Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    944
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dagot_Prolaps

  1. Зачарование при 100 даёт постоянный 1 п. регена, но уже при 50 - активный скилл регена, крайне неудобный, повышающийся до удобного и очень удобного на 75 и 100. При установке на МФР имеют значения только даты двух патчей для МФР и для ЕВЫ. Желательно чтобы они грузились последними. Чтобы быстро обновить дату достаточно запустит КС и в списке плагинов изменить описание этих esp (можно даже не загружать их в КС). Если фиксы из МФР будут грузиться после патчей совместимости, то пока ничего страшного не произойдёт, но в будущем по мере разрастания фиксов параметры некоторых шмоток и существ будут из МФР, а не из ЧИМ-мода. Посмотреть на альму очень просто: Сохраниться, открыть консоль, ввести placeatpc Almalexia_warrior 1 1000 0 не забыть отбежать подальше) На днях выйдет большое обновление мода, которое добавит много классных вещей)
  2. Это из-за того что заклинания, использованные на ловушках, были изменены с дальности касания на удалённую цель. Либо изменять эти двери/сундуки либо возвращать дальность касания.
  3. Сэры и мутсэры, помогите найти ошибку в скрипте: short varshort statusshort done if ( status == 0 )if ( GetHealthGetRatio < 0.5 )if ( var >= 8 )AddSpell "imperial alchemy skill"set status to 1endifendif if ( GetHealthGetRatio < 0.35 )if ( var >= 5 )AddSpell "imperial acrobatics skill"endifset status to 1endifendif if ( done == 1 )returnendif RemoveSpell "imperial alchemy skill"RemoveSpell "imperial acrobatics skill"RemoveSpell "cruel firebloom"RemoveSpell "wizard's fire"RemoveSpell "wizard's fire" set var to Random 10if ( var >= 7 ) AddSpell "cruel firebloom"endifif ( var >= 8 ) AddSpell "wizard's fire"endifif ( var = 9 ) AddSpell "god's fire"endif set done to 1 End Повешен на атронаха. Вот это сильные огненные спеллы, они удаляются нормально.RemoveSpell "cruel firebloom"RemoveSpell "wizard's fire"RemoveSpell "wizard's fire" А вот это характеристики огненного щита на постоянный эффект. Они почему-то не удаляютсяRemoveSpell "imperial alchemy skill"RemoveSpell "imperial acrobatics skill" И теперь если 1 атронах получил свой огненный щит, то все новые атронахи спавнятся сразу с щитом. Я так понял, если спелл раздать кричеру, то тот же спелл получат и все его копии. Как же быть с удалением отработавших своё спеллов?
  4. Вот-вот! Причём всё это есть в превосходном качестве здесь: http://www.fullrest.ru/files/Weapons_of_the_Third_Era_by_747823 Найти бы только мастера, который сможет перенести их в КС.
  5. Установки боя актера устанавливает то, с какой вероятностью актер будет атаковать игрока. Mod/Set Fight действует и на те копии, которые появятся после того, как вы вызвали эти функции. Примечание: Когда вы используете эти функции, помните, что они изменяют не только копию объекта, НО И сам объект. То есть если вы встретите нового актера с тем же ID, у него будут новые установки alarm/Fight. Также после ухода из ячейки с актером, у которого старые значения, поспите три дня (актер выгрузится из памяти) и снова войдите вы эту ячейку. Актер будет иметь уже новые значения, взятые из информации об объекте (Информация с форумов / Cortex) Это из МСФД
  6. Но если поставить SetFight 0, то вск копии этого кричура станут мирными, а так делать не надо.
  7. Хочу повесть на кричура скрипт, который заставляет его прекращать сражение и следовать за ГГ при определённых условиях. Но как быть с возвратом в нормальное состояние при прекращении выполнения условия? if (условие для следования) if ( status == 0 ) StopCombat AIFollow, Player, 0, 0, 0, 0 set status to 1 endif endif if (условие для прекращения следования) if ( status == 1 ) Что здесь написать чтобы он прекратил идти за героем, но больше не нападал на него?? set status to 0 endif endif
  8. Да, это специально для покалеченных спутников. Для восстановления своих характеристик есть другие готовые спеллы. Особенно мощный комплексный такой спелл будет даваться по сюжету Трибунала.
  9. МФСД учил: есть команды добавления и убирания объектов из существующих левеллистов. Было показано на примере изгнания крыс с острова по щелчку активатора. Считывание сезона сделать легко. Добавить активатор в какую-нибудь частопосещаемую зону - и как только ГГ там появится, левеллисты будут пересобраны. Или ещё проще - через стартовый скрипт, вообще без активаторов.
  10. Отбалансил одежду мфр, заполнил материалы для 2/3 новой брони, дальше кончилось терпение. Новые таблицы в первом посте.
  11. Если вручную указывать путь к иконкам, то ваш плагин со свитками совместим с чим-модом, потому что свитки в нём не затронуты (а затронуты сами зачарования, а это другие объекты). Если выделить из этого плагина только изменения свитков, то наверное можно смерджить, но каждый раз когда я пытался смерджить мод хоть с чем-нибудь, всегда откуда-то выскакивало куча мусора в виде непонятных неудаляемых изменений ячеек. А вообще, есть же плагин на иконки зелий с эффектами - там у всех зелий одни и те же 5 иконок (в зависимости от качества), но сами иконки каким-то образом распознают первый эффект и добавляют соответствующую текстуру. Вот как это сделано? Можно ли аналогично сделать и для свитков? Так ИДы-то одни и те же. Я смотрел, там не все образцы ещё распределены по миру, многие просто в тестовой камере. Так что следующие полгода Эл будет распределять их, а новых вряд ли предвидится.
  12. Там надо вручную у каждого свитка прописывать свой путь к своей иконке или есть какой-то автоматический способ подхвата нужной текстуры в зависимости от первого маг. эффекта? Да, надо будет выгрузить таблицу и ингридиентов для удобного редактирования. С балансом алхимии очень сложно, так как и алхимия и магия использует одни и те же стоимости спеллов, да ещё и этот мвсешный модуль ядов плодит читерные яды на понижение (а если повысить стоимость этих эффектов в мане, то тогда магия понижений станет бессмысленной, по крайней мере та что с автокалькуляцией). Тут такое дело - один раз заморочиться и прописать материал и тип оружия для каждой новой вещи - и дальше можно за несколько кликов менять баланс сколько угодно раз, пока он не станет идеальным. Так что с этим заморочиться точно стоит. А планы на мод - расширение бестиария, создание индивидуальных скриптов для некоторых существ и добавление новых пушек и брони. Первостепенная цель - довести боёвку до ума. А для этого главное населить мир способными врагами, сражаясь с которыми, надо думать о тактике вместо закликивания.
  13. Чиф, помнишь ты хотел ребаланс цен на всё? Посмотри коэфы в секте экселя, там все источники формул уместились на 1 листе, а сами формулы (для всех параметров) уже загружены на все ячейки шмоток. Я также вывел в таблицы все шмотки из МФР, так что если тебя не затруднит - тебе остаётся только вручную прописать материалы и типы оружия для них, и тогда получшт ребаланс МФР в своём стиле. Я не уверен, что моего терпения хватит)) Но я не прочь скачать ту же таблицу с уже заполненными материалами)
  14. Как тебе такое, Илон Маск? if ( menumode == 1 )returnendif if ( rise == 0 )if ( GetHealth <= 0 )set timer to ( timer + GetSecondsPassed )if ( timer > 10 )set risechance to ( GetLevel * 5 )if ( risechance >= Random 101 )Resurrectset stat to ( GetHealth * 0.5 )SetHealth statPlaysound3D "bonewalkerSCRM"endifset timer to 0set rise to 1endifendifendif Секция висит на ходячих трупах прямо перед рандомизатором, повторное заражение в конце рандомизатора. Трупы восстают с половиной здоровья с вероятностью своего пятикратного уровня.
  15. Я сделал скрипт на ауру мора - в игре работает хорошо. Олол, а если прикрутить DontSaveObject в начале комбинированного скрипта рандомизации статов и заражения. Наткнулся на такое существо, статы и размер рассчитались, но из битвы мы не вышли а сохранились прям так. При следующей загрузке сейва эта же копия существа снова пересчитает свои статы и сменит размер? Ведь переменная done == 1 не запишется в сейв.
  16. А для больных существ того же блудмуна вообще нет ни скрипта, ни DontSaveObject Они тоже забагованы? Если не брать в счёт "бага" разнообразие болезней у существ с одним ИД, то в чём принципиальная разница между стандартным скриптом заражения и тем же скриптом, но без DontSaveObject ? Если уж повторно заразил скриптом - наоборот надо сохранять эти данные, а не запрещать сохранение.
  17. А вот это уже лишний глобальный стартовый скрипт, который будет работать и нагружать игру вечно. Я правильно понял, что если мы вешаем на кричура рандомизатор статов в том или ином виде, то строчка DontSaveObject противопоказана?
  18. А в чём укуренность? В мооре нет аур, хотя это такой элементарный типовой скрипт. Я лишь хочу узнать, не упустил ли чего-то важного, что может сказаться на работоспособности игры. В частности, как на ней скажется отсутствие DontSaveObject ?
  19. Для универсальности, чтобы не плодить скрипты заражённых. Кстати, как думаете, если специально для поднявшихся спящих сделать особый скрипт, с блоком Ауры Мора сразу перед стандартным блоком рандомизации статов: if ( GetDisabled != 1 )if ( GetDistance Player <= 1000 )set timer to ( timer + GetSecondsPassed )if timer > 3set var to Random 4if ( var == 0 )player->addspell "ash woe blight"elseif ( var == 1 )player->addspell "black-heart blight"elseif ( var == 2 )player->addspell "chanthrax blight"elseplayer->addspell "ash-chancre"endifset timer to 0endifendifendif Это устроит ад и израиль неподготовленному игроку, решившему полезть на спящего, который ещё не стал Нереварином. Пока ГГ вблизи спящего, каждые 3 секунды он будет заражаться рандомной моровой болезнью. Подводные камни?
  20. Ок, а что если совместить этот скрипт с рандомизатором статов, прикрутив и к нему рандомизацию и поставив сразу после блока с рандомизатором статов? Вот пример для моровиков: Такое нормально сработает?
  21. Второй это и есть _Accuracy - 1 стартовый скрипт, добавляющий броню текущему врагу.
  22. Да там ещё 3 каких-то стрёмных экзешника добавляются, даже не луа, так что разобраться не выйдет. Помню видос с отрубанием башки, тоже неочень выглядело.
  23. Подробно изучить, здесь есть встроенный определитель врагов:
  24. Посмотрел я предложенный выше скрипт _Accuracy, что и говорить, он монструозен, грандиозен, монументален и... костылен) Момент с определением текущего врага с помощью МВСЕ-команд setx pcref to xGetRef, "player"setx Enemy to pcref->xGetCombatifx ( Enemy )elsesetx enemy to xGetPCTargetendif надо определённо взять на вооружение. Именно это позволяет потом не скалировать весь мир от навыков ГГ через ГМСТ, а напрямую менять броню текущего врага, реализуя таким образом зависимость урона от скила ГГ. Но не урона от скила врагов, да. Думаю, скалирование урона от навыков ещё найдёт более изящную реализацию, проблема же промахов разрешилась заменой звука. Как до этого не догадались за 16 лет - ума не приложу (хотя и не припомню чтобы слышал отдельный звук мисс - всегда как удар по воздуху)
  25. Из-за чего? Забагованный? Подобные плагины мотивируют, скорее, не включить их в ребаланс, а самому изучить луа, чтобы сделать всё как надо. А проблему непопаданий (которая исчезает уже к прокачке скила на 50) можно было бы решить, если научить игру распознавать и отличать удар по воздуху от удара по цели+промаха. Если прикрутить к промаху звук не удара по воздуху, а парирования (соответственно 4 разных звука в зависимости от брони), то это сразу бы значительно сгладило fuuu-эффект.
×
×
  • Создать...