-
Постов
2609 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент raddimus
-
Тогда этот http://www.fullrest.ru/files/Herbalism_for_Purists
-
Заклинания уменьшения соответствующего навыка.
-
Короче, пожеланий и советов от вас не дождёшься. От тоски начал сегодня транспортомод - перенёс причал в локацию восточнее поселения Телванни и переименовал её в "Вивек, Порт". Название громкое, но, кроме причалов, Ано Андорама и «Ледяного призрака» там пока ничего нет. Мост заменён на причалы с двух сторон, теперь корабли смогут напрямую ходить в Тель Бранору и Суран. Ано будет отправлять лёгкие корабли в Эбонхарт, Суран, Тель Бранору и Молаг Мар. Добавлю ещё ему в компанию гондольера, который будет возить в Поселение Телванни, Квартал Чужеземцев, Арену и Храм. Принимаются заказы на имена для гондольера, корабельщика в Суране и лодочника около Форта Пелагиад.
-
Ты, главное дело, доделай и выложи потом! А то и собери в кучу все мастхэвные геймлейники. И хорошо бы, всё-таки, совместимость с Невадой.
-
Это не ты вчера на оффоруме спрашивал? Пока там никто не вспомнил ничего такого, но Абот дал ценный совет - можно увеличить ГМСТ fEncumberedMoveEffect (ванильное значение 0,36) до 0,5 или того хлеще. Тогда при загрузке инвентаря персонаж будет намного заметнее замедляться и остановка при перегрузе станет более ожидаемо-логичной.
-
В старой версии. Первая ссылка в шапке. Изменения с 1.4 указаны дальше в шапке. У автора появились какие-то новые идеи, но пока нет времени, чтобы их реализовать. Так что мод будет развиваться дальше.
-
В данном случае имеется в виду способ реализации, а привязка к уровню игрока ни при чём. Левел-листы применяются для помещения куда нужно случайно выбранных из определённого списка предметов. Насколько мне известно, с ростом уровня в морровинде меняются сами левел-листы и, как следствие, они помещают туда, куда нужно, уже другие предметы.
-
Ты хоть почитай, пержде чем ворчать-то!
-
Повторение уникального стиля архитектуры внутри выглядит приятно. А есть ли в лоре упоминания о том, кто и когда построил Холмаянский мнастырь? Чтобы подвести основания для отличий архитектуры от традиционной Велотийской. Если это точно были жрецы-отступники, тогда всё нормально - они изобразили своё видение религии и несогласие с официальной в архитектурном воплощении.
-
Согласен, камни плохие, да ещё и моргают нерегулярно при движении камеры. Толковая мысль! Соглашусь с Атином - большее соотношение урон/здоровье сделает бои интереснее, дистанционную атаку - выгоднее и позволит "вытянуть" лучников относительно воинов. А вот это сугубо вкусовое изменение. Здесь можно править мод под себя, не опасаясь. Скорость развития каждой группы навыков регулируется отдельной GMST, так что нужно найти и исправить всего три цифры в значениях fMajorSkillBonus, fMinorSkillBonus и fMiscSkillBonus. Ванильные значения - 0.75, 1.00, 1.25 соответственно. Значения 1, 1.5, 4.5 кажутся мне оптимальными. А ещё в ридми темы, в последний раз, когда я его просматривал, было сначала написано, что самодельные зелья ничего не стоят, а потом - что половину цены. Кстати, мне кажется, что было бы разумнее делать штраф к цене зелий при уровне алхимии до 50 или 75, например. Дальше персонажа вряд ли будут воспринимать, как дилетанта и не доверять его работе. А вот и соглашусь, можно приподнять цену, но ненамного. Был бы интересней добавить отдельным модом наборы доспехов из шкур гуаров, алитов и кагути, кстати сказать. Если уж с нетчей шкуру используют на броню, то эти - и подавно. И вновь соглашусь. Большинство уникальных предметов оказываются безделушками и представляют интерес исключительно для коллекционирования, но не использования. Притом, что описаны, обычно, они как могущественные и крутые артефакты, обладать которыми многие мечтают.
-
Чем больше сообщений об ошибках - тем меньше их останется в игре! Так что постите глюки смело и гордо - это очень нужное дело. Проблема в том, что в игре первоначально даже мёртвые NPC стоят и падают при загрузке локации. По идее, сборщик в разных новых играх может лежать по разному - то вперёд упадёт, то назад.
-
В процессе переосмысления и размышления над критическими замечаниями возникли вопросы к сообществу. Схемы маршрутов (уже слегка устаревшие - в первом посте). 1. Силт-страйдеры. Есть свободные слоты у некоторых перевозчиков. Можно что-нибудь назначить или оставить пустыми. Гнисис - маршрут в Хуул, скорее всего, проходит совсем рядом с Альд Велоти, можно организовать высадку (и в обратном направлении тоже); на схеме обозначен вариант доставки в Гнаар Мок, он кажется намного менее удачным. Сейда Нин - нужен ли прямой маршрут до Сурана и обратно? Не такой уж активный обмен должен быть между ними. Гораздо более вероятно, что продовольствие для небольшого имперского посёлка доставляют с ферм Пелагиада. Свой батат дешевле покупного! Немного сумасбродная, но всё же нелишённая здравого смысла идея - не организвать ли односторонний маршрут Сейда Нин - Кальдера, минуя Балмору, и попутную высадку в Пелагиаде? На север везут продовольствие, инструменты и пассажиров, на юг - эбонит на экспорт, поэтому обратной доставки нет. 2. Дальнее морское сообщение. Немного южнее Гнаар Мока, в глубоком месте, стоит большой корабль, экипаж - норды-варвары, одна нордка-боевой маг, ни один не проявляет агрессии, одеты прилично, в контейнерах - еда, мелочь и эбонит. Имею мнение, что в Гнаар Мок перевозят часть эбонита из Кальдеры и, в связи с мелководностью залива, на небольших судах переправляют на этот корабль. Будем считать, что он принадлежит ВИК, а не контрабандистам, и у нас есть весьма скользкое, но подтверждение непроходимости залива для большого корабля. Поэтому, к моей большой радости, менять фарватер в заливе Гнаар Мока не нужно. Скорее всего, ограничусь введением корабельщице одноразового гритинга о том, что корабль, готовый принять пассажиров, стоит на рейде в стороне от порта. Соответственно, Хла Оуд останется глухой деревушкой с преступниками, как и должно быть. Есть принципиальные возражения по поводу перемещения большого корабля из Альд Велоти в Хуул? У предметов в трюме не указан хозяин, так что особых препятствий не вижу. Или есть какие-то задания с ним, о кототорых мне неизвестно? Ничто не удержит меня от удаления камней по пути в Молаг Мар! Заморачиваться с большими кораблями не хочется, но их нужно будет всего два - в Тель Браноре и Восе. Простительно будет склонировать другой трюм и слегка подправить там левел-листы контейнеров? Халтуру, вроде запертых трюмов в Форте Инеевой бабочки, делать не хочу. А названия кораблей можно и придумать. 3. Ближнее морское сообщение. Хочу отменить доставку из Хла Оуда в Сейда Нин и из Сурана в Молаг Мар (ввиду сложной навигации, наличия прямого силт-страйдера и перевалочного порта в Тель Браноре).
-
В волчьем логове разрабатывается любопытный мод - уровневолистовые переодевашки для NPC http://www.wolflore.net/viewtopic.php?f=108&t=1658
-
Да, править диалоги не хочется, это верно. Но придётся. Совместимость не является важной задачей при разработке. Оригинальная система работает вполне нормально, просто она... странная какая-то. Поэтому текущий мод делаю так, как мне хотелось бы видеть транспортную систему. Потом каждый может адаптировать под себя или просто скопировать идеи, благо это не лютое скриптерство, почти всё делается элементарно, мышкой. Вначале хотел включить мод http://mw.modhistory...ownload-56-9131 Позже передумал - одного ванильного телепорта вполне достаточно, а кому лень бежать - есть божественное вмешательство. Да там изменения ландшафта - чуть углубить залив у причала в Гнаар Моке, только чтобы большой корабль мог пройти, не цепляя килем, убрать 2-3 камня и удлиннить причал в Тель Браноре, поднять мост на реке Одай, убрать мост возле поселения Телванни в Вивеке, передвинуть туда причал от квартала чужеземцев, вместе с лодощником и корабликом. Поставить большие корабли в Тель Браноре, Восе, Гнаар Моке, передвинуть один из Альд Велоти в Хуул. Текстуры не буду менять, да и кто их там будет под водой в Гнаар Моке разлядывать!? Мод будет выполняться с загруженным GFM 6.3, так что проблем не должно возникнуть.
-
Не должно ничего конфликтовать - ГМСТ одна и та же, если грузить ребаленсер после, всё будет как надо. Так в том и состоит одна из задач мода - сделать путешествия более интересными, чтобы были варианты доставки и попасть куда-то можно было разными способами. Полное дублирование маршрутов - скучно! К примеру, из Вивека в Пелагиад можно было бы добраться по воде, через Суран, или на силт-страйдере, через Сейда Нин, в зависимости от текущих планов игрока. Мне всегда нравилось прикидывать, как бы удобнее добраться до нужного места, а не тупо кликать по заученным однотипным маршрутам. С теми же ребалансерами сначала игрок будет двигаться из Тель Браноры в Хуул путём с минимальной ценой, позже - с максимальным кругом магазинов, чтобы продать лут, а, если устал от стези барахольщика, морской круиз с прогулками по побережью и ночёвками в портовых тавернах задумает. Думаешь, мне самому хочется править ландшафт? Но, видимо, избежать этого не удастся. В Гнаар Моке точно потребуется немного углубить дно залива, так как корабли дальнего следования будут останавливаться именно там. Да и с Тель Бранорой дел немного - убрать один-два ближайших к маленькому кораблю камня (смотри скрин в первом посте) - и уже будет вполне сносно, а заметят это только олдфаги, которые помнят положение каждого камня и кустика виквита в игре. Дальше корабль как-нибудь пройдёт, с его огромными рулевыми вёслами. Не помним. Значит, причала не будет, только высадка из однопалубных корабликов на плоский бережок, прямо напротив Мадача (чуть дальше силт-страйдера по реке? Да, помню о них, но не следует излишне умножать число направлений. Наша задача - усовершенствовать транспортную систему, а не обрезать возможности игрока. Насколько известно, цена телепорта зависит от отношения, которое поднимается во фракции по мере прохождения. Так что будем считать, что это уже реализовано, а кому хочется остроты - есть всякие Hardcore Factions в жёстких и мягких вариантах, на любой вкус. Делать появление маршрута только при постройке поместья - слишком глючно по реализации и нормально сработает только с Балморой (поскольку перевозчиком будет специальный НИП, а не стандартный) - там будет лодка до поместья и Хла Оуда (но не обратно!), в Бал Исре будут высаживать по пути из Альд'руна в Маар Ган и обратно (но без Гнисиса, там силт-страдер, скорее всего, другим путём идёт). Транспорт к Тель Увириту будет в виде высадки на побережье из Тель Аруна. Кому надо телепортацию из Дома Совета - ставят отдельный плагин, благо, они уже есть. Доведу, разумеется, как только решим со сложными местами.
-
Если посмотреть объём ошибок, которые уже были исправлены, берут сомнения насчёт сознательности изменения текста, пока это не будет заявлено самими разработчиками. Имею мнение, что нужно приводить в соотвествие с даггерфольским вариантом, хотя за время между играми кто-то случайно или специально эту ошибку сделать и она закрепилась Ну, тогда придётся в женском роде оставлять, наверное.
-
И это нормально. Хотите пройти все гильдии - создавайте несколько персонажей разного профиля.
-
А и правда, между прочим. Особенно, если учитывать, что, согласно внутриигровой карте, от западной оконечности Вварденфелла до Форта Инеевой бабочки даже ближе, чем до Хуула. А вот при возвращении можно просто веер выбора реализовать: Альд Велоти (ближайшее поселение), Хла Оуд (просто по пути), Сейда Нин (отделение ВИК), Эбонхарт (контора ВИК). А корабль из Альд Велоти я бы передвинул в Хуул, как порт дальнего следования. У него внутри еда, ингредиенты, наркоты немного - больше похоже на пассажирский, чем на торгово-грузовой фрахт. Согласен, но отдельным плагином и после отзывов алхимиков, так как я все подробности не помню. Изменять кривовато сделанное - одно дело, а добавлять совершенно новое - совсем другое. Но транспорта между лагерями эшлендеров не будет в любом случае. Добавлены планируемые схемы маршрутов для пущей наглядности. В чём-то они могут не совпадать с текстом, так как сделаны позже. При несовпадениях лучше ориентироваться на карту. Только вот с Хла Оуд я погорячился, кстати сказать. Уж лучше в Гнаар Моке дно прогнуть. Мне не нравится неудобство порта Тель Браноры при большой концентрации маршрутов. Решения видится два. 1. Гнать Крупные корабли в Садрит Мору напрямую, а в Тель Бранору и Молаг Мар плавать на маленьких, через Вивек. Выгода: максимальная сохранность ванильного ландшафта, не нужно ставить новый большой корабль. 2. Убрать самые неудобные камни посреди залива и на выходе из него. Выгода: будет понятно, почему здесь большой трактир и магазины, а также почему там отирается Трерайна Дален со своей шайкой - есть за что бороться.
-
Есть какие-то обобщения по транспортной системе Вварденфелла? Как имперцы вывозят эбонит и стекло из отдалённых от побережья шахт? Фрахтуют силт-страйдеров? Реквизируют гуаров? Куда вообще его вывозят на обработку и в каком направлении? Исходя из этого - насколько оживлённое сообщение по западному берегу Вварденфелла? Судя по обилию всяких бандитов, контрабандистов, некромантов и прочих тёмных личностей, а также базы шестого дома в Илуниби, это должен быть довольно глухой регион. Насколько плотен поток по озёрно-речной системе Аскадианских островов? Если компиляций нет, прошу помочь мнениями и критикой http://www.fullrest.ru/forum/topic/39446-travels-of-vvardenfell
-
Нет, что ты, Эбонхарт будет сверкать великолепием, там же отличный причал. К тому же, он получит ещё один лёгкий корабль для местного сообщения. В Гнисисе просто негде залепить порт, так что будет только точка высадки около данмера без штанов. Или вовсе не трогать его, против течения же. Да, нестыковки постараюсь убрать все. Мост приподниму повыше, чтобы лодка с пассажиром проходила. Хотел было вовсе его убрать, но там явно набитая дорога в обе стороны. Хотя, вполне может быть и брод, как думаете? Да, прямо за аркой, недалеко от силт-страйдера, сделаю площадку со ступенями. Но корабль там всё равно должен быть, никуда не денешься. Придётся корабельщикам проявлять чудеса работы рулевыми вёслами. Мне неясно, с какой радости корабли отправляются на Солстхейм из Хуула? Альд Велоти ближе, тяжело загруженный корабль там уже стоит, выход в море там удобнее. С другой стороны, в Хуул ходит силт-страйдер и есть трактир, принадлежащий нордлингу. Вот прямо так и хочется переместить туда этот корабль из Альд Велоти. Надо бы посмотреть, что в корабле, кстати.
-
Как-то смотрел этот мод, но ставить не стал из-зи небольшой, но досадной особенности - во время игры скамп вертится туда-сюда и стучит изрядно мимо барабанов. Если есть способ сделать ему анимацию игры вез вращения корпуса - было бы замечательно. Ну, чтобы время от времени приседал,играл, потом снова поднимался.