных увеличений атрибутов в всплывающей подсказке текущего уровня.

cemocfr:

  • На Windows появился эквивалент логов о вылетах -- дампы памяти.

Assumeru:

  • Фокус клавиатуры больше не может сброситься на скрытые кнопки (это могло приводить к вылетам в редких случаях)
  • Расстояние до спутников после первого теперь более-менее одинаковое, зависящее от ширины самого широкого спутника, они теперь не должны следовать "паровозиком".
  • Персонажи корректно меняют факелы на щиты в бою.
  • Исправлен возможный вылет при истечении тщательно (или случайно) скастованных заклинаний призыва снаряжения.
  • Исправлен вылет из-за невыгрузки данных высот ландшафта у ячеек, у которых нет своих данных о высотах.
  • Сброс тумана войны при изменении границ локации больше не происходит
  • objectreferenceinfo/betacomment (ori/bc) показывают источник модели объекта

wareya:

  • Очень, очень много фиксов физики. Можно прыгать, когда идешь в стену, используются параллелепипеды вместо капсул (для совместимости с Morrowind), исключены много случаев застревания в моделях, уточнено поведение столкновений персонажей и т.д. и т.п.

unelsson:

  • Инструменты для выбора экземпляров объектов (сфера и куб) в редакторе
  • Исправлено клонирование записей реплик в диалогах.
  • Неработающая сортировка записей реплик и дневника отключена (она не должна происходить)
  • Порядок реплик одного топика в пределах этого топика можно менять их перемещением.

fr3dz10:

  • Много фиксов в основном многопоточной физики.
  • При загрузке сейванельзя будет в редких случаях избежать урона от падения, если приземлиться на землю в течение кадра.
  • Дальнейшие улучшения поведения физики летящих снарядов.

AnyOldName3:

  • В превью персонажа непрозрачные пиксели рисуются всегда (исправляет отображение моделей с некорректными настройками прозрачности в каком-то из портов тел Роберта)

akortunov:

  • (Сырая) поддержка травы для MGE XE с использованием инстансинга.

ptmikheev:

  • При смене порядка плагинов персонажи из них не будут пропадать
  • Летающие/плавающие персонажи более корректно себя ведут, когда их цель в бою находится прямо под ними или над ними
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень, очень много фиксов физики. Можно прыгать, когда идешь в стену, используются параллелепипеды вместо капсул (для совместимости с Morrowind), исключены много случаев застревания в моделях, уточнено поведение столкновений персонажей и т.д. и т.п.

И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры).

Ну-с. Без регрессий видимо никак)))))

 

 

На Windows появился эквивалент логов о вылетах -- дампы памяти.

Какую практическую пользу это даст?

 

 

(Сырая) поддержка травы для MGE XE с использованием инстансинга.

Вроде где-то читал, что вроде бы хотели вообще новую систему травы написать, не? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день! Раз уж начали добавлять новые функции, хотел бы узнать судьбу двух самых значимых для меня.

 

Есть ли какие-то сдвиги в плане внедрения PBR? Вот эта ветка на форуме не обновлялась уже полтора года. Работает ли кто-нибудь над этим в данный момент?

 

Также хотелось бы узнать, есть ли шансы на то, что изменится система анимаций (смешивание анимаций, плавный переход от одной к другой, инверсная кинематика - чем чёрт не шутит?!). Больше всего на погружение в визуальном плане влияют именно разворачивающиеся словно на подставке NPC и зависающие в воздухе, смещающиеся рывками скальные наездники.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 3 недели спустя...
  • 5 недель спустя...

здравствуйте. у меня есть пара вопросов об OpenMW. почему некоторые параметры из документации не работают? например, NPCs give way, NPCs avoid collision. судя по описанию, это очень классные полезные настройки, чтоб не лезть лишний раз в консоль выключать коллизии. ещё иногда в документации сказано, что такая настройка есть в гуи лаунчера, а на самом деле нет. 

другой вопрос по поводу травы, я нашёл несколько модов именно для OpenMW, но ни один нормально не работает. то есть, каждый куст отбрасывает тень, из-за чего всё начинает тормозить, и не регулируется плотность травы. прописываю параметры как в документации. это я глупый, или как?

и ещё я нашёл странность с одним модом, добавляющим птиц (Where are all birds going). птицы иногда вместо полёта чуть ли не по земле ползают. автор говорит, что это проблема OpenMW, однако на вики-страничке со статусами модов он отмечен как "works fine". может, там тоже чего в конфиге указать надо?

 

upd: пролистал форум с 2018 года, понял, что травы в OpenMW нет. ну и ладно, не в траву же играем. но как же всё-таки быть с неработающими параметрами? вчера нашёл ещё один - stretch menu background. судя по описанию, позволяет сплэшам и видео отображаться во весь экран. однако параметр не работает, в конфиге отмечается как неизвестный, а меню и сплэши 16:9 ужимаются в 4:3. версия OpenMW 0.46.0-7, Manjaro Linux.

 

кстати, есть ли где-нибудь более активное место для общения, чтоб форум не засорять вот такими глупыми вопросами?

Изменено пользователем xipe-totek
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть конечно, тут: https://forum.openmw.org/index.php

Напиши все как есть и дублируй через гугл транслейт (половина разрабов русские).

Трава работает, но тебе нужно скачать 0.47 ночнушку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики Lua-скриптинга для OpenMW выкатили первую тестовую сборку OpenMW с поддержкой Lua. Она заявлена как полнофунциональная, т.е. по задумке авторов примерно в таком виде поддержка Lua должна быть в 0.48, а дальнейшее допиливание (например, работа с графом сцены) должно быть после объединения с основной веткой.

Есть документация, но она на английском, также есть примеры скриптов в комплекте со сборкой.

Нужно тестирование и фидбэк, пока есть ещё возможность повлиять на реализацию, которая в итоге попадёт в OpenMW.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Он уже добавлен. В 0.47.0 будет т.н. пейджинг объектов, который и позволяет объектам вне загруженных ячеек отображаться с плюс-минус хорошей производительностью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Возможно это глупый вопрос, но возможно ли собрать OpenMW под Windows с помощью MinGW?

Официально MinGW не поддерживается (т.к. не зачем), так что тут только самостоятельно разбираться. Проще уж MSBuild использовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 5 февраля.

 

Февраль:

 

AnyOldName3:

  • Для отсутствующих иконок используется иконка по умолчанию (тот самый смайлик) вместо фиолетового/розового цвета.

 

Assumeru:

  • Настройки ИИ могут принимать отрицательные значения.
  • При получении урона от стихийных щитов проигрывается звук получения урона.
  • Заклинания, не требующие маны, можно кастовать, если маны нет
  • GetMagicka больше не возвращает отрицательные значения.
  • Если дверь ведет в локацию, у которой нет названия, корректно используется название по умолчанию (значение GMST sDefaultCellname).
  • При вводе буквы Ё (или другого печатного символа за пределами ASCII) не будет в ненужные моменты включаться консоль

elsid:

  • Ограничение частоты кадров переработано, теперь у него должна быть большая точность на всех платформах.
  • Актеры будут пытаться сбежать, если они не могут достигнуть цели

unelsson:

  • Названия файлов скелетов и анимации по умолчанию вынесены в настройки.
  • Улучшения поддержки анимации и физики в моделях Collada

urm:

  • Подсказка при выборе Morrowind.esm в Wizard более детальная. При отсутствии в папке Data Files файла Morrowind.bsa выводится ошибка.

 

 

Март:

 

akortunov:

  • Неверные свойства из некоторых виджетов были удалены.
  • Исправления анимаций нокаута/нокдауна (анимация нокаута на суше не заменяет нокаут в воде, при отсутствии анимации нокдауна существо не будет входить в состояние в принципе, при отсутствии анимации нокаута оно будет проигрывать идл)
  •  

 

AnyOldName3:

  • Alpha-to-coverage. У прозрачных объектов края всегда будут такие же гладкие, как у непрозрачных, при включенном anti-aliasing.
  • Починено логирование ошибок MyGUI.
  • На Mesa вспышка солнечная должна наконец-то работать.

Assumeru:

  • Исправлено исключение, когда представитель зверорасы пытается экипировать призванные сапоги или шлемы.
  • Эффект призыва существа не сбрасывается сразу после того, как это существо оказалось невозможно призвать
  • Улучшения очистки сохранений

я:

  • Стихийные щиты больше не будут наносить игроку урон в режиме бога.
  • Прозрачность иконок магических эффектов корректно сбрасывается, когда они пропадают (иначе они могли не появиться, если эффект был слишком короткий)
  • Когда актер преследует игрока (пакет AIPursue стражников), они будут продолжать его преследовать, пока собственно его не увидят. Ранее форсированный диалог начинался сразу при приближении на критическое расстояние.
  • В NiZBufferProperty используются оба флага (и теста глубины, и записи глубины), а не только второй.
  • Частичная реализация текстурирования моделей Fallout 3/New Vegas.

elsid:

  • Реакции ИИ перераспределяются по времени для улучшения производительности.

fr3dz10:

  • Персонаж, запустивший снаряд, правильно ассоциируется с ним при загрузке сохранения.
  • Продолжения фиксов поломавшейся ранее физики

psi29a:

  • Игрок автоматически приземляется, если находится в 15 см от земли на момент загрузки ячейки.

SaintMercury:

  • Исправлено направление каста ИИ магических снарядов (нетчи смогут попадать в игрока)

wareya:

  • При падении производительности количество шагов физики перерасчитывается так, чтобы избежать дальнейшего падения производительности

wazabear:

  • Исправлены вылеты при закрытии игры с открытыми модальными окнами.

 

 

Апрель:

 

akortunov:

  • Масштабирование интерфейса добавлено в лаунчер и привязано к диапазону [0,5; 8].
  • Контроллеры в моделях ножн не используются

AnyOldName3:

  • Добавлено притаптывание травы (как в MGE XE, или же с зависимостью от высоты игрока над землей)

Assumeru:

  • При использовании отрицательных значений количества AddItem будет использовать оригинальное поведение (переполнение)
  • В дневнике нельзя больше кликнуть на виджеты "сквозь" пустоту на страницах

я:

  • NiUVController сдвигает и масштабирует UV правильно.

Cédric Mocquillon:

  • bsatool теперь может добавлять в BSA файлы и создавать новые BSA.

elsid:

  • Персонажи-спутники, не умеющие плавать, будут пытаться найти путь по поверхности воды (опционально)
  • Персонажи, не умеющие плавать, будут пытаться найти путь по поверхности воды независимо от того, включена настройка, релевантная для предыдущего пункта, если на них активен эффект хождения по воде
  • Исправлены фризы, если у персонажа, вычисляющего путь, по какой-то причине скорость нулевая (не затрагивает 0.46)
  • Потокам генерации навигационных моделей назначается фоновый приоритет, что должно улучшить производительность
  • Иные оптимизации поиска путей

fr3dz10:

  • Фиксы физики.
  • Дочерний процесс ловушки для вылетов больше не будет очищать файл логов

jvoisin:

  • Исправления некорректной работы с памятью при обработке BSA, чтении записей скриптов и т.д.

Lamoot:

  • Названия моделей неба вынесены в настройки
  • Поддержка Collada документирована

simonmeulenbeek:

  • В лаунчер добавлены настройки аудио.

Tankinfrank:

  • Исправлено отслеживание головой цели персонажами в бою

TescoShoppah:

  • В Wizard добавлены ссылки на страницы Morrowind на Steam и GOG, где его можно купить

wazabear:

  • Добавлено переработанное шейдерное освещение, не ограниченное пределом в 8 источников света. У него есть два режима -- один из них обладает большей совместимостью с разным железом, но не предназначен для работы с большим количеством источников света.

 

Май:

 

akortunov:

  • Скрытые узлы обрабатываются пейджингом более корректно.
  • Иные исправления пейджинга.
  • Дистанция прорисовки травы теперь не в ячейках, а юнитах.
  • Когда персонаж берет факел, отключается анимация щита.
  • Нажатия кнопок во время загрузки игнорируются, а не обрабатываются после загрузки

AnyOldName3:

  • Файл с значениями настроек по умолчанию теперь закодирован.

Assumeru:

  • Прыгающие или крадущиеся персонажи больше не будут приветствовать игрока.

Atahualpa:

  • Очень много исправлений режимов редактирования и выбора ландшафта в редакторе.

я:

  • Исправлена работа с корневыми записями NIF в Debug-сборках.

elsid:

  • Исправления фризов и ошибок при чтении нестандартных NIF.
  • При загрузке локаций загрузка продолжается, пока вокруг игрока не будет сгенерировано достаточно навигационных моделей (чтобы избежать ошибок с застыванием персонажей).
  • Оптимизации обработки ESM-записей. Первоначальная загрузка игры должна быть быстрее.

fr3dz10:

  • Сборка c Bullet, использующим числа одинарной точности, валится раньше и с более очевидной ошибкой. Поддержка Bullet одинарной точности полностью удалена.
  • Фиксы физики в 9001 раз.

jvoisin:

  • Много чистки кода.

Lamoot:

  • Документация системы неба.

Tankinfrank:

  • Исправлена переэкипировка зачарованных предметов, когда слотов для предмета несколько (в случае колец) и предметы снимаются и надеваются в цикле, они будут оставаться выбранными в окне заклинаний.

Thunderforge:

  • Почищен интерфейс лаунчера.

wazabear:

  • Исправлено использование количества частиц из NiParticleData.

 

Июнь (эти и дальнейшие правки в 0.47 уже поголовно не войдут):

 

Очень много чистки кода и исправлений CI, как и в прошлые месяцы.

 

Assumeru:

  • Исправления обработки призванных существ и предметов
  • Строчные аргументы могут начинаться в скриптах с точки или дефиса, даже если они не заключены в кавычки
  • Исправления совместимости с The Underground (ниже)
  • SetHello не валится, если вызывается на не-актерах
  • При вызове Equip и автоматическом добавлении предмета в инвентарь автоэкипировки не происходит
  • Скрипты валятся на объектах, на которых они были запущены, а не в принципе для любого объекта, если они повалились на одном
  • Обрабатываются более корректно ключевые слова инструкций, используемые как строчные аргументы

я:

  • Исправлено вычисление вертикального сдвига визуальных эффектов заклинаний (они теперь в основном будут окружать существ)

elsid:

  • Оптимизации системы поиска путей.

fr3dz10:

  • Статики и ландшафт в радиусе 5 на 5 ячеек загружаются частично ранее, чем актеры в радиусе 3 на 3 ячейки, чтобы убедиться, что актеры после загрузки окажутся над поверхностью, на которой должны были находиться

Lamoot:

  • Документация Example Suite

L-P:

  • Цена заклинаний, у которых включен флаг автоматических вычислений, вычисляется автоматически, а не используется из файла

Skeevert:

  • Исправлено то, что разоружение ловушек открытых предметов, которыми кто-то владеет, не считается преступлением (проверялось наличие ловушки на персонаже, а не на объекте)

 

Июль:

 

Исправлена работа с LOD при пейджинге.

 

Assumeru:

  • Перерасчет усталости происходит так же, как перерасчет маны.
  • Исправления совместимости с Great House Dagoth
  • Добавление объектов скриптами не включает их физику автоматически, а откладывает до следующего обновления состояния объекта (с помощью Disable-Enable или загрузки ячейки, в которой они оказались). Это нужно для совместимости с Morrowind
  • Отсутствие неявной ссылки на актера в GetDistance больше не ошибка
  • Активаторы все же можно активировать телекинезом, как в MCP
  • Добавлена команда Help. Она перечисляет все доступные инструкции/функции и выводит версию OpenMW
  • Приветствия со сломанными скриптами больше не делают игру неиграбельной (ошибки при доставании локальных переменных кэшируются)
  • Вычисления расположения приближены к Morrowind. Исправлена работа GetDisposition

astoeckel:

  • Исправлено масштабирование превью персонажа.

я:

  • Исправлено поведение ShowMap (при проверке на неполное совпадение инструкция проверяла, находится ли аргумент в названии ячейки в принципе, а не в начале)

cc9cii:

  • Исправлена обработка перенесенных экземпляров объектов, находящихся в ячейке в произвольном порядке
  • Записи DELE сохраняются с 4 нулевыми байтами, а не одним.
  • Редактор работает с флагом постоянства объекта правильно, а не отбрасывает его (нужно для большей совместимости файлов omwaddon с Morrowind, но на OpenMW не влияет)

DarthGandalf:

  • В поле фильтра редактора добавлен фильтр по умолчанию (поиск объекта по ID)

elsid:

  • Скриншоты сохраняются фоново. Это позволяет игре не застывать на мгновение, когда они делаются.
  • Исправлена работа esmtool с перенесенными экземплярами объектов.

NeveHanter:

  • Персонажи-союзники не считаются наблюдателями, когда игрок крадется.

ptmikheev:

  • Базовая поддержка Lua-скриптинга. Не имеет отношения к TES3MP или MWSE-Lua.

simonmeulenbeek:

  • Исправлена замена настроек размеров окна и языка в настройках лаунчера
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А здрасьте!

Мне тут совершенно случайно попалась на глаза эта штука

 

И возник сам собой вопрос:

 

А не пора ли уже зарелизить OpenMW в стиме? Гте-то в начале декабря 2021. На чем-нибудь вроде Arch Linux.

 

Само собой, совершенно бесплатно.

Разумеется, с добровольными платными косметическими модами или карточками-медалями.
Естественно, с обязательной покупкой GOTY Morrowind.

 

И активируемым в любой момент, CASUAL режимом. (И нет - это не сложность, а именно режим) В котором:

 

  1. Износ экипировки ускорен, но не снижает ее боевые качества. Пока предмет не будет поломан полностью.
  2. Текущий запас сил не влияет на вероятность неудачи действий, но будучи близко к максимальному значению, увеличивает успех на 25%.
  3. Запас сил(на бегу), здоровье и магика тихонько восстанавливаются, если нет действующего эффекта болезни.
  4. Вероятности попадания и успешного наложения заклинаний, зависят только от Blind, Sanctuary, Fortify Attack и Sound.
  5. Изменена боевая система. Каждый вид ударов - баланс между уроном, неотразимостью, урону бодрости цели и др.
  6. Полностью перегруженный персонаж не стоит истуканом, но может ходить с 25% скоростью.
  7. Доступен fast-trawel между отмеченными на карте городами. На выбор - или 5х стоимости проезда на Солоступе или с 75% штрафом здоровью, бодрости и магики.
  8. И все такое вроде вышеперечисленного...

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

OpenMW - чисто движок, без ресурсов Морровинда (которые принадлежат Майкрософту). Так что никакого релиза со всем вышеперечисленным (которое целиком и полностью состоит из вкусовщины, кстати) не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...