Перейти к содержанию

mortuus

Сердце Хаоса
  • Постов

    2085
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mortuus

  1. Вообще не ясно о чем спорите. Поднимите руку те, кому не насрать, что там запрещает использовать беседка. У меня на компе 4 пиратских морровинда установлены и лицензии в ящике лежат.
  2. фиксил, чтоб не все зелья разом пил. Хера се у тебя умный гуар, читать умеет.
  3. Не помогу ничем, если на нексуске всё нормально, значит модель исправная, скорее всего, что-то не так делаешь, мб.
  4. эм, на кукле персонажа пропадает? Потому как в игре на скриншотах всё на месте, вроде.
  5. На счет бага. Возможно этот нпк нужен для правильной работы плагина?
  6. Вот на счет "Например, в ванильном Морровинде явная избыточность текста. " в корне не согласен, именно что подача квестов была через текст, а не через стрелочку на компасе, надо было вчитываться, чтоб понять куда бежать, а потом ещё плутать два чеса вокруг трех сопок. Опыт игры в WoW и Скайрим ну вот очень слабо может сподвигнуть на что-то стоящее, имхо(просто в скайриме ни один квест я б не назвал прям шедевральным). Раскрытие ветки трибуналов посредством 2 гритингов? Квесты должны обрастать подробностями, мнениями сторон на одно и то же событие и т.п. А пасхалки к сторонним фильмам, играм, комиксам, да к чему угодно, должны быть всё же завуалированы, чтоб не вышло как с именами. Имеется ввиду то, что если кто-то смотрел фильм и нашел пасхалку - он скажет: "Ага, отсылка ясна", главное чтоб тот, кто не смотрел фильм не сказал: "Ну и что это за дичь?". Я б ещё рекомендовал ознакомиться с лором, дабы не попасть впросак. Просто есть общеизвестные факты о трибунах и потому имеются границы авторской вольности, за которые не стоит заходить. Удачи в написании квестов.
  7. разве только через MEE, копипастой. В кс, на сколько мне известно, нет.
  8. В СХ много того, что надо выпилить. Как это сделать - я хз. Работать над не чищенным плагином дальше не имеет смысла. Основное, что надо резать, это измененный ландшафт эшлендера, это квестовые ветки, логика которых откровенно страдает, либо править их. Резать надо все навыки, все заклинания, но это как раз ясно как сделать и есть концепция чем заменить. Собственно сам геймплей я вижу как должен выглядеть. А потенциал зависит от модмейкеров, и не ребалансистов, а от тех кто пишет квесты. СХ придет к логическому завершению после того как будут изменены квесты всех гильдий, а это гильдия бойцов, имперский легион, мораг тонг, имперский культ, гильдия воров.
  9. конфликтов будет много, все ж плагины пилили не на чищенной версии трибунала. Реальных последствий скорее всего не будет, но всплывающие сообщения о несоответствии мастерфайлов будут раздражать. В 2019 2мб конечно важно съэкономить... Если бытам было что-то серьезней, из-за веса файла точно не стоит вычищать, а сама инфа -да, забаное решение.Зы почему тебя считают плохим человеком в зимнем флуде?
  10. а вот я, поиграв в первую часть понял, что хорор -это не моё. При трицатой загрузке в одном и том же коридоре от вместо хорора приходит раздражение. Впрочем вторая часть как-то тоже не особо цепляет и даже не пойму почему, вроде есть прокачка, но какая-то куцая, экшонистая. Вроде есть крафт, но больше для галочки. В общем какой-то проходняк, а не игра, при том что картинка то на должном уровне сделана, а вот геймплей сильно подводит.
  11. Как вам такая тема с анимункулами: При получении огненного урона раскаляются. Накладывается огненный щит, мы получаем урон в лижнем бою. Аналогично с электричеством. При получении урона морозом добавляется уязвимость нормальному оружию. (я понимаю, что в скайриме они более уязвимы к электричеству, но мне кажется, что техномагия не на микросхемах построена, попробуйте замкнуть фазу-ноль на швеллер - да будет повреждение металла, но не такое, как если бы вы замкнули провода на себя =) А мороз придает стали хрупкость) Имунны к яду, параличу, магии(имеется ввиду всякие высасывания стамины, хп и т.д.), имеют сопротивление урону, молнии, огню.
  12. Надо браться за доработку. Пересмотрел концепцию плагина, в чем-то расширил её, от чего-то отказался. Ну наверное стоит набростать концепцию, чтоб было понятно что это и о чем: Разные виды мобов должны иметь разную логику поведения. По сути мобы поделены на гуманоидов, нежить, кричуров и даедра. В подгруппе кричуров отдельная логика должна быть прописана анимункулам. Гуманоидные кричуры не будут затронуты, это в сущности все виды даготов, ловчие и калеки корпруса( над последними я ещё подумаю, может им и стоит дать заражение корпрусом) Нежить. По идее нежить не должна иметь возможность убегать от игрока, за исключением применения соответствующего заклинания. Нежить должна выделяться тем, что навешивает на игрока не снимаемые проклятия. Их будет возможно снять посредством алтарей трибунала и имперского культа, не зря же алтари трибунала установлены в каждом втором могильнике. Данные мобы будут ограничены в размерах, 0.9-1.1 от изначального. Данные мобы будут иметь возможность перерождения. Если мобы подняты некромантом, то их связь с этим миром прервется после смерти некроманта. (данная концепция требует изучения и обоснования) Даедра. В сущности все даедра должны быть весьма агрессивны, за исключением скампов. Скампы могут быть трусливы, могут убегать от игрока. Большинство же даедра не склонны к отступлению в бою. Отдельный подкласс - это стихийные даедра. Они будут лечиться от воздействия своей стихии. Кроме того сделаю им какие-нибудь эффектные скриптовые заклинания. Анимункули - не склонны к бегству, имеют статичный размер и слегка разные характеристики, в зависимости от степени сохранности, обзаведутся рядом логичных сопротивлений и будут усилены в целом. Кричуры. Самая многочисленная и частовстречаемая игроком подгруппа. Кричуры будут иметь поведение в зависимости от своего вида и размера. Размер их будет варьироваться от 0.75 до 1.25, характеристики будут пропорциональны размеру в квадрате( 0.75*075=0,5625 1.25*1.25=1.5625 ). В игре есть виды разной степени агрессивности, такие виды как кагутти, алиты, и т.п. будут более агрессивны и даже малые особи будут часто нападать. Есть в игре виды не не агрессивные, типа скрибов. Крупные особи данных видов могут напасть на игрока. В целом поведение всех мобов рандомно, но контролируемо-рандомно. К примеру агрессивная особь крупного размера может броситься бежать от игрока, но вероятность этого значительно меньше, чем для особи мелкого размера или для менее агрессивного вида. Основные особенности поведения я перечислил. Далее перейдем к сопротивлениям и уязвимости. Разные виды получат разные сопротивления и разные уязвимости в зависимости от лора и игровой логики(и не только игровой) К примеру водоплавающие виды получат сопротивление огню, они всё же находятся в воде и урон от огненных заклинаний должен нивелироваться. Алит получит сопротивления яду. Ну и т.д., ещё пока точно не решил кто и какие сопротивления получит, почитаю игровые книги, определюсь уже точно. Ну а пока обнова, раздал большинству кричуров скрипты в зависимости от агрессивности вида, продолжаю работу, держу в курсе. Совсем забыл, отдельная логика будет прописана призываемым существам, они могут выйти из под контроля, зависит от силы воли призывателя и силы призванного существа, вспоминаем скампа в маар гане.
  13. не каноничные грибы, даже опционально не нужны, а деревья норм смотрятся.
  14. Проще сделать класс один и отслеживать все диалоги кроме цены по классу. А в разделе нпк просто жмем на наемнике, меняем ид, сохраняем, жмем "нет" Получается его копия, затем раздаем шмотки меняем расу с бодипатами. Цену можно ставить от цены надетого шмота, вроде в трибунале что-то такое вводили.
  15. не знаю что такое бамп и как его накладывать, в ресурсах макома есть какие-то серые картинки, я их не трогал, потому всё как в оригинале.
  16. смотри гмст, там есть по крайней мере часть того с чем можно поиграться для получения нужного тебе эффекта.
  17. не путаешь, прав/лево, а не верх/низ.
  18. пока прически утоплены в скальп, по крайней мере ванильные, макомовские - хз, они как-то далеки от оригинала, узнаваемость знакомых персонажей теряется =)
  19. Думаю что по крайним. В оригинальном интерьере тоже присутствуют балки и центральная опора, но там они более основательные, здесь толщина стен меньше. Так что сильно выбиваться из стиля балки не будут, возможно даже оставить все вертикальные балки, а убрать диагональные распоки, чтоб меньше на шалашную застройку походило.
  20. я уже прихожу к мнению, что надо к единому ванильному цветовому формату приводить и ББ и головы MacKoma. На сколько мне показалось, то да, координаты задраны, но не у всех рас. Может мне конечно кажется, но у данмеров и альтмеров шеи слегка жирафоподобные. Была попытка избавиться от легкой пластмассовости текстур голов от MacKoma, потому сделал кой какие правки детализации.
×
×
  • Создать...