-
Постов
1463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент olol
-
он раньше был на tes.ag.ru
-
Посмотрел, бокс и скелет исправляются в nif-файлах и с анимацией kf-файла они не связаны. Проверил файлы. Скелет исправлен (добавлен хвост), но Бокс - не справлен, Идлы не обнулены. Xbase_anim_female.kf - получился правильным с обнуленными идлами.
-
Я не занимался анимацией и последнее, что я слышал от ежа, это его ругань на OpenMW. Которые сначала сделали поддержку kf-файлов, а потом ее за ненадобностью убрали и его симфония получилась не совместимой с OpenMW. Я рад если они ее восстановили. Посмотрел указанный Jammings_off и присланную ежом последнюю анимацию. Там добавлены новые анимации, исправлен бокс, но идлы там не обнулены. Я обнулю идлы в стандартной анимации для анимкита и потом посмотрю бокс. Вот например с обнуленной анимацией. Проверь анимкитом. xBase_Anim_Female.7z
-
Я посмотрел анимации у ежа в симфонии. Там Идлы не обнулены. Так что видно речь идет еще о какой-то другой исправленной анимации. Я обнулю их из NifSkope. Это гарантирует, что ни чего не испортится при экспорте. Нашел идлу шторма. Блин, пришлось все просмотреть, она оказалась в самом конце анимаций. По ходу обнулять нужно и в самих моделях (base_anim.nif и base_anim_female.nif). На сколько мне известно, в OpenMW отключили поддержку kf-файлов. А ведь еще есть и base_animkna.nif :)
-
Я посмотрел фикс анимации. Там все просто. NiNode: Bip01 NiKeyframeController: NiKeyframeData Translations: Keys Value: X, Y - нулевые значения для всех IdleXXX NPS больше не будет смещаться при переносе веса тела с ноги на ногу. Именно недоигранная анимация при выходе из ячейки или загрузке сохранения приводила к смещению NPS. IdleAnimationsFix исправляли это с помощью 3D редактора и при экспорте/импорте изменился тип анимации вращения. было: Rotation Type: LINEAR_KEY (Quaternion Keys) стало: Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY (XYZ Rotations) Для движка нет разницы, но анимкит заточен только под один тип и поэтому он не может работать с этой анимацией.
-
понял, что третий это ты про звук от пепельных вампиров (moan). голос монстра подключается по одноименному названию т.е. для dagoth_ur_1 они возьмутся из саунтгена (его указывать не нужно), а вот для dagoth_ur_2 нужно указать голос монстра dagoth_ur_1 у меня КС ни каких ошибок при воспроизведении не дает.
-
Для "чистой" морки нужно использовать GFM_M_1C. У меня в GFM 5.xx есть для всех вариантов. Звуки формируются в скриптах и там каша с проверками на ложные разделители/разрубатели и условия для звуков Voice. А вот саундген: Dagoth Ur Moan и Scream не используются потому, что они _1 и _2. Хотя можно их переименовать на _1, а для _2 указать на _1. P.S. Немного не понял какие три и у какого ошибка ?
-
У меня их нет. Я не работал с анимкитом потому испрашиваю, что для него нужно.
-
raddimus тебе нужены файлы kf в которых только по одной анимации ?
-
> Подозреваю что так и должно быть, но на всякий случай: > 3/17/2020 (01:58) GFM_1C.esm 12/31/2003 (20:00) Мария furn_spear_static Thelas Ancestral Tomb 2135 -1627 -495 "Не берется копье в гробнице/статик" Это копье было под пеплом, но GFM 7xx исправило эту ошибку и вынесло ее на свет божий. Можно поставить мой ТЕС3 Обливион и тогда оно станет оружием.
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
Обычно такая херьня происходит когда путаются файлы. Ты открываешь один файл, а подключен другой (аналогичный, но в другой папке). Либо сам ошибся или вин10 сздала локальный профиль или антивирь перенес в карантин... Точнее сказать трудно и, скорей всего, у других не будет этой ошибки. Положи туда какой-нибудь другой простенький плаг и попробуй в нем редактировать.
-
Если я правильно тебя понял, то Для каждой NiTriShape->NiTriShapeData->Has Vertex Colors = no и потом нажать на зеленые стрелки у Vertex Colors.
-
> Не, нужно будет заменить пути к текстурам внутри *.nif. дык для чАвО создается конфигурационный файл ? тама Чо Було и Чо Стало... это обычный текстовый файл правишь любым редактором типа поиск и замена части полного путЯ на пусто... и названия текстур на другие... а потом он сам переименует все файлы и исправит пути в моделях (и в esp, если имена моделей меняются).
-
Это старая прога, лежит в базе: https://www.fullrest.ru/files/tesrename Только почему-то без русского описания. TESRename.7z
-
всегда спокойно менял в тесренаме, как угодно сразу в esp, nif и dds она только иконки в микстурах не меняет (там не стандартный формат) и вроде описание в esp затирает на свое...
-
морка - это такая штука, где ВСЕ может быть... движок игры грузит все файлы в буфер и берет их из него. при этом в буфере хранятся файлы без путей. если ты используешь те же самые имена, то какой файл первым загрузился в буфер, тот ты и увидишь. если это текстуры для замены, то они должны лежать по оригинальному пути. если это другие текстуры (не реплейс), то назови их по другому. я полагаю, что и для моделей то же самое... P.S. У тебя плаг ругается на мастер. наверно ты GFM.esm подключал и потом вычистил. Но GFM правит этот форт и получаются дубли (которые удаляются, см warning.txt)
-
убери первый слеш в пути и папка bos должна быть в игровой папке textures
-
я не переживаю потому, что не использую ангельские моды. просто когда зеро спросил у халфа можно-ли занести исправление, которое не является ошибкой. он ответил, что можно и зеро с радостью сказал, что тогда хочет что бы это было в патче. при этом халф заявил, что я вру, говоря что он заносит не только исправления, а зеро обвинил меня в том, что я не делал. у меня нет слов... больше не буду писать об этом.
-
О какой совместимости с ВВ идет речь? Все ведь зависит от реплейса текстур для тел и соответствие этих цветов или у кого-то шея не дотягивается до головы?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
любой может ошибиться, я посоветовал ему посмотреть внимательней, а он похоже, убеждает меня, что сделал это специально. фиг с ним, пускай теперь радуется вместе с умниками которые занимаются исправлениями файла blodmoon.esm
-
Я прекрасно видел этот твой пост, но потом ты стал уверять его в моей глупости. Мол я говорю одно, а делаю совсем другое. Ты оболгал меня и считаешь, что ты прав. Хочешь выглядеть здесь белым и пущистым? Я не бегаю как халф по другим сайтам. Я здесь уже очень давно, а для тебя ФР уже стал сторонним форумом.
-
какие мы умные... особенно в "закрытом" для меня канале. если там врешь, так хоть здесь не строй из себя умника. тебе в GFM и aL ответил, что это не я. чем наглее ложь, тем в нее больше верят. собрались партогеносы, сами все скриншотят посты с редедит, а мне дали предупреждение всего за два снимка с открытого канала. а халф11 еще умудрился обвинить меня в искажении его слов. как скриншеты могут их исказить - для меня загадка...
-
Столько лет, столько зим... может найдется время посмотреть GFM, чтоб не заниматься сплетнями на дискорде.
-
Спокойно меняешь в blodmoon.cel на любое по вкусу, это ни на что больше не влияет (аналогично можно в мор и триб). интересно, а в опенмв они сделали эту поддержку или там английские названия ячеек?
- 7823 ответа
-
- OpenMW
- Morrowind [Fullrest Repack]
- (и ещё 4 )
-
angel.ini используется в настройках для библиотеки Text.dll например исправлено: ProcessPriority=0 по умолчанию она была 1 и вызывала проблемы со звуком для некоторых старых ноутов. так же исправлено: EnableConsole=1по умолчанию она была 0 (если вам не нужна консоль, то все равно хуже от этого не будет) и т.д. в Morrowind.ini тоже внесено несколько исправлений например: AllowYesToAll=1 без нее вы наверно затрахаетесь жать ок при запуске игры AllowMultipleEditors=1для запуска нескольких копий редакторов и т.д. все изменения можно увидеть сравнив их с оригиналами.