Перейти к содержанию

Зачарованное нормальное оружие не бьет духов


aL☢

  

21 пользователь проголосовал

  1. 1. Быть этому плагину в репаке или не быть?

    • Да быть, по умолчанию включен.
      12
    • Да быть, по умолчанию отключен/опционально устанавливается/другой вариант где плагин сразу не включен.
      4
    • Нет, в репаке ему не место.
      5


Рекомендуемые сообщения

P.P.S. В отличие от более продвинутых на флуде парней я не спорю с какого конца идеологически грамотно бить яйца. Я их просто бью: кок!

Я предлагаю уважаемому Set'у вообще снести все плагины и MGE и играть в оригинал 2002 года.

Ведь какая разница - неважно, как яйца бить.

 

 

Кто-нибудь из противников напишет причину, какие еще у предлагаемого плаигна минусы (с точки зрения геймплея), кроме как не 100% соответствие игровым фразам?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 253
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Кто-нибудь из противников напишет причину, какие еще у предлагаемого плаигна минусы (с точки зрения геймплея), кроме как не 100% соответствие игровым фразам?
Ломает обучение игре. Первые квесты Клинков - вводные в игру, последовательно обучающие игрока вступать в гильдии (которые продолжают обучать игрока на их ранних заданиях), повышать уровень, исследовать мир и, наконец, убивать духов зачарованным оружием тогда, когда игроку по логике ещё не доступны крутые шмотки и сильные зачарования. При подключении плагина этот процесс ломается, и кривая обучаемости летит в Хладную Гавань.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У акторов есть параметр ResistNormalWeapons ( имеются соответствующие функции Get/Set/Mod ), изменяющий урон от обычного оружия в процентном соотношении. Сопротивление увеличивает этот параметр, уязвимость уменьшает.

 

Допустим, на игроке висит 20% сопротивления и 15% уязвимости. В сумме получаем 5% сопротивления - игрок получает 95% урона от обычного оружия.

Пфф, оно и так понятно. А что если наоборот, сопротивление 15, а уязвимость - 20?

 

   if weapon is (not enchanted and does not ignore normal resistance):
      damage *= (1 - 0.01 * actor.resistNormalWeapons)
      if actor.resistNormalWeapons == 100:
          display sMagicTargetResistsWeapons

 

По идее, если тут actor.resistNormalWeapons вычисляется действительно как разность между сопротивлением и уязвисмостью, то коэффицент урона должен действительно увеличиваться. Интересные перспективы вырисовываются...

 

То есть в игру ввели привычную многим по европейской мифологии уязвимость к серебру (а заодно и к даэдрику - чтоб на топе не бегать с серебром) и увязали её с лором: духов бьёт серебро или зачарованное оружие, если вы не нашли серебра или оно вам не нравится. Но вот дальше банально не стали усложнять. Минимум сделан, а усложни - хомячки начнут ныть: слишкамсложна, я ливаю! Потому что альтернатива это сложная система резистов и затаривание инвентаря излишним грузом.
Мы сейчас про Морровинд говорим, не про Обливион.

 

Кто-нибудь из противников напишет причину, какие еще у предлагаемого плаигна минусы (с точки зрения геймплея), кроме как не 100% соответствие игровым фразам?
Дык писали же уже - непонятно с точки зрения внутренней логики, почему оно должно работать так, а не эдак, плюс надо еще смотреть на неочевидные сразу вещи, типа баланса НПС.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь из противников напишет причину, какие еще у предлагаемого плаигна минусы (с точки зрения геймплея), кроме как не 100% соответствие игровым фразам?

 

Так вроде основная проблема в том, что нужно раздавать бандитам и прочим агрессивным гуманойдам пушки поновее. чтоб твой призваный кричер в одиночку не валил всю ватагу. Я то смогу таскать несколько разных пушек, неписи, нет. Если я правильно суть спора понял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ломает обучение игре. Первые квесты Клинков - вводные в игру, последовательно обучающие игрока вступать в гильдии (которые продолжают обучать игрока на их ранних заданиях), повышать уровень, исследовать мир и, наконец, убивать духов зачарованным оружием тогда, когда игроку по логике ещё не доступны крутые шмотки и сильные зачарования. При подключении плагина этот процесс ломается, и кривая обучаемости летит в Хладную Гавань.

Не ломается. В Родовой гробнице Андрано призрак вообще только один, и того что нам даёт Шарн хватает с лихвой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не ломается. В Родовой гробнице Андрано призрак вообще только один, и того что нам даёт Шарн хватает с лихвой.
Ты следишь за ходом разговора? Того, что даёт Шарн, хватает с лихвой БЕЗ ЭТОГО ПЛАГИНА. А при подключении плагина кинжал, что даёт Шарн, вообще бесполезен, поскольку он не бьёт призраков. И, более того, становится непонятно, зачем она вообще выдаёт этот кинжал, если он бесполезен, хотя знает, чем нужно бить призраков.

А свитком можно и промазать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты следишь за ходом разговора? Того, что даёт Шарн, хватает с лихвой БЕЗ ЭТОГО ПЛАГИНА. А при подключении плагина кинжал, что даёт Шарн, вообще бесполезен, поскольку он не бьёт призраков. И, более того, становится непонятно, зачем она вообще выдаёт этот кинжал, если он бесполезен, хотя знает, чем нужно бить призраков.

А свитком можно и промазать.

Бьёт. Огнём, но бьёт.

А промазать вообще чем угодно можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бьёт. Огнём, но бьёт.
Нет, не бьёт. Вообще ничем не бьёт. Ты тоже путаешь с другой фичей из MCP, к которой плагин никакого отношения не имеет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не бьёт. Вообще ничем не бьёт. Ты тоже путаешь с другой фичей из MCP, к которой плагин никакого отношения не имеет.

 

Выкладываю простенький, но очень нужный как минимум мне плагин, который еще и фикс, к слову, по совместительству. Делает все зачарованное нормальное оружие именно нормальным, т.е. им не заковырять духа или даедру. В ванили половина зачарованного нормального оружия (железо, сталь, хитин, имперское и т.д.) может лупить монстров с сопротивлением нормальному оружию, половина не может, т.е. тут на лицо недоработка.

 

Для использования нужен МСР с активированной функцией, которая не дает бить зачарованному оружию всех подряд если у оружия нет галочки ignore normal weapon resistance. После чего идет приписка, что для нормальной работы функций нужно бы плагин запилить. Так вот этот плагин, запилен.

 

- Weapon resistance change. Enchanted weapons no longer bypass the "normal weapon resistance" effect that many daedra possess (e.g. ghosts, dremora), only the weapon setting "ignore normal weapon resistance" matters. This requires mod support to work.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не бьёт. Вообще ничем не бьёт. Ты тоже путаешь с другой фичей из MCP, к которой плагин никакого отношения не имеет.
Ээ, нет. Без фичи МСР зачарованное оружие все равно будет бить, даже с этим плагином. Галочка "Ignore normal weapon resistance" при наличии зачарования на оружии в оригинале игнорируется (то есть при наличии зачарования оружие работает всегда, отмечена ли эта галочка или нет - иначе на простых материалах бы самодельные резист не игнорировали), просто разработчики от балды половину зачарованного оружия ей отметили, а половину - нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А про чары там что-нибудь написано?

Не написано, но Hrnchamd об этом говорил на форуме. Плюс я ещё только что специально потестил, потыкав в дремору зачарованным кинжалом. Зачарование проходит, физический урон нет. Всё как надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не написано, но Hrnchamd об этом говорил на форуме.
Класс. Очень полезное описание в MCP выходит.

 

Плюс я ещё только что специально потестил, потыкав в дремору зачарованным кинжалом. Зачарование проходит, физический урон нет. Всё как надо.

Ну тогда это многое меняет. Заковырять-таки можно (хотя в описании плагина написано "им не заковырять духа или даедру"), только процесс заковыривания становится онанизмом вместо адекватного действа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не написано, но Hrnchamd об этом говорил на форуме. Плюс я ещё только что специально потестил, потыкав в дремору зачарованным кинжалом. Зачарование проходит, физический урон нет. Всё как надо.

Класс. Очень полезное описание в MCP выходит.

 

Ну тогда это многое меняет. Заковырять-таки можно (хотя в описании плагина написано "им не заковырять духа или даедру"), только процесс заковыривания становится онанизмом вместо адекватного действа.

 

Ребят, читайте что ли все посты в теме:

 

Насколько я понял из тестов - фикс МСР так и работает. Оружие не действует на духов, а магия то от оружия действует. Правда мессадж об оружии все равно выводится, что не есть тру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Класс. Очень полезное описание в MCP выходит.

Щито поделать. С вледующий раз появится - укажем чтобы поправил.

 

Ну тогда это многое меняет. Заковырять-таки можно (хотя в описании плагина написано "им не заковырять духа или даедру"), только процесс заковыривания становится онанизмом вместо адекватного действа.

Да не больший онанизм чем обычно. Даже наоборот, интереснее - приходится беречь заряд и иногда совершать тактическое отступление.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тогда это многое меняет. Заковырять-таки можно (хотя в описании плагина написано "им не заковырять духа или даедру"), только процесс заковыривания становится онанизмом вместо адекватного действа.

Вот, мы подошли к корню проблемы. Вопрос в терминологии. Оказалось, каждый обсуждал со своей стороны и не понимал, почему это не очевидно другой стороне :)

 

Итак, еще раз (хотя думаю, теперь всё всем и так понятно):

С этим плагином и с включенной функцией MCP "Weapon resistance change" на духов и существ, иммунных к обычному оружию, действует только магия, серебро и "высокотехнологичное" оружие (стекло, эбонит, даэдрическое). У зачарованного обычного оружия по духам проходит только эффект зачарования, но не физический урон.

 

Насчет Шарн гра-Музгоб - она дает игроку, во-первых, клинок с эффектом огненного удара (т.е. жечь духов им можно будет), а во-вторых - несколько (вроде 3) свитков "Выжигателя Талдама" на урон огнем.

Этого арсенала вполне хватит, чтобы зачистить оригинальную (не aL'овскую) гробницу по квесту.

 

[А в MFR-ном варианте гробницы - даже без плагина пройти её затруднительно :) ]

 

 

Я считаю, что пока минус плагина, действительно, в NPC - условно говоря, вызов разного вида даэдротов будет огромным преимуществом в сражении с большинством противников, потому что у них оружие как раз часто зачарованное, но на разную хрень типа перышка и прочей мути. Хоть ты всем неписям скриптом выдавай серебряные кинжалы как раз на такие случаи :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я считаю, что пока минус плагина, действительно, в NPC - условно говоря, вызов разного вида даэдротов будет огромным преимуществом в сражении с большинством противников, потому что у них оружие как раз часто зачарованное, но на разную хрень типа перышка и прочей мути. Хоть ты всем неписям скриптом выдавай серебряные кинжалы как раз на такие случаи :)

 

Давайте чуть реальнее посмотрим - НПЦ врагов в игре 10%, основная масса жывотные, нечисть и даедра. Если НПЦ чуть слабее будут ковырять даедрота - никто не умрет от некоего призрачного облегчения игры. Мое имхо. Если ты вызвал даерота - они разнесет 80% врагов НПЦ и так, с плагином, и без него.

 

[А в MFR-ном варианте гробницы - даже без плагина пройти её затруднительно :) ]

 

Если этот момен так критичен многим - ноупроблем, эту гробницу можно ослабить в ЕВА.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин очень интересен, так как даёт простор для планирования на ранних этапах игры и добавляет смысла больше уделять внимания подборку снаряжения.

В ванильном Морровинде по началу всегда старался найти любой камень с душой и сделать самое простейшее зачарование, чтобы мочь ковырять даэдр и прочую нечисть. То есть вся иммунность существ к обычному оружию легко ликвидируется с самого начала и забывается совсем, что на самом деле плохо.

В той же Обле, когда играл в первый раз, долго не мог найти ничего зачарованного и всякая иммунная к обычному оружию нечисть доставляла существенные проблемы, что вынудило раздобыть сначала серебряный меч, а потом и вовсе молот, чтобы бороться со светлячками, которые высасывали здоровье, если их подпустить слишком близко, что делало их очень непростыми противниками на низких уровнях. В итоге это увеличивало интерес к игре, так как бросало не слабый вызов, вынуждая крутиться в подборе оружия, а не с самого начало мочь заковырять любого.

 

Что даст плагин:

 

1. Оружие начального уровня будет непригодно для боёв с нечистью, что вынудит игрока лучше готовиться к сражениям и повременить с рейдами в очевидно опасные места.

2. Менеджмент снаряжения будет более востребован, так как зачарованное на магической урон простое оружие потребует регулярной подзарядки, что вынудит приобретать камни душ (в этом случае стоит добавить торговцам более широкий ассортимент камней душ на продажу). Атакующие свитки тоже приобретут повышенную востребованность, но здесь следует расширят ассортимент у торговцев, чтобы они были более доступны для покупки, а то бывает такое, что нужно обрашить нескольких торговцев в паре городов, чтобы набрать хотя бы штук 5 желаемых свитков, а не затаривать солянку из всех, которые хоть как-то атакуют (но это тоже отчасти интересно).

3. Серебряное оружие станет очень востребованным на начальных уровнях. Оно даже будет востребовано при наличии двемерского, если то без атакующего зачарования или имеет мало зарядов, что вынудит брать с собой про запас серебро. Это уже будет кивком в сторону Ведьмака, что станет ощутимым плюсом и может позволить расширить отыгрыш.

4. Уникальные (в том числе именные) образцы оружия можно будет сделать с возможностью атаковать нечисть, что добавит смысла владеть таким оружием.

 

 

Очевидные недостатки:

 

1. Балансировка сложности на начальных этапах. По началу по главному квесту и по начальным квестам гильдий можно повстречать нечисть, которую нечем будет расковырять, что вынудит отступать или стараться заковырять хоть как-то. По началу с деньгами довольно туго и сбор необходимого снаряжения (зачарованное или серебряное оружие, атакующие свитки) может затянутся, что сильно оттянет от основной сюжетной ветки , что может негативно сказаться на восприятии сюжета. С другой стороны, TES не был бы TESом, если бы нельзя было забросить основной сюжет в дальний угол и спокойно заняться исследованием мира.

2. Обороноспособность стражи. В Обливионе это было решено выдачей всем стражникам серебряного оружия, скорее всего, придётся сделать так же.

3. Геноцид противников с обычным оружием призывной нечистью. С одной стороны это забавно и интересно, с другой даёт упрощение. Но много ли серьёзных и важных противников используют обычное оружие?

4. Задалбливающий менеджмент по перезарядке оружия. Если в оружии мало зарядов, то постоянные ныряния в инвентарь и клацание зарядки довольно быстро начнут плавить мозг обильно создаваемой рутиной. Здесь была бы очень кстати система "конвейнерной" зарядки, когда можно было бы выбрать оружие и указать набор камней, которые дозволено использовать для зарядки, чтобы не сжечь автоматом особо ценные камни душ. Возможность добавить на автозарядку штук 10 камней на выбор было бы в самый раз. Но такая система вряд ли возможна на обычном Морровинде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Очевидные недостатки:

 

1. Балансировка сложности на начальных этапах. По началу по главному квесту и по начальным квестам гильдий можно повстречать нечисть, которую нечем будет расковырять, что вынудит отступать или стараться заковырять хоть как-то. По началу с деньгами довольно туго и сбор необходимого снаряжения (зачарованное или серебряное оружие, атакующие свитки) может затянутся, что сильно оттянет от основной сюжетной ветки , что может негативно сказаться на восприятии сюжета. С другой стороны, TES не был бы TESом, если бы нельзя было забросить основной сюжет в дальний угол и спокойно заняться исследованием мира.

2. Обороноспособность стражи. В Обливионе это было решено выдачей всем стражникам серебряного оружия, скорее всего, придётся сделать так же.

3. Геноцид противников с обычным оружием призывной нечистью. С одной стороны это забавно и интересно, с другой даёт упрощение. Но много ли серьёзных и важных противников используют обычное оружие?

4. Задалбливающий менеджмент по перезарядке оружия. Если в оружии мало зарядов, то постоянные ныряния в инвентарь и клацание зарядки довольно быстро начнут плавить мозг обильно создаваемой рутиной. Здесь была бы очень кстати система "конвейнерной" зарядки, когда можно было бы выбрать оружие и указать набор камней, которые дозволено использовать для зарядки, чтобы не сжечь автоматом особо ценные камни душ. Возможность добавить на автозарядку штук 10 камней на выбор было бы в самый раз. Но такая система вряд ли возможна на обычном Морровинде.

1 В первом же занюханном трактире продаётся серебряный короткий меч. О какой сложности и дефиците речь то?

2 Обороноспособности против кого? Против игрока? Так игроку потом такой штраф впаяют, дольше чем за ипотеку будет рассчитываться. Если не против игрока, так духи в города не залетают.

3 Давно пора добавить в лвл листы свитки с атакующими заклинаниями и рандомное зачарованное оружие.

4 Не плавить мозг а развивать интеллект посредством зачарования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 Давно пора добавить в лвл листы свитки с атакующими заклинаниями и рандомное зачарованное оружие.

 

Они и так в лвл-листах есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если в оружии мало зарядов, то постоянные ныряния в инвентарь и клацание зарядки довольно быстро начнут плавить мозг обильно создаваемой рутиной.

В бою заряжать магические предметы нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позволю себе подытожить эту затянувшуюся малосодержательную дискуссию.

1) Явного противоречия с лором и здравым смыслом нет.

2) Эффект функции MCP + плагина неоднозначен, усложняет геймплей, но не составляет непреодолимых сложностей при игре.

3) Многим противникам персонажа-призывателя придётся несладко. Впрочем, колдовство - недешёвая школа, плюс можно добавить цену заклинаниям, если кому-то это критично. С другой стороны, и персонаж может неслабо огрести от призывателей, так что всё честно.

4) Тут некоторые киркбрайдисты вламываются и говорят, что при зачаровании точно (sic!) возникает душа-копия предмета, как бы вложенная в него, но как бы и существующая отдельно-параллельно. И именно этой душой-копией наносится урон имунным духам и даэдрам.

 

В сухом остатке: хороший плагин и функция интересная, мне всё нравится. Усложнение боевой системы в Морроувинде завсегда к лучшему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Годное резюме.

Но нужно какое-то элегантное решение с призывателями. Даже в МФР 1.5. призыватель был очень силен, а с такой доработкой станет так вообще

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позволю себе подытожить эту затянувшуюся малосодержательную дискуссию.

1) Явного противоречия с лором и здравым смыслом нет.

2) Эффект функции MCP + плагина неоднозначен, усложняет геймплей, но не составляет непреодолимых сложностей при игре.

3) Многим противникам персонажа-призывателя придётся несладко. Впрочем, колдовство - недешёвая школа, плюс можно добавить цену заклинаниям, если кому-то это критично. С другой стороны, и персонаж может неслабо огрести от призывателей, так что всё честно.

4) Тут некоторые киркбрайдисты вламываются и говорят, что при зачаровании точно (sic!) возникает душа-копия предмета, как бы вложенная в него, но как бы и существующая отдельно-параллельно. И именно этой душой-копией наносится урон имунным духам и даэдрам.

 

В сухом остатке: хороший плагин и функция интересная, мне всё нравится. Усложнение боевой системы в Морроувинде завсегда к лучшему.

 

Большинство пока за. Я тоже за разнообразный и интересный геймплей. Да и не зря в МСР же эту функцию сделали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...