Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Скорее всего реализуют, такая инфа проскакивала на офф. форуме. Равно как и water box'ы, которые позволят создавать несколько уровней воды (типа высокогорное озеро) и т.п.
Вау! А реки? Сколько градаций возможно у этих уровней, не знаешь?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вау! А реки? Сколько градаций возможно у этих уровней, не знаешь?

Насчет градаций не упоминалось, но реки обещают.

Процитирую Криса, одного из разработчиков OpenMW:

"Boxes (or other convex shapes) will also allow us to have water that can go down hills (or even up on the ceiling or in the wall, if you wanted to get nutty). I imagine it would also allow us to specify flow directions, so water can push objects that are floating in them. Much more precise and versatile than one water height per cell.

Like the rivers in Skyrim. The actual water animation is oriented in the direction of the flow, and when you're floating in the water you get pulled along with the current."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А интересно можно ли и целесообразно ли организовать поддержку более новых версий nif файлов от Облы и Ская? А так же возможность накладывать текстуры через КС, ну как с телами в Обле и Скае.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддержку новых версий .nif прикрутить можно, но если этим и займутся, то лишь после релиза 1.0. Вдобавок, в этом мало смысла, .nif - проприетарный формат, с его разборкой много мороки. Имхо для дальнейшего развития OpenMW лучше будет добавить поддержку иных форматов.

А насчет наложения текстур не в курсе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А интересно можно ли и целесообразно ли организовать поддержку более новых версий nif файлов от Облы и Ская? А так же возможность накладывать текстуры через КС, ну как с телами в Обле и Скае.

Разве что движок будет способен распознавать разные версии нифов. Это было бы удобно, да. Но есть опасность копирастии, так что я бы сильно не рассчитывал. Хотя, может кто-то и придумает юридическую отмазку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет градаций не упоминалось, но реки обещают.

Процитирую Криса, одного из разработчиков OpenMW:

"Boxes (or other convex shapes) will also allow us to have water that can go down hills (or even up on the ceiling or in the wall, if you wanted to get nutty). I imagine it would also allow us to specify flow directions, so water can push objects that are floating in them. Much more precise and versatile than one water height per cell.

Like the rivers in Skyrim. The actual water animation is oriented in the direction of the flow, and when you're floating in the water you get pulled along with the current."

О, даже так, тогда количество уровней не особо важно. Ещё и с потоками, круто, круто.

Вообще, для Морровинда более актуален и интересен вопрос, можно ли такое же сделать с реками лавы. И симулировать извержение Красной горы!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственный повод, из-за которого в OpenMW используется .nif - поддержка ресурсов Морровинда и его плагинов. OpenOblivion или OpenSkyrim не планируется, соответственно смысла в поддержке их форматов тоже нет. :)

 

Вообще, для Морровинда более актуален и интересен вопрос, можно ли такое же сделать с реками лавы.

Думаю сменить текстуру и свойства "реки" не будет проблемой.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственный повод, из-за которого в OpenMW используется .nif - поддержка ресурсов Морровинда и его плагинов. OpenOblivion или OpenSkyrim не планируется, соответственно смысла в поддержке их форматов тоже нет. :)

 

А я вот мечтаю о цельном мире на всей территории свитков. Сел на корабль и отправился в любую провинцию доступную морем, а там повозкой дальше... Эх мечты, мечты... Но это уже OpenTES получается с необходимостью создания/переноса всех территорий (и их наполнения) существующих на нынешний момент. А если мечтать еще и о полностью свободных ресурсах для этого счастья, то рожа точно лопнет по швам, от зажратости)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я вот мечтаю о цельном мире на всей территории свитков. Сел на корабль и отправился в любую провинцию доступную морем, а там повозкой дальше...

Да уж, это мечта всех поклонников ТЕС. :)

Релиз OpenMW 1.0 в комплекте с OpenCS думаю здорово поднимет интерес к моддингу Морровинда. А если ещё сделают и продвинутый генератор поверхности... Мечты иногда сбываются, как гласит заголовок темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я вот мечтаю о цельном мире на всей территории свитков. Сел на корабль и отправился в любую провинцию доступную морем, а там повозкой дальше... Эх мечты, мечты... Но это уже OpenTES получается с необходимостью создания/переноса всех территорий (и их наполнения) существующих на нынешний момент. А если мечтать еще и о полностью свободных ресурсах для этого счастья, то рожа точно лопнет по швам, от зажратости)

Присоединяйся к любой из команд, которая этот мир пилит. Так сказать, ускорь приближение мечты.

 

П.С. Помню, годике в 2003-м, ещё не зная о плагинах, я мечтал побывать на континентальном Морроувинде. Мечта сбылась.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А интересно можно ли и целесообразно ли организовать поддержку более новых версий nif файлов от Облы и Ская?
Теоретически не вижу препятствий. Насчет целесообразности, правда, не уверен, ведь все-таки нифы разных версий обладают разным набором свойств, и как они друг рядом с другом рендериться будут - это большой вопрос.

 

А так же возможность накладывать текстуры через КС, ну как с телами в Обле и Скае.
Да и это тоже. TextureProperty, по идее, можно хоть прямо в esp-файл вшить (или как там будут плагины OpenCS назваться?). Это, заодно, позволит полноценно использовать декали.

 

Разве что движок будет способен распознавать разные версии нифов.
Тот же нифоскоп это умеет же. Версия нифа прямо в заголовке пишется.

 

Но это уже OpenTES получается с необходимостью создания/переноса всех территорий (и их наполнения) существующих на нынешний момент.
Даешь слияние XL Engine с OpenMW! И поддержку форматов TES IV и TES V!

А что, забавно было бы. Приехал в Даггерфолл - там спрайты бегают. Приехал в Морровинд - там неписи уже в 3D. И все это - не вылезая из игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйся к любой из команд, которая этот мир пилит. Так сказать, ускорь приближение мечты.

 

П.С. Помню, годике в 2003-м, ещё не зная о плагинах, я мечтал побывать на континентальном Морроувинде. Мечта сбылась.

 

Тут проблема в положении рук относительно инструментов моддера. Если простые функции вроде размещения объектов на карте в редакторе и простой скриптинг я еще осилю, то рисование текстур и более сложные скрипты для квестов - вне моей компетенции. Разве, что еще могу профессионально писать концепции квестов и тексты диалогов, но это не настолько востребовано.

 

В общем если с появлением OpenCS будет собираться команда TES Rebuild - записывайте)

 

Даешь слияние XL Engine с OpenMW! И поддержку форматов TES IV и TES V!

А что, забавно было бы. Приехал в Даггерфолл - там спрайты бегают. Приехал в Морровинд - там неписи уже в 3D. И все это - не вылезая из игры.

 

Ну тут хватит и современной 3D графики на базе OpenMW) Но реконструировать все это хозяйство - адский труд конечно.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И ещё цитата от разработчика OpenMW:

"For any post-1.0 enhancements, I'd like to see more open formats used in place of proprietary stuff like NIFs. I'd really like to avoid handling different NIF versions because of structure changes and the lack of official documentation. Like I mentioned before, using Ogre's .mesh and .skeleton formats, along with a variation of the .scene format would probably be better in the long run than trying to reverse-engineer the unknown data in the newer NIF files.

 

Даешь слияние XL Engine с OpenMW! И поддержку форматов TES IV и TES V!

А что, забавно было бы. Приехал в Даггерфолл - там спрайты бегают. Приехал в Морровинд - там неписи уже в 3D. И все это - не вылезая из игры.

А потом скуума кончилась... :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что, забавно было бы. Приехал в Даггерфолл - там спрайты бегают. Приехал в Морровинд - там неписи уже в 3D.
А всё остальное - Arena.

 

 

И ещё цитата от разработчика OpenMW:

"For any post-1.0 enhancements, I'd like to see more open formats used in place of proprietary stuff like NIFs. I'd really like to avoid handling different NIF versions because of structure changes and the lack of official documentation. Like I mentioned before, using Ogre's .mesh and .skeleton formats, along with a variation of the .scene format would probably be better in the long run than trying to reverse-engineer the unknown data in the newer NIF files.

А, ну теперь понятно мнение разработчика насчёт разных версий нифов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даешь слияние XL Engine с OpenMW! И поддержку форматов TES IV и TES V!

А что, забавно было бы. Приехал в Даггерфолл - там спрайты бегают. Приехал в Морровинд - там неписи уже в 3D. И все это - не вылезая из игры.

И еще Андоран переедет на движок OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё вот любопытно увидеть в действии такие фичи, как "ingame material editor" и "live shader coding". Ну и поддержка большего числа текстурных уровней, чем было в Морровинде тоже радует.

"В настоящий момент OpenMW учитывает произвольное число уровней текстур, что позволяет получить куда более детализированное изображение. Правда, их использование может потребовать новый формат файлов данных, но и это не должно стать проблемой — так или иначе придётся работать в этом направлении."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще Андоран переедет на движок OpenMW.

А также Арктвенд, Нерим и Эндераль - в отдельные ворлдспейсы, нанизанные на одну сюжетную ветку, открывающуюся только Хортатору. Мы все её пройдём и познаем ЧИМ :-)

 

Возможности Опенсорса настолько широки, что планы строить можно бесконечно. Были бы руки, чтобы реализовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, ворлдспейс - это вообще не проблема, потому что это абстракция и ничего больше. Дополнительное поле в структуре каждого объекта и все.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) В Ogre ожидается поддержка Oculus Rift. ;)

2) Ближний бой и Акробатика переехали в версию 0.25.0. Ибо к выходу 0.24.0 их не успеют реализовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) В Ogre ожидается поддержка Oculus Rift. ;)

2) Ближний бой и Акробатика переехали в версию 0.25.0. Ибо к выходу 0.24.0 их не успеют реализовать.

 

Эм. Оно ж еще не вышло в серию. И неясно насколько соответствует пиару вокруг него же.

Жаль конечно. С другой стороны там и так нововведений хватает. Скорость разработки откровенно радует последние два года)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм. Оно ж еще не вышло в серию. И неясно насколько соответствует пиару вокруг него же.

Жаль конечно. С другой стороны там и так нововведений хватает. Скорость разработки откровенно радует последние два года)

В 0.24.0 и без того будет обширный список фич, вроде рендеринга оружия, слоев анимации, некоторых пакетов ИИ, навыков Атлетики и Безопасности и т.п. :)

 

А насчет Рифта: практически все, кто его пробовал, отзываются крайне положительно. Разве что сетуют на малое разрешение, но в потребительской версии обещается 1080p. Плюс поддержка Valve, Epic Games, CCP Games и многих других.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...