Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Не откровение :) Я об этом догадывался. Да и не помню, чтобы команда OpenMW заявляла о переработке текстур и моделей. Потому и упомянул народных умельцев, которые могут превратить игру в Скайвинд.

 

В который раз интересно наблюдать реакцию на одно и тоже у отечественных и зарубежных ТЕС-сообществ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А лёд и должен блестеть так-то.
Так блестит снег, подтаявший после повышения температуры и замёрзший до каменного состояния на следующую ночь. Как-то неважно оно на Солтсхейме смотрится. Лучше бы просто снег.
Без мелких статиков, коих в ТЕС3 нет совсем, смотрится все это пуритански.
В Скайриме с Мелкими статиками от этого вытекают глаза. Вопрос поиска золотой середины будет непростым.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В который раз интересно наблюдать реакцию на одно и тоже у отечественных и зарубежных ТЕС-сообществ.

 

 

 

Looks great on some of the stuff that should probably be shiny. Looks like artificial plastic wrap on many other things. The rocky surface of the Ministry of Truth looks horrible here. I assume because it's not really something that should be shiny. The hand in the middle of the shield also looks terrible. I suppose this might be an artifact of producing these assets with the low resolution textures and meshes. Is there anything that can be done to realistically deal with these issues?

 

Эта пластиковая блестючесть, интересно, косяк движка или текстур с моделями?

 

"Пластик" кошмарен чуть более, чем весь.

 

Хотя, может это и из наших кто-то затесался.

 

А вообще - мы просто кучка ворчащих бабок со скамейки, никогда этого не отрицал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тех, кому понравилось, всё же больше. Об этом я.

И вообще, даже если бы этот "пластик" был неисправляемым, это не какая-то обязаловка, можно и без этого обойтись. А меня всегда радуют новые возможности. Даже если сам ими не воспользуюсь, главное, что эти возможности есть.

 

Покритиковать бывает полезно, но только не недоделанный движок, демонстрацию возможностей которого показали.

Любопытно быть адвокатом проекта, к которому не имею отношения. Определённые надежды возлагаю на него. По большей части на оптимальный расход ресурсов и повышение производительности, чем на новые эффекты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Что ж так накинулись на "пластиковый" снег? Это не более чем демонстрация поддержки технологии, реализация может быть различной.

 

Кстати, в крайней ночнушке уже частично реализована лицевая анимация, боевой ИИ, магия (наконец-то закидал Фаргота файрболами!) и блеск зачарованных предметов. Плюс OpenMW скоро переедет на свежий Ogre 1.9.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что ж так накинулись на "пластиковый" снег? Это не более чем демонстрация поддержки технологии, реализация может быть различной.

 

Кстати, в крайней ночнушке уже частично реализована лицевая анимация, боевой ИИ, магия (наконец-то закидал Фаргота файрболами!) и блеск зачарованных предметов. Плюс OpenMW скоро переедет на свежий Ogre 1.9.

Спасибо за хорошие новости, будем дальше следить за проектом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

OpenMW продолжает радовать всевозможными красивостями! :)

 

Вот вам целый альбом: OpenMW Terrain - Normal, Specular & Parallax Maps

 

http://i60.fastpic.ru/big/2013/1222/65/5fd9606d038ee0fceec1a48f337e4665.jpg

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Красотень. И это все со следующей версией будет? Надеюсь выложат инструкцию как это все добавлять.

Может Скайрим и Воблу на новый движок переведем? ;D :jokingly:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Красотень. И это все со следующей версией будет? Надеюсь выложат инструкцию как это все добавлять.

Может Скайрим и Воблу на новый движок переведем? ;D :jokingly:

Мастер новостей sir_herrbatka даже вскользь сказал в одной из новостей, что 0.28 будет очень важным рубежом, сильно напоминающим 1.0, так как будут, вероятно, реализованы все основы игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если у OpenMW будет всё хорошо с производительностью(тут, конечно, играет роль и то, какие ресурсы игры будут использовать мододелы), то перевод и объединение всех провинций не кажется таким уж фантастичным. Забавно было бы, если бы моддинг под оригинальные игры перешёл на OpenWM. Тут бы кое-кто заволновался. Но до такого, к счастью, далеко.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может Скайрим и Воблу на новый движок переведем?
Делают уже. Закончат примерно к релизу Опен МВ 1.0 :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ООООфигенно! Хотя не везде это усиленное отражение в тему.

Это пока первые наброски, ещё доведут до ума.

 

Красотень. И это все со следующей версией будет? Надеюсь выложат инструкцию как это все добавлять.

Может Скайрим и Воблу на новый движок переведем? ;D :jokingly:

Поддержка такого уже есть в свежих сборках. Инструкция тут.

Разработчики OpenMW не собираются добавлять поддержку ресурсов Воблы или Скайрима, дабы лишний раз не провоцировать Беседку. И без того легальный статус OpenMW весьма зыбок.

Хотя думаю, что в будущем точно найдутся умельцы, которые форкнут движок и запилят какой-нибудь OpenOB - но это будет уже другая история.

Для меня куда интереснее полная замена всех проприетарных игровых ресурсов бесплатными альтернативами.

 

0.28 будет очень важным рубежом, сильно напоминающим 1.0, так как будут, вероятно, реализованы все основы игры.

Ну не все, но большинство уж точно. До 1.0 похоже всего пара-тройка версий останется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для меня куда интереснее полная замена всех проприетарных игровых ресурсов бесплатными альтернативами.

А ещё лучше - улучшенными без особого разгула фантазии альтернативами. Но их же тысячи...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

First of, any interesting news. As you may know, number of content files in vanilla Morrowind engine is limited to the 255. 255 seems to be a large number in this context, at least for me, yet still ─ some users reported that they where able to cross this limit. This is not a problem anymore with OpenMW ─ we don’t have content file limit anymore, though we have a dependency count limit. No content file can depend on more than 255 files. I really don’t think that this is not enough but if somehow in fact it is not enough… zini can remove this limit as well.

Взято отсюда.

Поясните пожалуйста, а то мне не ясно что имеется ввиду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Максимум мастер и плагин файлов было 255 (один байт данных). Теперь лимит убрали и возможно подключить все плагин файлы, которые когда-либо были и будут. Неизвестно зачем, но круто.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

First of, any interesting news. As you may know, number of content files in vanilla Morrowind engine is limited to the 255. 255 seems to be a large number in this context, at least for me, yet still ─ some users reported that they where able to cross this limit. This is not a problem anymore with OpenMW ─ we don’t have content file limit anymore, though we have a dependency count limit. No content file can depend on more than 255 files. I really don’t think that this is not enough but if somehow in fact it is not enough… zini can remove this limit as well.

Взято отсюда.

Поясните пожалуйста, а то мне не ясно что имеется ввиду.

Вольно:

"Первая из интересных новостей. Как вы, наверное, знаете, кол-во мастер-файлов и плагинов в ванильном (оригинальном) Морровинде ограничено движком до 255 файлов. 255 - достаточно большое число, по-крайней мере для меня, но некоторые юзеры сообщали, что им удалось добраться до этого лимита. Это больше не проблема с ОпенМВ - у нас нет больше лимита на кол-во плагинов, однако есть лимит на кол-во плагинов зависящих от одного мастер-файла. Ни один плагин не может требовать для себя больше чем 255 мастер-файлов. Я в самом деле не думаю, что этого может быть недостаточно, но если кому-то этого недостаточно... Zini может убрать и этот лимит тоже."

 

Тыдди, опередил, мутсэрин сын.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Упомянул на форуме OpenMW про Parallax Occlusion Mapping.

 

Ответом было:

Parallax occlusion mapping looks interesting.

@PeterBitt: Have you done any brick textures yet? E.g. the one in balmora? That one would be ideal for a plain parallax mapping vs. parallax occlusion mapping comparison :)

 

Похоже, что OpenMW скоро станет на шаг ближе к CryEngine. ;D

 

http://youtu.be/pOB63M1kHgg

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, в отличие от Скайрима параллакс не тянется - или это влияет не графический движок, а качество прорисовки текстуры и параллакс-текстуры?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Упомянул на форуме OpenMW про Parallax Occlusion Mapping.

 

Ответом было:

 

 

Похоже, что OpenMW скоро станет на шаг ближе к CryEngine. ;D

 

http://youtu.be/pOB63M1kHgg

И будет ещё одной игрой, в которой при выкручивании сглаживания на максимум картинка всё равно будет дрожать пикселами в движении. Потому что рельефные текстуры - это не полигоны, и традиционным способом их сгладить невозможно. А мне как-бы надо не только на пиксели смотреть, но и на геометрию под ними. Так что это больше для аудитории Обливиона и Скайрима.

 

Хех, в отличие от Скайрима параллакс не тянется - или это влияет не графический движок, а качество прорисовки текстуры и параллакс-текстуры?

В каком смысле "тянется"?

Изменено пользователем Crystallize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Скайриме, используя параллакс, на краях камней которым придан объём этой технологией, можно увидеть растяжки, будто они выдавлены и им не хватило текстуры. Не самое лучшее объяснение, скриншот будет нагляднее: http://static1.nexus...-1336825941.jpg Если приглядеться именно к краям камней. В игре это лучше видно.

Возможно именно это и имел в виду Tyddyner.

И это заставило меня отказаться от использования данного плагина.

 

По сути: технологии, это конечно хорошо, но без хороших текстур(а за ними и моделей, так как это одно целое), будет ерунда. То есть, так и так игра на новом движке останется полигоном для мододелов. Теперь уже с расширенными возможностями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И будет ещё одной игрой, в которой при выкручивании сглаживания на максимум картинка всё равно будет дрожать пикселами в движении. Потому что рельефные текстуры - это не полигоны, и традиционным способом их сгладить невозможно. А мне как-бы надо не только на пиксели смотреть, но и на геометрию под ними. Так что это больше для аудитории Обливиона и Скайрима.

Всё прекрасно сглаживается с помощью алгоритмов FXAA или SMAA.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё прекрасно сглаживается с помощью алгоритмов FXAA или SMAA.

Сглаживание - это когда вычисляется, по какую сторону от ребра находится пиксель, а для этого нужно знать положение этого самого ребра. Ну или на крайняк, это когда картинка рендерится в задранном разрешении, а затем уменьшается. И то, на этот, наименее болезненный, способ изредка жалуются, как на замыливающий картинку.

 

FXAA и прочие - это не алгоритмы сглаживания, это алгоритмы размазывания. Они анализируют картинку, и просто замыливают чёткие переходы между цветами (скорее всего просто по яркости) с помощью пикселей усредненных цветов. Т.е. они работают по принципам фильтров Фотошопа, а сглаживания краёв как такового не происходит. Хотя в Скайриме и выглядит неплохо, особенно если привыкнуть.

Изменено пользователем Crystallize
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...