Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 лет спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Сегодня свет увидела очередная версия OpenMW.

Из значительных добавлений:

- Создание заклинаний.

- Транспортировка (включая лодки и услуги гильдии магов).

- Услуги тренеров.

- Глобальная карта (пока не ясно, как будут отображаться локации за пределами TR)

- NPC стали смертными.

- Книги поднимают навык.

А так же исправление и прочие приятные мелочи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Такими темпами, месяцев через 6 можно будет уже полноценно играть в Морровинд на новом чудесном движке, похоже.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Судя по новостям, команда работает над отрисовкой оружия и щитов, поддержкой мастер-файлов и плагинов и активно пилит всякие скрипты.

Также в процессе разработка редактора OpenCS.

 

Уважаемые опытные модостроители, как думаете, при сохранении темпов разработки, через какое время можно ожидать играбельный релиз?

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь в этой реализации кольцам и амулетам дадут отображатся на персонажах :-( всеравно эту нелепицу упустили разработчики в море?

зачем? Вот сделать возможность одеть несколько амулетов/колец - это да, интересно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как зачем тапочки,мантия,рубаxа,штаны ведь эти вещи отображаются а кольца и амулеты не говоря уже про пояс упустили.

Это куча работы - нужно делать для всего этого добра отдельные слоты, править положение и правильное отображение пояса, амулетов и колец на персонаже и неписях и, скорее всего, рисовать новые текстуры и модели.

 

зачем? Вот сделать возможность одеть несколько амулетов/колец - это да, интересно

Зачем? Читерно же. Если только ограничить число одновременно надеваемых зачарованных колец\амулетов, но не факт, что это возможно технически.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это куча работы - нужно делать для всего этого добра отдельные слоты, править положение и правильное отображение пояса, амулетов и колец на персонаже и неписях и, скорее всего, рисовать новые текстуры и модели.
Не "скорее всего", а однозначно новые модели понадобятся, разве что кольцами можно дефолтными обойтись, да и то не всеми. А вот текстуры новые не понядобятся.

Возможно придется еще и в скелет новые кости добавлять, хотя, в общем-то, можно обойтись и существующими. А вот в реализации новых слотов, по идее, ничего сложного нет - от дефолтных слотов, которые все равно надо реализовать, они ничем принципиально не отличаются.

 

Если только ограничить число одновременно надеваемых зачарованных колец\амулетов, но не факт, что это возможно технически.
С открытыми исходниками технически возможно все.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как зачем тапочки,мантия,рубаxа,штаны ведь эти вещи отображаются а кольца и амулеты не говоря уже про пояс упустили.
честно говоря никогда меня это не смущало. Учитывая, что некоторые амулеты выглядят как кирпичи

 

Зачем? Читерно же. Если только ограничить число одновременно надеваемых зачарованных колец\амулетов, но не факт, что это возможно технически.
Если даже MCP сделали лишний слот, то для проекта с нуля это не большая проблемма. И читерством не считаю. Зато можно было сделать плаг на взаимодействия и конфликты разных зачарований
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

честно говоря никогда меня это не смущало. Учитывая, что некоторые амулеты выглядят как кирпичи
Ну, это-то проблема решаемая.

 

А вообще, сильно надеюсь, что в OpenMW реализуют возможность добавлять любое количество кастомных слотов, с возможностью повесить их на любую кость и заместить ими - при желании - любой бодипарт. Это решит, наконец, давно уже назревшую проблему ножен, колчанов, рюкзаков, шляп, масок, и прочего обвеса.

 

Надеюсь новый движок поможет модмейкерам создавать более сложные плагины, а не отворачиваясь от TES3 как это делают сейчас многие :'-(
Кто еще?

Кто отвернулся - тот еще во времена Обливиона это сделал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пилят анимации, работает отношение, торг и кастомизация, сделаны первые квесты главной цепочки.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно вот что. Поскольку код написан с нуля, я так понимаю, что обычных морровиндовских багов, которые обусловлены движком и в принципе неисправляемы плагинами там не будет? Ну к примеру, тот же баг когда персонаж крадет бриллиант у Налькарии, и она кричит что это ее вещь при попытке продать ей любой такой же камень. Т.е. игра не видит разницы между экземплярами драгкамней.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно вот что. Поскольку код написан с нуля, я так понимаю, что обычных морровиндовских багов, которые обусловлены движком и в принципе неисправляемы плагинами там не будет?

Верно, обычных багов движка не будет. Будут новые.

 

И ещё, наконец начались работы по поддержке русской локализации. В связи с этим, на форуме OpenMW задали вопрос: что содержится в файлах .mrk?

Я так понимаю, что перевод топиков, но в .top он частично тоже есть.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В связи с этим, на форуме OpenMW задали вопрос: что содержится в файлах .mrk?

Файлы с расширеннием: .mrk - это копия файла .top.

Инфу черпал с Румора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На 22 странице я уже описывал для чего эти файлы нужны. В связи с этим могут ли авторы разделить ID и имена топиков.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На 22 странице я уже описывал для чего эти файлы нужны.

Ага, нашел. Перевел (надеюсь не сильно криво) и запостил на форуме OpenMW. Надеюсь им это поможет. )

 

Версия 0.20.0 всё-таки вышла до Нового Года, качаем тут. Это уже девятый релиз за этот год, неплохой темп держат.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, нашел. Перевел (надеюсь не сильно криво) и запостил на форуме OpenMW. Надеюсь им это поможет. )

 

Поможет. Еще больше поможет, если кто-нибудь разберется в двух вещах:

1. Как игрой обрабатываются звездочки?

Т.е. вот в morrowind.top есть вот такой кусок:

Империи Империя

Империи* Имперский

Империи** Имперский культ

Империи*** Империя

Империи**** Имперский закон

 

Я правильно понимаю, что в СS'е названия так со звездочками и написаны, а при отображении игра их просто не рисует? А как тогда поступить, если нужно нарисовать звездочку в тексте диалога?

 

2. Как известно, в русской версии участки фразы, которые должны быть ссылкой на топик, помещаются между @ и #.

А как тогда нарисовать собачку или решетку?

 

В оригинальном морре их нет, наверное, но блин надо сразу все случаи предусмотерть, чтобы потом не переделывать

Изменено пользователем lazydev
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Как игрой обрабатываются звездочки?

Звездочки нормально работают.

ScreenShot 10.JPG

Те звездочки, которые в .top файле обозначают скорее всего то, что гиперссылка будет ссылаться на первый топик из списка, на который у непися есть хоть один нормальный ответ.

Собачка и решетка не работают, но зачем они нужны?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно, а почему тогда два раза упоминается преобразование Империи -> Империя...

 

 

А можно подробнее, что ты сделал, чтобы получить скриншот? просто подправил реплику?

Версия про первый топик из списка с ответом - это предположение, или ты проверил эту версию?

 

P.S.

ничего, что я на ты? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно, а почему тогда два раза упоминается преобразование Империи -> Империя...

Первый топик - это " Империя" с пробелом в начале, четвертый - "Империя" без пробела.
Версия про первый топик из списка с ответом - это предположение, или ты проверил эту версию?
Предположение, как выяснилось - неправильное.

Гиперссылка @Империи# отсылает на топик " Империя", @Империи# - на топик "Имперский", @Империи# - на топик "Имперский культ" и так далее, символ  заменяется на звездочку в файле .top и в игре не показывается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про пробел понят но, а вот дальше - то ли лыжи плохие, то ли со мной что-то не так...

 

Гиперссылка @Империи# отсылает на топик " Империя", @Империи# - на топик "Имперский", @Империи# - на топик "Имперский культ" и так далее, символ заменяется на звездочку в файле .top и в игре не показывается.

 

Ты несколько раз указал одну и ту же ссылку - @Империи#. В чем разница - непонятно.

Изменено пользователем lazydev
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты несколько раз указал одну и ту же ссылку - @Империи#. В чем разница - непонятно.

Ссылка не одна и та же, ибо количество символов (аналога звездочек) разное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо.

А вы не могли бы указать для наглядного примера (и тестов) конкретного непися с диалогом, у которого есть топик с таким символом?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...