Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент olol

  1. Что значит работает? Она меняет теги '@' и '#' на '{' и '}', а '0x7f' не трогает. Всегда ей пользовался и ни разу проблем не было.
  2. olol

    GFM_1C

    Я понятия не имею, что у тебя подключено, я смотрю на чистую морку + ГФМ. на обоих НПС повешан скрипт: talosTraitorScript if ( Player->GetItemCount "bk_TalosTreason" >= 1 ) SetFight 100 SetDisposition 0 Set doOnce to 1endif если ты взял доказательство, то они будут тебя атаковать в любом случае, как только заметят (даже если ты не взял квест).ты можешь их спокойно шлепнуть, только они должны тебя ударить первыми (тогда всем будет пофиг).нет разницы по какой причине они на тебя напали: или ты взял доказательство либо с агрил их оскорблением. если ты их шлепнул до приказа о казни, то дариус поблагодарит за то, что ты это уже сделал.если ты убежал или они тебя не заметили, то после приказа на казнь им будет повторно дано: "arius rulician"->SetFight 100"oritius maro"->SetFight 100"arius rulician"->StartCombat Player"oritius maro"->StartCombat Player Два домика расположены близко и проблем быть не должно. Однако если ты поспал 72 часа или загрузил сохранение они могут "забыть о агрессии". У меня другие не агрятся и штрафа нет.
  3. olol

    GFM_1C

    посмотрел квест, ни каких особенностей не заметил. бил их и в форме и без... и всем пофиг. но если попасть первым или взять какую-нибудь вещь, то все агрятся. если на тебя уже все с агрились, то добро от дариуса ничего не меняет, а нпс должны защищаться независимо от приказа (жить им ведь хочется). и хамеленон там не нужен, люк и сундучек ни кому не принадлежат и можно спокойно ломать.
  4. olol

    GFM_1C

    Нападение непися на игрока засчитывается только после попадания по игроку. Если он ударил и промазал, а вы ответили, то считается, что игрок напал на непися.
  5. А вот фиг его знает где на нексусе... на этой неделе мне пока недоступна эта ссылка. а вот на француа: https://www.confrerie-des-traducteurs.fr/skyrim/mods/g3/utilitaires/eet___esp_esm_translator/
  6. Я знаю что у французов есть очень продвинутый транслятор с английского на другие языки для есм/есп файлов. Он лежит на нексусе, точнее сказать сейчас не могу (на вахте).
  7. наличие новых моделей всегда лучше их отсутствия, а цвет и размер можно подогнать. P.S.ошибка в подписи: СОО -> COVID
  8. Исправил стандартную анимацию, чтоб NPS не сдвигались со временем. У Idle Animation Fix был изменен тип контроллера вращения и с ним не мог работать анимкит.
  9. Я сделал тебе три kf-файла с зануленными идлами. Используй их как основу для замены в них нужных тебе анимаций. Если это ходьба и прочее, то ничего дополнительно делать не нужно, а если хочешь заменить какую-нибудь идлу, то нужно ее смотреть на зануление.
  10. Посмотрел, бокс и скелет исправляются в nif-файлах и с анимацией kf-файла они не связаны. Проверил файлы. Скелет исправлен (добавлен хвост), но Бокс - не справлен, Идлы не обнулены. Xbase_anim_female.kf - получился правильным с обнуленными идлами.
  11. Я не занимался анимацией и последнее, что я слышал от ежа, это его ругань на OpenMW. Которые сначала сделали поддержку kf-файлов, а потом ее за ненадобностью убрали и его симфония получилась не совместимой с OpenMW. Я рад если они ее восстановили. Посмотрел указанный Jammings_off и присланную ежом последнюю анимацию. Там добавлены новые анимации, исправлен бокс, но идлы там не обнулены. Я обнулю идлы в стандартной анимации для анимкита и потом посмотрю бокс. Вот например с обнуленной анимацией. Проверь анимкитом. xBase_Anim_Female.7z
  12. Я посмотрел анимации у ежа в симфонии. Там Идлы не обнулены. Так что видно речь идет еще о какой-то другой исправленной анимации. Я обнулю их из NifSkope. Это гарантирует, что ни чего не испортится при экспорте. Нашел идлу шторма. Блин, пришлось все просмотреть, она оказалась в самом конце анимаций. По ходу обнулять нужно и в самих моделях (base_anim.nif и base_anim_female.nif). На сколько мне известно, в OpenMW отключили поддержку kf-файлов. А ведь еще есть и base_animkna.nif :)
  13. Я посмотрел фикс анимации. Там все просто. NiNode: Bip01 NiKeyframeController: NiKeyframeData Translations: Keys Value: X, Y - нулевые значения для всех IdleXXX NPS больше не будет смещаться при переносе веса тела с ноги на ногу. Именно недоигранная анимация при выходе из ячейки или загрузке сохранения приводила к смещению NPS. IdleAnimationsFix исправляли это с помощью 3D редактора и при экспорте/импорте изменился тип анимации вращения. было: Rotation Type: LINEAR_KEY (Quaternion Keys) стало: Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY (XYZ Rotations) Для движка нет разницы, но анимкит заточен только под один тип и поэтому он не может работать с этой анимацией.
  14. понял, что третий это ты про звук от пепельных вампиров (moan). голос монстра подключается по одноименному названию т.е. для dagoth_ur_1 они возьмутся из саунтгена (его указывать не нужно), а вот для dagoth_ur_2 нужно указать голос монстра dagoth_ur_1 у меня КС ни каких ошибок при воспроизведении не дает.
  15. Для "чистой" морки нужно использовать GFM_M_1C. У меня в GFM 5.xx есть для всех вариантов. Звуки формируются в скриптах и там каша с проверками на ложные разделители/разрубатели и условия для звуков Voice. А вот саундген: Dagoth Ur Moan и Scream не используются потому, что они _1 и _2. Хотя можно их переименовать на _1, а для _2 указать на _1. P.S. Немного не понял какие три и у какого ошибка ?
  16. У меня их нет. Я не работал с анимкитом потому испрашиваю, что для него нужно.
  17. raddimus тебе нужены файлы kf в которых только по одной анимации ?
  18. olol

    M[FR] 3.2.23+

    > Подозреваю что так и должно быть, но на всякий случай: > 3/17/2020 (01:58) GFM_1C.esm 12/31/2003 (20:00) Мария furn_spear_static Thelas Ancestral Tomb 2135 -1627 -495 "Не берется копье в гробнице/статик" Это копье было под пеплом, но GFM 7xx исправило эту ошибку и вынесло ее на свет божий. Можно поставить мой ТЕС3 Обливион и тогда оно станет оружием.
  19. Обычно такая херьня происходит когда путаются файлы. Ты открываешь один файл, а подключен другой (аналогичный, но в другой папке). Либо сам ошибся или вин10 сздала локальный профиль или антивирь перенес в карантин... Точнее сказать трудно и, скорей всего, у других не будет этой ошибки. Положи туда какой-нибудь другой простенький плаг и попробуй в нем редактировать.
  20. Если я правильно тебя понял, то Для каждой NiTriShape->NiTriShapeData->Has Vertex Colors = no и потом нажать на зеленые стрелки у Vertex Colors.
  21. > Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif. дык для чАвО создается конфигурационный файл ? тама Чо Було и Чо Стало... это обычный текстовый файл правишь любым редактором типа поиск и замена части полного путЯ на пусто... и названия текстур на другие... а потом он сам переименует все файлы и исправит пути в моделях (и в esp, если имена моделей меняются).
  22. Это старая прога, лежит в базе: https://www.fullrest.ru/files/tesrename Только почему-то без русского описания. TESRename.7z
  23. всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds она только иконки в микстурах не меняет (там не стандартный формат) и вроде описание в esp затирает на свое...
  24. морка - это такая штука, где ВСЕ может быть... движок игры грузит все файлы в буфер и берет их из него. при этом в буфере хранятся файлы без путей. если ты используешь те же самые имена, то какой файл первым загрузился в буфер, тот ты и увидишь. если это текстуры для замены, то они должны лежать по оригинальному пути. если это другие текстуры (не реплейс), то назови их по другому. я полагаю, что и для моделей то же самое... P.S. У тебя плаг ругается на мастер. наверно ты GFM.esm подключал и потом вычистил. Но GFM правит этот форт и получаются дубли (которые удаляются, см warning.txt)
×
×
  • Создать...